Como anunciamos, está disponible desde hoy en la tienda virtual de Fundación Kauffman. Werden procurará moverlo a jornadas y yo también, pero tampoco os tumbéis en la parra, que no sabemos seguro dónde podremos llevarlo. Pasáos por la tienda y de paso veis qué más puede caer, que los regalos navideños hay que hacerlos con tiempo..
La aventura, 60 páginas con portada a todo color, incluye, todo lo que ya he heido explicando por aquí: además de las propias escenas de la partida, consejos para el árbitro, ayudas de juego, mapas, declaraciones de testigos y seis personajes pregenerados completos, todo al módico precio de 9'95 euros.
Los jugadores se enfrentan a una historia de secuestro, asesinato y profanación de cadáveres en la zona más boscosa y rural de Michigan, rodeados de árboles centenarios, ciudadanos esquivos y pistas que apuntan a un criminal extraño y lleno de determinación. Intentando huir de la sensación de "vía de tren" que tienen los módulos lineales, la historia es modular, por lo que disfrutaréis de la libertad de llevar las riendas de la investigación, saltando de una pista a otra a vuestro gusto, intentando resolver el caso antes de que el asesino vuelva a atacar, siendo posible cualquier final para el caso.
Como HH, el módulo cuenta con licencia Creative Commons Atribución-No comercial-Compartir Igual, por lo que se permite todo tipo de uso no comercial del material, convenientemente citado y conservando la licencia. Los autores hemos decidido poner en descarga gratuita el texto del módulo tanto para facilitar las adaptaciones que deseen hacerse del mismo como para que puedan disfrutarlo quienes no puedan permitirse su compra o simplemente quieran comprobar la calidad del material antes de comprarlo. Este archivo se podrá descargar en breve en la sección de descargas del blog.
Dado que el libro básico de Haunted Hause está casi agotado, preparamos una reedición en breve; hasta entonces, es posible descargarse la versión ligera del manual con las reglas completas, a través también de nuestro área de descargas, como ya sabéis los queridos fans.
Esperamos que podáis disfrutar de la aventura y esperamos también vuestras sugerencias para futuros trabajos con atención. Hay más cosas preparadas en el horizonte del año próximo y en pocas semanas os diremos cuáles son, cuando podamos presentaros más claramente la iniciativa.
16 noviembre 2009
¡Zapatos del Muerto a la venta!
12 noviembre 2009
Galería de imágenes: Zapatos del Muerto impreso
Primero, una imagen de portada. La verdad es que el acabado de las cubiertas es de lo que más nos gusta cómo ha quedado.

En esta fotografía del interior del libro se aprecia que hemos maquetado el texto en hasta cuatro formatos distintos en base al tipo de ayuda que ofrece al árbitro. En la imagen de los dos policías hay un par de guiños u homenajes ocultos para que los fans los descubráis..

Otra foto del interior donde podéis apreciar también que conservamos el estilo fotográfico de la portada de HH en algunas de las imágenes.
Para terminar, los Zapatos del Muerto junto a su "padre", Haunted House. Como se puede apreciar, es un módulo fornido; 60 páginas en un tamaño de letra nada engordado.

11 noviembre 2009
Personajes Adaptados para Los Zapatos del Muerto

Como anunciábamos anteriormente, hemos preparado un documento con los personajes pregenerados para el módulo Los Zapatos del Muerto, adaptados a otros sistemas de juego. Los sistemas elegidos finalmente han sido:
FUDGE (versión Demonio Sonriente)
Rápido y Fácil
Líbido
GORE (similar al BRP de Chaosium)
System Reference Document (d20)
Sin embargo, el documento aporta también las claves para pasar las características, campos de experiencia y niveles de dificultad de Haunted House a otros sistemas porcentuales, de tirar y guardar o de número de éxitos para que podáis adaptar el módulo a practicamente cualquier sistema de juego.
El documento en cuestión, de dos megas y medio, podéis descargarlo aquí.
03 noviembre 2009
"Los zapatos del muerto", listo para imprenta.
Los Zapatos del Muerto, el primer módulo oficial impreso para Haunted House que ya habíamos anunciado, saldrá a la venta en pocas semanas. La aventura está realizada por Josué Insua Ayuso y Jacobo Peña Conversa (A.K.A. un servidor) y como ya hemos comentado se trata de hacer esta vez un guiño al horror psicológico y al asesino en serie, genio torturado, popularizado en los noventa.
Para este material hemos conservado el mismo concepto gráfico e ilustradores que en Haunted House, pero añadiendo a la plantilla a un nuevo portadista, con la idea de que el módulo recuerde a los cómics de terror y fantasía, muy del agrado de los autores.
El módulo está pensado para un grupo de 4 a 6 jugadores y los playtestings confirman que puede terminarse en un par de sesiones de juego. El contenido está diseñado de manera que proporcione todo tipo de apoyos a la narración para que esta resulte eficaz: pnjs extraños y trabajados, declaraciones de testigos, introducciones separadas a la aventura, organización del texto en base a su uso.. También proporciona el historial y los datos de 6 personajes pregenerados que encajan bien con el módulo, pero es posible usar personajes propios para jugar la partida, siempre que cumplan algunos requisitos.
Para hacer aún más fácil el uso del material, en breve los autores proporcionarán un documento en pdf gratuito y compartible en el que explicarán cómo adaptar el sistema Haunted House a otros sistemas de juego y la conversión de los personajes pregenerados a estos otros sistemas. De esa manera, y aunque Haunted House puede obtenerse en descarga gratuita, no será necesario que se use ese sistema de juego para disfrutar de la aventura Los Zapatos del Muerto.
Esperamos que esta novedad os guste y que como siempre no tengáis reparos en hacernos llegar vuestras opiniones.

18 octubre 2009
Top Cinco
Pretendo ir actualizándolo y ampliándolo poco a poco, por lo que si tenéis juegos que sugerirme, los valoraré para ver si entran en la lista. Quizá algún día amplíe hasta 10 entradas por lista. Sugerencias en positivo, por favor, no conozco todos los juegos del mundo.
Próximamente: "futuristas", "fantasía heróica" y "horror personal".
GENERICOS (CASTELLANO)1.FUDGE DS
En mi opinión, FUDGE es el mejor juego genérico actual y DS la mejor adaptación del mismo a castellano que hay. Zonk (Demonio Sonriente) ha maquetado el FUDGE clásico y le ha hecho gran cantidad de añadidos y aclaraciones, convirtiéndolo en un manual completo y comprensible. La flexibilidad máxima del sistema con no poca sencillez rematan la faena.
2.Rápido y Fácil
RyF está pegando fuerte ahora mismo en el panorama sobre todo por su sistema de tiradas basado en escoger el valor medio, lo que le da un sabor especial. Es verdaderamente sencillo y sus creadores han creado un manual claro, agradable y ordenado.
3.Libido, Simulación Vital
Quizá uno de los juegos recientes más infravalorados. Con un texto y una edición de gran calidad, se esfuerzan por presentar un material culto que apetezca leer, al estilo de los manuales de los 90. Cierto es que navega contracorriente, pues la forma de jugar que propone y su temática van por la vertiente del juego narrativo que obliga a expresar sentimientos, describir motivaciones y preparar al detalles la ambientación y el transfondo de aventuras y personajes, mientras que hoy día la tendencia es otra.
4.C-System
Según sus creadores, C-System es un conglomerado, calcado, calculado y concienzudo sistema para juegos de rol. Lo caracterizan la variedad de reglas y la gran cantidad de material que sus fans ya han puesto a disposición de todos. Además, se han preocupado de ponerle licencia CC.
5.Fuzion
Un sistema que fusiona mi adorado Interlock con el sistema HERO, produciendo un mutante que si bien algo farragoso, es muy completo, permitiendo un juego táctico y un simulacionismo que, si bien sólo gusta a algunos, es perfecto para quienes disfrutan de los juegos más "pesados" y "reglistas".
1.Iridium System
Iridium sobre todo es un sistema trabajado, realizado con esfuerzo y tiempo, cosa que se nota en su redacción, que da menos cosas por supuestas que otros manuales del ramo. Lo que más me gusta es su sistema de tiradas con percentiles simplificados y organizados por rangos, que le dota de un aire clásico pero apto para un público desacostumbrado a los sistemas de porcentaje.
2.Simply Roleplaying
SR nos ofrece también un manual muy completo en el que las constantes explicaciones, ejemplos y notas adyacentes ayudan a la lectura y a la comprensión rápida de las reglas; uno de los pdfs más claros y útiles que he visto.
3.Active Exploits
Tengo que reconocer que un juego sin dados siempre va a tener problemas para ser popular. Pero las flexibilidad modular al estilo FUDGE de sus reglas, la original resolución de acciones y esfuerzo que permite crear la sensación de azar y una transparencia del sistema que permite jugar fácilmente sin el manual delante lo convierten en uno de mis juegos preferidos. Lástima su insistencia en el copyright..
4.Perfect 20
Una versión del SRD de Wizards optimizada con mejoras en mi opinión importantes, como la subida argumental de puntos de experiencia o la variedad de árboles de dotes. Sin embargo, es necesario conocer el SRD para aprovechar este sistema, ya que las explicaciones son escasas, pasando directamente a exponer las reglas.
5.Key - RP
Vale, el sistema es extenso, está bien explicado, da reglas para crear ambientaciones, tablas e imágenes que lo embellecen todo.. pero tíos, es que no soporto un pdf que no cargue inmediatamente, que tenga tantas imágenes y de tal manera incrustadas que el material vaya apareciendo poco a poco. Feo, sobrecargado, barroco. ¿Y esa portada?
TERROR (CASTELLANO)Parece increíble, pero sólo he encontrado tres juegos puramente de terror (y citarme a mí mismo me parecía sucio) en castellano, mientras que he podido encontrar bastantes más de "horror personal", categoría que añadiré en adelante.
1.SketchThulhu
Una ambientación Lovecraftniana que decide prescindir de reglas complejas pero que lo hace no por ahorro, sino con verdadero espíritu simplificador. Todo el manual rezuma sinceridad y ganas de divertirse roleando y creo muy seriamente que el sistema se puede usar para cualquier partida de La Llamada que se desee, permitiéndote centrarte más en el horro y menos en las reglas.
2.The Dead Walk: time to rot
Los zombies se han hecho tremendamente populares de un tiempo a esta parte, ¿verdad? The Dead Walk no es sin embargo un juego rápido de pega y mata; no puede serlo, porque su sistema de tiradas y sobre todo de reglas de combate es, sin llegar a muy complejo, lo bastante "pesado" para merecer partidas más largas.
3.Crónicas Nocturnas
Basado en C-System, Crónicas Nocturnas trata de cazadores de monstruos en nuestro mundo de hoy día. Nos encontramos con un manual completo, casi un genérico y con licencia Creative Commons, ¿por qué no está más arriba? De nuevo: ¿hace falta ponerle esos fondos de imagen tan pesados a los pdfs? ¿Hasta hacerlos horriblemente ilegibles?
TERROR (INGLÉS)1.GORE
Los chicos de Goblinoid agarran las reglas BRP, las amplían, las unen a las de otros sistemas y nos proporcionan un juego de rol de sabor ochentero. Muy completo, hasta el punto que a todo aquel que no tenga el manual de La Llamada de Cthulhu, le recomendaría bajarse en su lugar este.
2.Geiger Counter
Juego colaborativo de survival horror: esto viene a querer decir que los jugadores colaboran entre sí para contar una historia, que es la verdadera protagonista, en la que la mayoría de los personajes acabarán por morir. Un reto original, no apto para powergamers.
3.Witchcraft
En efecto, Brujería en su primera edición, liberado a la web por los propios creadores del juego, Eden Studios. Para ser sincero, el juego, que presenta un mundo completo y coherente, está a medio camino entre el terror y el juego de horror personal, pero dado que yo lo he usado de ambas maneras, lo acabo colocando aquí.
4.vs Monsters
En vs Monsters interpretaréis a cazadores de monstruos de la américa del siglo XIX. En lugar de tirar dados se sacarán cartas, por lo que el juego parece a veces un Falkenstein sencillo, pasado por la mente de Edgar Allan Poe. Un diseño, por cierto, estupendo; aunque hay que tener morro para usar imágenes sin licencia y luego ponerle al texto copyright..
5.Into the Shadows
Un juego genérico de terror (aunque incluye una ambientación lista para usar) que utiliza el liberado D6 System que conocemos del primer Star Wars RPG. El juego es muy completo y no deja de lado algunos detalles de originalidad, guiños humorísticos del autor que le confieren personalidad.
VERSIONES DE D&D (INGLÉS)1.Pathfinder Beta Por crear con ayuda de los fans un 3.5 remozado y permitir así que se mantenga una línea editorial basada en el sistema, añadiendo una gran calidad en el diseño y las imágenes y una línea de aventuras envidiable.
2.SRD (System Reference Documents) Los de Wizards liberaron las reglas y es de agradecer, pero hay que reconocer que lo hicieron sin mucho entusiasmo, concentrados en su cuarta edición. Pathfinder les gana en calidad de formato y en no haber abandonado el sistema, sin duda.
3.OSRIC (Old School Reference and Index Compilation) OSRIC es una recopilación maquetada y disponible del Advancend Dungeons and Dragons primera edición. Hecho con cariño y muy completo, capaz de rivalizar en este aspecto con Hackmaster.
4.Basic Fantasy El sistema básico de D&D, pero con una variación interesante: razas y profesiones pueden combinarse y de una manera más amplia que el que hubiera sido su principal competidor, Swords and Sorcery, que se queda fuera.
5.Labyrinth Lord No es más que el sistema básico y experto de D&D con toda su simpleza, pero hay que agradecer a los chicos de Goblinoid que hayan sacado una línea editorial amplia y de calidad de aventuras para acompañar al juego y por tanto darle vida. Podría estar más arriba si no mantuviera la simpleza exagerada de las clases de personaje.
16 octubre 2009
El Ansia
Como he querido explicarle un poco el tipo de vampiro que aparece en el film, me he puesto a mí mismo ante la tesitura de clasificar las características típicas y las variaciones ofrecidas a lo largo de los años, para definir el tipo de monstruo que aparece en la película. De ahí, a hacer una sugerencia para meter esta tipología en las partidas de rol.
Para hacerlo, escójase el vampiro de cualquier sistema de juego y háganse los cambios suficientes para introducir estos conceptos (algunos ya existen en algún juego, por lo que no debería costar mucho a un árbitro despierto).
1. En el Ansia, la relación entre un vampiro y los vampiros a los que crea es importante. Aunque no se dice directamente, para mí está claro que un
chupasangres será inmortal mientrasel vampiro que le creó le ame. En el momento en que nuestro sire, nuestro pater sanguineus, deje de amarnos, empezaremos a envejecer a marchas forzadas. Sin embargo, no moriremos. Pasaremos a ser un anciano en uno o dos días y a parecer un cadáver inerte poco después. Pero seguiremos en ese estado de cadáver putrefacto por un tiempo mayor del que ningún vampiro haya sido capaz de recordar.. o hasta que nuestro "progenitor" muera. En el juego convendrá incluir por tanto un sistema que tenga en cuenta la relación entre ambos y quizá métodos no naturales para fomentarla.
2. Para convertirnos en vampiros parece que debemos beber la sangre de nuestro maestro, pero no parece absolutamente necesario morir para transformarnos. De hecho, creo que morir nos lo impediría. Dejémoslo entonces en que nos transformamos y pasamos a tener un Ansia inhumana por la sangre.
3. La sangre va a ser nuestro único alimento satisfactorio. Parece que como mínimo podemos tomar bebidas alcohólicas y no parece haber motivo para pensar que no podemos tomar otras comidas, peroe stá claro que tenemos necesidad de tomar sangre. Desde mi punto de vista, queda incluso más interesante que la sangre sea necesaria como adicción y goce, pero que no sea necesaria para la inmortalidad; sólo el amor de nuestro creador.
4. Los vampiros no tienen dientes puntiagudos retráctiles. En lugar de eso, han de conseguirse la sangre extrayéndola por la fuerza de sus víctimas con algún instrumento. Los vampiros de la película usan colgantes en forma de Ankh que ocultan un cuchillo pequeño y muy afilado. La mala noticia en este caso es que todo es mucho más evidente y que no hay saliva anestésica de popr medio: es tan doloroso como uno podría esperar, a menos que se haga con cuidado y con la víctima voluntaria. Esto significa que matar es mucho más necesario para ellos ahora y que podemos por tanto deducir, aplicando criterios ecológicos y de sensatez:
- Que hay muy pocos vampiros, ya que un número importante de muertes llamaría la atención.
- Que han de necesitar alimentarse de sangre poco a menudo u obtenerla de fuentes voluntarias y/o inconscientes o incluso de bancos de sangre hospitalarios. Pongamos que deban beber al menos un par de veces al mes, pero que puedan deleitarse con más consumos si lo logran hacer viable.
5. ¿Tienen poderes? Sí, se ve que alguno, aparte de la inmortalidad. Hay momentos en los que se sugiere una capacidad de atracción sexual superior a lo normal. Y también, fuerza sobrehumana, muy útil para subyugar a sus víctimas. No está claro que haya más; en cualquier caso, sugeriría al árbitro, para recrear el ambiente, que sean pocos. Incluso convendría que fueran más sencillos de matar que los vampiros tradicionales: apostaría incluso porque sólo sean algo más resistentes a las heridas que un humano normal.
24 septiembre 2009
Fantasía Medieval: Ecológicamente lógicos

Hace tiempo que dejé mis posts (sólo hice dos) sobre cómo llevar una ciudad medieval, pero me gustaría retomar el tema un poco, centrándome en el gobierno de la ciudad y en el ambiente más fantástico-medieval.
Casi todos los mundos fantásticos, con algunas honrosas o deshonrosas excepciones, se ambientan en una cómoda "Edad del Hombre" en la que los humanos somos la raza predominante y la más extendida. Digo que es una ambientación cómoda porque a los jugadores, como es natural, les resultará más sencillo interpretar a personajes humanos o lo más humanizados posible. Pero además es cómoda porque se parece a nuestra propia realidad: el ser humano como grupo es el animal más peligroso, organizado y capaz de la Tierra y aunque eso no significa que sea el mejor adaptado ni que sea superior moralmente, sí le da cierta capacidad para dominar a otros. Quizá sea eso lo que nos hace tender a presentar la mayoría de mundos fantásticos superpoblados de humanos y con dragones que se esconden en cuevas como lagartijas mientras acumulan las riquezas que caen en sus manos casi por azar, sin gastarlas en nada.
El único juego que yo recuerdo ahora mismo que rompía esta regla era Castillo de Falkenstein, donde los dragones eran nobles señores de tremendo poder que se mezclaban y tenían influencia en el mundo de humanos, elfos, enanos y demás. Pero yo quiero ir un poco más allá y apuntar directamente a los bestiarios.
Mi tesis es esta: podemos usar el bestiario de cualquier juego para reorganizar todo el ambiente del mismo de una manera más realista que tenga en cuenta el poder y la inteligencia de todos los seres del mundo que habitamos, de manera que podamos colocarlos en puestos más altos de poder.
Bien, lo primero que tenemos que hacer con el bestiario es sacar de él todas las criaturas que no lleguen a un mínimo de inteligencia. Asumiremos que seres demasiado poco racionales no llegará a crear organizaciones o confabulaciones lo bastante consistentes como para entrar o avanzar en la sociedad civilizada. En un sistema D20 como Pathfinder yo recomendaría una inteligencia mínima de 5. En Active Exploits, un nivel mínimo de Average en Creativity y Reasoning; Pobre en FUDGE para la característica adecuada; Inteligencia 3 en Goblins y Grutas, etc. Puedes decidir tú mismo el nivel.
En segundo lugar, hay que decidir qué valor vamos a tomar como referencia del poder de esa criatura. El nivel de experiencia o el valor de desafío van bien para el D20, pero es más complicado para sistemas que no usan estos valores. Yo recomendaría usar como valor de referencia la suma de las características básicas, más un punto por cada poder que posea, sin importar el nivel del mismo. Una vez determinado este valor, lo multiplicamos por la Inteligencia (o característica equivalente) de la criatura. Eso nos da el valor total en poder virtual de ese ser.
Bien, aunque el poder en bruto sea importante, hay que tener en cuenta algunos factores que provocan un rechazo en la población, haciendo poco probable o incluso imposible que un ser así logre alcanzar el poder. Por ejemplo, yo descartaría a todos los seres cuyo comportamiento natural sea el de alimentarse de otros seres inteligentes. Un oso de las cavernas inteligente, a menos que decida hacerse vegetariano o comer sólo conejos no llegará a nada en la sociedad civil. De la misma manera, descartaría a aquellos que no sean capaces de expresarse correctamente en términos inteligibles o con quienes no se pueda interaccionar con normalidad. Los lobos de Goblins and Grutas por ejemplo tienen la inteligencia requerida por nuestro sistema, pero no podrían comunicarse mucho pegando aullidos.. En cualquier caso, como se ve, aquí entra el criterio del árbitro. Los habrá que rechacen la posibilidad de que un muerto viviente obtenga un cargo de concejal, pero otros podemos imaginar a un vampiro como jefe de una secta religiosa que le ofrece sangre de sus discípulos. Siempre podemos decidir que algunas condiciones (muerto viviente, no humanoide, etc.) dividan entre dos el poder virtual para hallar el pode neto.
Así, finalmente, tendremos un listado de unos cuántos monstruos capaces de funcionar en sociedad y con un grado de poder en cada uno de ellos que nos guiará acerca de qué puestos pueden ocupar en el escalafón. ¿Dónde entran los humanos y los personajes jugadores? Todas las razas susceptibles de ser personajes jugadores tienen un poder igual al de un personaje recién creado. Poco, la verdad, a menos que usemos como base del poder la suma de características. Pero como tenemos en cuenta el nivel de experiencia como base del nivel de poder, un humano o elfo o mediano, etc con mucha experiencia puede trepar en el escalafón. El problema es, claro, que en algunos juegos los bichos también pueden crecer en experiencia..
Las posibilidades que se nos ocurren a partir de aquí son muchas. Una ciudad gobernada por dragones tendrá enormes azoteas en sus edificios públicos para que entren y salgan los señores, por no hablar de salones al aire libre. Una administración regida por eficaces vampiros abriría de noche para las audiencias importantes. Un banquero/usurero troll sería temible en caso de impagos. Una saga marina capitán de barco podría exigir a todos sus marineros saber nadar perfectamente.
Y ahí va este borrador de idea para mundo fantástico retocado. Creo que prepararé algo así para OSRIC, que tengo ganas de agarrar los dados de la vieja escuela..
