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Planta nitrófila: la que crece en terrenos ricos en nitrógeno, como bordes de caminos abonados con restos y cadáveres. El nitrógeno es utilizado en actividades vitales para la planta como escribir, jugar al rol, educar y traficar con la idea de que Kant, aunque era un coñazo, tenía razón.

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29 marzo 2012

Entrevista: Sean Branney, de la H. P. Lovecraft Historical Society

Ya tenemos aquí la entrevista a Sean Branney, uno de los responsables de la Howard Phillips Lovecraft Historical Society, y figura clave en las películas producidas por dicha sociedad, The Call of Cthulhu y The Whisperer in Darkness, de las que Sean es respectivamente guionista y director, además de co-productor de ambas con Andrew Leman. Para quien no sepa de qué estoy hablando, que seréis muy pocos, os pongo un par de trailers.

The Call of Cthulhu










Whisperer in Darkness








OK, ¿ya estáis situados? Si habéis curioseado en la web de la HPLHS veréis que hacen ayudas de juego para rol, radio teatros, música, musicales, camisetas, fuentes de texto y mucho más material incluyendo las dos películas en que me centro hoy. Son de esos privilegiados por su propio esfuerzo que diversificando el concepto, han hecho del rol y aledaños una forma de vida. No son los últimos a los que pretendo entrevistar con esta característica, aviso.

Como es habitual, la entrevista la doy en español e inglés. ¡Espero que os guste!

Jacobo Peña: La primera vez que vi en The Call of Cthulhu la manera en que un marinero caía a través de los "ángulos del espacio" en R'lyeh, pensé "estos chicos deben estar relacionados con los escenarios del Teatro". Así que no me sorprendió saber que tú y Andrew Leman sois gente de teatro y que diriges una compañía de teatro con tu esposa Leslei. Cuánto de estos trucos teatrales ponéis en vuestras películas? Es una elección estética, una forma de resolver circunstancias de efectos especiales?

First time I saw in Call of Cthulhu the way a sailor falls through the “angles of space” at R'lyeh, I though “this guys must be related to theatre stages”. So I wasn't surprised to know that you and Andrew Leman are theatre people and you runs a theatre company with your wife Leslie. How much of theatrical tricks do you put on your films? It is an aesthetic election, a way to resolve special effect circumstances..?

Sean Branney: Nuestra forma de abordar estas películas fue hacerlas usando las técnicas de los años 20 y 30 siempre que fuera posible. El cine de los primeros años adoptó muchos trucos del escenario teatral, así que parecía una solución lógica para el reto de que a un personaje se lo tragara la arquitectura de R'lyeh. La forma en que lo hicimos es posiblemente como alguien hubiera intentado realizar el mismo efecto en los años 20.

Our approach with these films was to make them in the using the techniques of the 1920s and 1930s wherever we could. Early cinema adopted many tricks of theatrical stagecraft, so that seemed like a logical solution to the challenge of having a character eaten by the architecture of R'lyeh. The way we did it is probably how someone would have tried to do the same effect in the 1920s.


J.P.: Call of Cthulhu fue filmada como una película silenciosa de los tempranos años 20. The Whisperer in Darkness tiene el aspecto de las películas de horror de los años 30. ¿Vais a ir más allá, filmando en el estilo de los 50, 70 o vais a manteneros en la época de Lovecraft?

Call of Cthulhu was filmed like a silent movie from early 1920's. The Whisperer in Darkness gets the look from 1930's horror films. Are you going further, filming in a 50's, 70's style or are you gonna stay on Lovecraft's age?

S.B.: No, no estamos intentando llevar a Lovecraft en un viaje a través de la filmatografía del siglo XX. Más bien, hemos hecho ambas películas como se hubieran hecho en el año en que esas historias en particular fueron escritas. Aunque cualquiera se divertiría mucho sin duda con algunos de los estilos de de filmación más recientes, tenemos la sensación de que la particular atmósfera de la escritura de Lovecraft se mantiene muy bien cuando es filmada en el blnco y negro de los años 20 y 30.

No, we're not trying to take Lovecraft on a journey through 20th century filmmaking. Rather, we made both of our films as if they'd been made in the year those particular stories were written. While one could surely have a lot of fun with some of the later styles of movie making, it's our feeling that Lovecraft's atmospheric writing style holds up very well when filmed in the black and white styles of the 20s and 30s.

J.P.: Los fans españoles tuvieron la oportunidad de ver "Call of Cthulhu" en una sala de cine en el Festival de Cine de Sitges. ¿Podemos esperar tener la misma suerte con "The Whisperer..."?

Spanish fans had the opportunity of seeing “Call of Cthulhu” on a cinema theatre at the Sitges Film Festival. Can we expect to be as lucky with “The Whisperer...”?

S. B.: Nada podría gustarnos más que ver The Whisperer in Darkness en Sitges. He estado en muchos grandes festivales de cine a lo largo del planeta e ir a Sitges con The Call of Cthulhu estuvo entre mis favoritos. Desafortunadamente no depende de nosotros si The Whisperer in Darkness se mostrará allí - depende de quienes hacen la programación de las películas para el festival. Creo que si quienes en España quisieran ver la película les enviasen un e-mail diciendo "Por favor, proyecten The Whisperer in Darkness", podrían considerarlo.

We would like nothing better than to see The Whisperer in Darkness at Sitges. I've been to a great many film festivals all over the world, and going to Sitges with The Call of Cthulhu was among my favorites. Unfortunately, it's not up to us if The Whisperer in Darkness will be shown there - it's up to the people who program the films for the festival. I would think that if people in Spain who wanted to see this movie at this year's Sitges emailed them and said, "Please screen The Whisperer in Darkness", they might consider it.


J.P.: Después de ver ambas películas, no estoy seguro de si "The Whisperer in Darkness fue más o menos complicada de producir que "Call of Cthulhu"... Como has estado en ambas, aunque con diferentes papeles, ¿qué piensas, cuáles fueron las principales diferencias entre hacer ambas películas?

After watching both films, I' not sure if “ The Whisperer in Darkness” were more complicated to produce or less than “Call of Cthulhu”... As you've been on both, although on different roles, what do you think, which were the main differences between making both films?

S.B.: Hacer The Whisperer in Darkness y The Call of Cthulhu fueron procesos muy diferentes. Whisperer es más del doble de larga, tiene sonido, y un ritmo de producción muy distinto a The Call of Cthulhu. Cuando empezamos a hacer CoC, no teníamos idea de cuánto costaría o cuánto tiempo nos llevaría. Así que lo troceamos, grabando un fin de semana, luego construyendo escenarios algunas semanas, después grabábamos otra vez y así seguíamos hasta que estuvo terminado. La filmación nos llevó unos 18 meses. Con Whisperer, hicimos preparativos de tal manera que la película se pudiera filmar de una sola vez, como se suelen hacer las películas y es mucho más eficiente y menos costoso hacerlo así. Así que las partes de acción real de Whisperer fueron en su mayoría realizadas en unas cuatro semanas. Con Whisperer también nos llevamos a nuestros actores y técnicos a filmar en una localización de Nueva Inglaterra, lo que fue una experiencia muy distinta a la de filmar The Call o Cthulhu casi por completo aquí en Los Angeles.

Making The Whisperer in Darkness and The Call of Cthulhu were very different processes. Whisperer is more than twice as long, has sound, and had a very different production schedule than The Call of Cthulhu. When we started to make CoC, we had no idea how much it would cost or how long it would take. So, we chipped away at it, shooting for a weekend, then building sets for a few weeks, then shooting again and so on, until we were done. Filming took about 18 months. With Whisperer, we made preparations so the film could be shot all at once, they way films usually are, as it's much more efficient and less expensive that way. So, the live action portions of Whisperer were mostly shot in about four weeks. With Whisperer, we also took our cast and crew to shoot on location in New England which was a very different experience from shooting The Call of Cthulhu almost entirely here in Los Angeles.

J.P.: Whisperer in the Darkness tiene más aventura y ciencia extraña explícita que el libro. ¿Por qué decidisteis hacer que esta película fuese más "pulp" que la historia original?

Whisperer in Darkness has more adventure and explict weird science than the book. Why did you took the deccision of making this film “pulpier” than the original story?

S.B.: Nos daba la sensación de que el relato corto no tenía algo que llamar un final. Wilmarth descubre el rostro y las manos de Akeley y huye. Eso funciona bien en el relato pero como clímax para una película lo encontrábamos bastante insatisfactorio. Así que lo realizamos como si Lovecraft hubiera sido contratado para escribir un tercer acto, un final dramático a su cuento. Intentamos no cambiar la historia sino simplemente añadirle algo que le hiciera funcionar mejor en un contexto cinematográfico.

It's our feeling that the short story doesn't have much of an ending. Wilmarth discovers Akeley's face and hands and then runs away. That works just fine in the story, but as a climax to a motion picture, we felt it would be woefully unsatisfying. So, we approached it as if Lovecraft had been hired to write a third act, a dramatic finale to his story. We tried not to really change his story but to simply add to it to make it work better in a cinematic context.

J.P.: ¿Tenéis algún proyecto futuro de película pensado? En ese caso, ¿habéis pensado en filmar algo de Poe, Dunsay, Derleth... u os vais a quedar con Howie?

Do you have any future film project on mind? Being that the case, have you though about filming something from Poe, Dunsany, Derleth... or are you going to stay with Howie?

S.B.: Tenemos varios proyectos en desarrollo pero todos ellos son o de Lovecraft o piezas originales nuestras. Aunque soy un gran fan de Poe, no puedo decir que ninguna de sus historias me haya gritado desde mi interior rogando ser llevada a la pantalla. Nos va bien con Howard y los fans parecen disfrutar lo que estamos haciendo.

We do have several projects in development, but all of them are either Lovecraft or original pieces of our own. While I'm a great Poe fan, I can't say that there's any Poe stories that have cried out to me begging to be brought to the screen. We've done well by Howard and fans seem to be enjoying what we're doing.

J.P.: Es fácil que a un fan de Lovecraft o del juego de rol La Llamada de Cthulhu le gusten vuestras películas pero dado que el cine es un hobby más extendido que los juegos de rol o la literatura, ¿qué le diríais acerca de vuestras películas a un fan del terror que nunca haya leído ninguno de los libros o historias cortas de Lovecraft? ¿Cómo presentárselas?

It is easy to Lovecraft or Call of Cthulhu rpg fans to like your films, but as cinema it's a more widespread hobby than rpgs or literature, what would you tell about your films to a horror fan who never read any of the Lovecraft's books or short stories? How to present them?

S.B.: Normalmente no decimos mucho. Quizá "Coge unas palomitas, siéntate y mira la película." Tenemos la esperanza de que uno no necesite ser un fan de Lovecraft ni tener experiencia previa con su trabajo pera ser capaz de disfrutarlas. Las personas que conocen a Lovecraft y su trabajo pueden disfrutar las historias más aún.

We don't usually say too much. Maybe "Have some popcorn and sit down and watch the movie". It's our hope that one does not need to be a Lovecraft fan nor have previous experience with his works to be able to enjoy them. People who know Lovecraft and his works may enjoy the stories even more.


J.P.: Respecto de la Howard Phillips Lovecraft Historical Society, ¿cómo tuvisteis la idea de compartir con el público vuestros juegos de rol en vivo y ayudas de juego? ¿Os esperabais lo que ocurrió y la reacción de la gente?

Regarding the Howard Phillips Lovecraft Historical Society, how came the idea of sharing with the public your live rpg games and props? Did you expected the way things happened and people's reaction?

S.B: Cuando fundamos la HPLHS, publicamos una pequeña revista llamada Strange Eons que hablaba de cómo hacíamos las cosas y otros temas que nos interesaban y a la gente pareció gustarles eso. Cuando creamos la página web en los 90 pensamos que sería una buena manera de compartir algo de información acerca de nuestras partidas y otros aspectos relacionados con Lovecraft. Nos sorprendió ver el tipo de tráfico que nuestra página atrajo. Y desde entonces cada vez que hacemos que hacemos se nos acercan más personas interesadas en Lovecraft. Nunca anticipamos que la HPLHS sería nuestro trabajo, pero ahora lo es.

When we first founded the HPLHS, we published a little newsletter called Strange Eons that talked about what we were doing and other topics that interested us and people seemed to enjoy that. When the web came into being in the 90s, we thought it might be a good way to share some information about our gaming and other Lovecraft topics. We were surprised to see the kind of traffic our site attracted. And since them, pretty much every time we make something, more people who are interested in Lovecraft come around. We never anticipated that the HPLHS would be our job, but it is now.

J.P.: La HPLHS tiene un ritmo de producción impresionante si incluimos películas, música, radio teatros y ayudas de juego. Por supuesto, hay mucha gente trabajando en cada proyecto pero ¿buscáis colaboraciones basadas en lo que decidís hacer o la primera propuesta viene de ellos? Preguntado de otra forma, ¿cómo nacen un nuevo proyecto en la HPLHS?

HPLHS has an impressive production rithym, if we include films, music, radio theatres and props. Of course, there are many people working on each project but, do you search colaborations based on what you decide to do or do the first propousal come from them? Asking in a different way, how does a new project borns on HPLHS?

S.B.: Los nuevos proyectos llegan de diferentes maneras. Muchas de las veces o bien Andrew Leman o yo tenemos una idea y decimos "Hey, y si hacemos un..." y entonces trabajamos la idea hasta que está lista para empezar la producción. Alguna veces alguien se nos acerca con una gran idea o pieza artística o algo que creemos que nuestros fans apreciarán y entonces lo hacemos disponible. Cuando contratamos personas para nuestros proyectos, normalmente vamos a buscarlos pero algunas veces nos buscan ellos. Un gran ejemplo es Dave Snyder hizo loes efectos especiales de maquillaje para Whisperer. Había visto The Call of Cthulhu y pensó que sería divertido trabajar en un proyecto de Lovecraft con nosotros. Viino a entrevistarse con nosotros y nos dimos cuenta de que sería un gran añadido a la producción.

New projects come about in different ways. Most of the time either Andrew Leman or I get an idea and say "Hey, what if we made a...." and then we work the idea over until it's ready to start production. Sometimes people come to us with a great idea or artwork or something that we think our fans will like and we make it available. When we are hiring people for our projects, usually we go and find them, but sometimes they find us. A great example is Dave Snyder who did the special effects makeup for Whisperer. He'd seen The Call of Cthulhu and thought it would be fun to work on a Lovecraft project with us. He came down to meet with us and we realized he'd be a great asset to the production.


J.P.: Acabo de escuchar “At the Mountains of Madness radio Theatre” y me ha encantado porque en lugar de sólo convertirlo en un audiolibro, vais por el mismo camino que fue el programa de radio "La Guerra de los Mundos": una "historia real" narrada por uno de los supervivientes. Lo que no me esperaba (pero me gustó como jugador de rol) era la mención a la epedición starkweather-Moore que aparece en la aventura de rol "Más allá de las montañas de la locura", publicada por Chaosium. Ha cruzado vuestra mente la idea de hacer un radio teatro o película de alguna de las aventuras clásicas de Chaosium?

I have just listened “At the Mountains of Madness radio Theatre”, which I loved because instead of just becoming a “readed book” goes through the same road as “World of Worlds” radio show: a “true story” narrated from one of the survivors. Which I wasn't expecting (but liked as rpg gamer) was the mention of the Starkweather-Moore expedition, appearing in the “Beyond the Mountains of Madness” rpg adventure, published by Chaosium. Have crossed your mind the idea of making a radio theatre or film from any of the classic Chaosium adventures?

S.B.: Creo que el tiempo que pasamos jugando el juego de rol de Chaosium hace muchos, muchos años inspiró nuestro acercamiento a un montón de nuestros proyectos. Creo que calidad aventurera de los juegos sirve a las adaptaciones dramáticas que hacemos. Así que quizá algún día hablaremos con nuestros colegas de Chaosium acerca de realizar Los hongos de Yuggoth, Las Máscaras de Nyarlatothep u otra de sus grandes aventuras. Por ahora, sin embargo, nos quedaremos con dramatizar algunas historias más de HPL.

I think our days playing Chaosium's RPG many, many years ago inspires our approach to a lot of our projects. I think the quality of adventure from the games really serves the dramatic adaptations we do. So, perhaps someday we'll talk to our pals over at Chaosium about doing The Fungi From Yuggoth, Masks of Nyarlathotep or another of their grand adventures. For now though, we'll stick with dramatizing some more HPL stories.

J.P.: Bien, la última. Es una tradición de este blog preguntar, ¿sabiendo de antemano que vas a morir durante una partida de rol, jugando cuál elegirías morir?

Well, last one. It is a tradittion of this blog to ask, knowing in advance that you're going to die during an rpg game, wich one would you choose to die playing?

S.B.: Mis momentos personales favoritos jugando al rol tuvieron lugar jugando a La casa encantada de Keith Herber. Jugamos durante toda la noche y fue uno de esos momentos perfectos de los juegos de rol en los que la historia cobra vida de tal manera que se hace genuinamente terrorífica y excitante para todos los que toman parte. Así que si tengo que estirar la pata mientras juego, supongo que así es como me gustaría hacerlo.

My personal favorite RPG moments came while playing Keith Herber's The Haunted House. We played it straight through the night and it was just one of those perfect times in role playing where the story came to life in such a way that it was genuinely terrifying and thrilling for all involved. So, if I have to kick the bucket while gaming, I guess that's how I'd choose to go.

J.P.: Me gustaría agradecer a Sean el haberse ofrecido para esta entrevista y habérmelo puesto muy fácil, incluyendo sus muy completas e interesantes respuestas.

Y por cierto, los e-mails de los organizadores del festival de Sitges están aquí: Contactos del Festival de Sitges
Recomiendo escribir a los chicos de comunicación y coordinación. ;)

19 marzo 2012

Bajo el sol naciente

Voy esta vez con una reseña de la última adquisición postal que he hecho. Se trata de una aventura para Cthulhu d100, el, podríamos decir, retroclon de La Llamada de Cthulhu o también actualización del BRP de Chaosium para terror, realizada por la editorial Three Fourteen Games, que ya empieza a tener consistencia en el rol español, en especial en el pdf, campo donde incluso consiguen cierta repercusión internacional con su buena costumbre de traducir al inglés.

Antes de empezar, un aviso. Nadie se equivoque, que a alguien he visto en dicho error: no estamos ante un companion de "Cthulhu para Japón" o de terror oriental en general, sino tan solo una aventura que podría servir de detonante para más historias Nihon, pero requiriendo posterior investigación histórica por nuestra parte.


Hablando de internacionalizar, me llevé una sorpresa al saber que están ubicados en Varsovia (eso es Polonia, para los despistados), pese a lo cual el material llegó a casa en sólo cuatro días, un poco maltratado por mi cartero, que es un probado patán.

La peculiaridad más evidente y motivo que habrá atraído a muchos de los compradores de Bajo el Sol Naciente es que está ambientada en Japón, concretamente en una zona ocupada frente a las costas de Manchuria, área que los nipones invadieron tras una guerra relámpago con China en 1931. Más concretamente, la acción tiene lugar en una isla donde se han encontrado extraaaños y ominooosos restos arqueológicos que podrían justificar antropológicamente la invasión. Una manera bien engrasada de introducir la ambientación en el entorno de los Mitos.

¿Cómo es el libro? Tras una agradable portada evocadora del pueblo pesquero donde tiene lugar la acción, aunque personalmente me hubiera gustado algo más perturbador, nos encontramos con un material sencillo, útil en el sentido de la organización del contenido pero en ocasiones nos sobrará el espacio en blanco.

La partida que se nos ofrece no creo que dé para más de una sesión de juego, aunque los fans de la interpretación disfrutarán y alargarán la presentación e introducción en la historia de sus personajes y las tensiones sociales y políticas entre ellos, ampliándola a dos. El grupo de investigadores pregenerados que se nos ofrece da para ello y proporciona suficiente conflicto interno y peso ambiental. Ya que también se nos da un motivo plausible para la reunión de los personajes y el nivel de mortandad es ajustable, proporcionándose algún consejo para ello, es perfecta como primera aventura de un grupo de investigadores. Que no de jugadores, ya que por su sencillez de estructura pero complejidad de entorno y personajes la pueden disfrutar veteranos y novatos.

Ya he mencionado un par de veces la sencillez del argumento y es cierto que no se debe buscar en este módulo una estructura innovadora: es una aventura canónica que podrían haber escrito en Chaosium en 1995. Aun así, si no eres un fan de Cthulhu en ese sentido clásico, disfrutarás de llevar la acción a un entorno que sí es nuevo y está tratado con suficiente calidad

En especial se disfrutan la adaptación histórica y la documentación de la aventura. Mitología oriental integrada en la lovecraftniana, un contexto emocionante y explicado, amén de estupendas ayudas de juego, en algunos casos mostradas tanto en japonés como en español para dar aún más color.

Y finalmente, lo que me gusta más en cualquier producto de juego, apoyos a la labor del árbitro en forma de notas laterales y consejos para reaccionar a las acciones de los personajes, anunciando posibles caminos que estos podrían tomar.

Es todo. Creo que merece la pena para el fan de Cthulhu el hacerse con una copia física que colocar tranquilamente entre otras aventuras de La Llamada y aprovechar la poca preparación previa necesaria para usarlo en jornadas o en tardes sueltas. Para el fan del terror en general yo apostaría más por la versión pdf porque no veo la necesidad de tener el libro físico si no lo vas a arbitrar más de una vez.

Gastronómicamente hablando, es un aperitivo de sushi servido en un pequeño pero popular restaurante japonés de una rambla barcelonesa al que tu entendido en oriente te llevaría a tomar algo, más que a almorzar. Itadakimasu!

15 marzo 2012

Estando de aniversario...



















Hace exactamente 75 años fallecía Howard Phllips Lovecraft, el autor de terror de más influencia rolera de largo y diría que segundo en influencia en general, detrás del filólogo aquel. ;) Como no podía ser menos, su alargada figura traspasa el velo del tiempo y las coincidencias, disfrazadas de destino, esa cosa que en realidad no existe.

La semana pasada publicamos en Fanzine Rolero "Círculo Íntimo" mi aventura para Haunted House ambientada en los mundos de Lovecraft. Ha sido durillo de parir este módulo, que requería de bastante trabajo de revisión por lo abierto de su estructura, habiendo mutado los personajes y su historia de un lado al otro hasta adquirir la entidad actual que podéis comprobar descargando la aventura. Tras unos días de descanso, voy a por lo siguiente, que debería ser, esta vez sí, Carne, una aventura de inspiración muy Creepy.

Precisamente ayer Sean Branney, quien guionizó la exitosa película muda "The Call of Cthulhu" y ha dirigido "The Whisperer in Darkness", además de ejercer de productor en ambas y estar en la dirección de la Howard Phillips Lovecraft Historical Society, fue tan amable de concederme una entrevista cuyo cuestionario le pasaré hoy y veréis transcrita si hay suerte la semana que viene.

Item más, esta noche retomo con mi grupo de rol por chat la aventura Más allá de las Montañas de la Locura, la editada por Chaosium pero arbitrada con el sistema de Cthulhu Oscuro. Me sorprende el nivel de tensión que se puede meter en una partida de chat con unos pocos trucos que pretendo tratar en un futuro post de una serie que ya estoy pergeñando dedicada al rol online.

Para terminar, mañana tendréis mi reseña de la aventura lovecraftniana "Bajo el Sol Naciente" de Three Fourteen Games, que terminé de leer ayer mismo mientras volvía en autobús de la librería donde haremos la presentación de Haunted House durante la semana del libro.

Este tipo de coincidencias maravillosas te da la vida cuando uno no tenía ni puta idea de cuándo caía el aniversario de la muerte de Lovecraft. Si llego a hacerlo conscientemente, lo peto.

12 marzo 2012

Carrusel rolero: Universos Paralelos. Cómo introducirlos en el rol sin cagarla.

Bien, por fin he podido organizar una entrada sobre el esquivo tema del Carrusel Rolero de este mes, anfitrionado por Ismael Avalos en su blog. Esquivo quizá más por amplio que por otra cosa, pero también por poco tratado desde el punto de vista teórico en el ámbito del rol aunque sea bastante usado.

Creo que convendría empezar por tratar una distinción que cuando nos ponemos a crear un argumento para una partida o juego es necesario hacer. Cuando hable aquí de universos paralelos en los juegos de rol, voy a hacerlo centrándome en aquellos que conviven con al menos otro universo más y que de alguna forma, aunque sea mínima (luego veremos esto) se comunican. Es decir, no trataré del tema de mundos cuya existencia es excluyente a la de otros o no se comunica de ninguna manera con otros universos porque de hecho eso no serían mundos paralelos. Tampoco trataré los mundos alternativos basados en peregrinas teorías sobre el tiempo, en las que comunicamos con nuestro propio universo de partida pero en un tiempo distinto, creando una línea temporal que blablabla. Pueden ser interesantes pero son casi un género aparte. El punto central del post será por tanto las aventuras que integran esa comunicación entre mundos separados pero comunicados y que evolucionan de forma independiente aunque en ocasiones interrelacionada.

En primer lugar, a lo largo de la aventura o juego debe haber un momento en que los jugadores (no necesariamente los personajes aunque en la mayoría de los casos, también) deberán saber de la existencia de ambos mundos. No siempre será necesario que pasen de uno a otro o se comuniquen con entidades del "otro lado" pero sí debe ser ese descubrimiento de la presencia de ambos mundos o la influencia que ejerce su existencia un punto importante de la historia a narrar. Así, es posible ir desde juegos como Nobilis o Necrorama donde ese paso entre mundos es frecuente y esencial para el juego hasta Inferno o Castillo de Falkenstein, donde sabemos los lectores que es posible pasar de nuestro mundo a ese pero en la práctica toda la acción transcurre en uno de los dos mundos.

Precisamente esto nos lleva al segundo punto, el de la transmisión de información (sea esta datos, mensajes, personas, magia, monstruos u objetos) que debe producirse entre ambos mundos. En Falkenstein ese paso de información no es un componente de la mecánica del juego, sino de la ambientación: aspectos de nuestro mundo que son reflejados en el otro como parte de su historia y debe producir un efecto en cada mundo, que es lo que genera el paralelismo. De hecho, los paralelismos entre dos mundos, las metáforas que reflejan verdades del otro lado, te serán útiles para señalar hasta qué punto ambos universos transmiten entre sí información y de qué manera, hasta qué punto se contaminan el uno del otro. Son el tipo de pistas que los jugadores podrán usar para orientarse y aportar al juego. Así por ejemplo, en Kult hay toda una dimensión paralela a la nuestra que a pesar de ser propia del juego, está basada en mitología judeo-cristo-islámica que será reconocida por los jugadores y elicitará en su cabeza sensaciones específicas con las que trabajar durante las partidas.

Otro error que se podría dar es el de crear esos dos o más mundos y el método por el que se comunican y luego olvidarnos de ello, obviar esa influencia. Un clamoroso ejemplo de esto es mi por otro lado adorado y sobrenombrado Chill, en el que se explica que los monstruos que nos acechan provienen del "Otro Lado" pero este lugar no ejerce ninguna influencia ni sobre el juego, ni sobre los personajes, ¡ni siquiera sobre las criaturas! Si ese Otro Lado no existiera no habría ninguna diferencia en la ambientación. Resumiendo, la existencia de otros mundos, por lejana y tangencial que sea, debe servir de algo o afectar a los protagonistas, a los o a la historia que se desarrolla. Deben funcionar como palancas de cambio, como ocurre en las Crónicas de Thomas Covenant, donde la presencia del extraño en el mundo paralelo transforma este y a su vez Thomas es transformado en el viaje y este cambio lo traslada a su propio mundo al volver.

Crear mundos es un trabajo más difícil de lo que parece porque requiere no sólo tener una idea, sino trabajarla para darle consistencia. Ahí es donde en los mundos paralelo intervienen las mecánicas y las reglas. Esto otro error muy común crear demasiado a la ligera la mecánica o reglas que regulan la transmisión de información o cosas entre universos. El resultado es que los jugadores, cuando inevitablemente se dediquen a explorarla para aprenderla y explotarla, encuentren agujeros en ella. Esto es más común en los viajes en el tiempo ("¿Y si ahora voy yo y mato al General Fulanito cuando sólo era un niño e impido la Guerra de las Tres Calabazas?") pero no dejará de pasar en una historia de universos alternativos si no sometes la consistencia de estas normas al ojo de algún amigo o amigos que hagan un playtesting despiadado de ellas. Recientemente me ocurrió cuando en un mundo alternativo de cosecha propia especifiqué de forma demasiado general que las reglas de la física cambiaban en determinada dirección y acabé con un jugador metiendo a su personaje varias horas en una herrería a hacer experimentos sobre levitación y magnetismo a porrazos de martillo, decidido a intentar acotar científicamente lo que no era más que un error en mi descripción.

Misma cosa se puede decir de las reglas numéricas y de azar que afectan al sistema de juego. Dentro del apartado paralelismos y diferencias entre mundos que hemos visto antes hay que incluir estas transformaciones de puntos y dados que se repiten en ambos lugares o que son distintas al pasar de un universo a otro. Debes saber de antemano qué ocurrirá con cada uno de los datos de la hoja de personaje y cada regla del sistema de juego, sea mucho o poco lo que haya que tener en cuenta. Muy especialmente si se trata de uno de esos experimentos que siempre intentamos una vez en la vida de pasar personajes de un juego de rol a otro. Tened todo bien atado u os reventará por alguna costura.

Y por último, el error de los errores, la chapuza suprema. Nunca, nunca, nunca, uséis la existencia de mundos paralelos como una versión del recurso "todo había sido un sueño". Sí, ya sabéis. Los personajes mueren o son heridos o pierden a su mejor amigo o su espada favorita o lo que sea en uno de los mundos y al volver al suyo... aquí no ha pasado nada. Ni cambios de personalidad, ni pérdidas metafóricas siquiera, ni aún que les hayan vaciado el bolsillo. Ese recurso puede convertir cualquier historia en una-puta-mierda, salvo que lo sepas hacer con la elegancia y el sentido de un Lewis Carrol.

Por precaución, es mejor que asumas que no, no sabes.