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Planta nitrófila: la que crece en terrenos ricos en nitrógeno, como bordes de caminos abonados con restos y cadáveres. El nitrógeno es utilizado en actividades vitales para la planta como escribir, jugar al rol, educar y traficar con la idea de que Kant, aunque era un coñazo, tenía razón.

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22 octubre 2011

Castilla y Dragón


Teniendo un pie entre Madrid y Segovia, después de las LES estas son las jornadas que tengo como referencia este año, Umbría aparte. Con un cartel como este, poco hay que comentar, ¿verdad? Allí estaremos, no sé aún si uno o dos días, ni cuáles.

Fanzineros

De nuevo con las adquisiciones de este año, llegaron en verano algunos regalos sorpresa de la mano de Mario Grande. En concreto me refiero a tres materiales realizados al calor de la revista-fanzine Rosa Negra y las asociaciones Odisea Astur e Interpretación Lúdica de León: Atlantis, Morfeo y La puerta de Edison.


Si uno examina detenidamente los dos primeros y obvia o sufre, cada cual según su gusto, la maquetación precaria, los dibujos pixelados hasta el borrón y el texto urgente del primero y luego avanza hasta el mejor trabajado y presentado segundo (ahí va información sobre cómo se hizo), se encuentra con un par de detalles interesantes, como una ambientación que mezcla invasiones extraterrestres y postapocalipsis con bastante coherencia y misterios sensatos o como la cesión del sistema Sombra por parte de dicha editorial a un juego de origen fanzinero. Dicho sea "fanzinero" como descripción, no como agravio, pues nacen ambos como ediciones especiales de Rosa Negra.

No, yo nunca usaré ese término de forma despectiva. El fanzine, el material fandom no sólo prolifera ahora cuando todo el mundo tiene a mano herramientas de edición, sino que lo hizo en menor medida en épocas en las que apenas había nada, en que la escasez de revistas especializadas profesionales o la escasez de material rolero nos dejaban pendientes de unas fotocopias que traía un primo de Inglaterra o de que nuestro amigo Mengano tuviera un tío en una copistería. Nos hizo grandes favores ese material y hasta grandes del mundillo como la Líder o la Troll era para verlas en su día el aspecto que tenían.

No puedo evitar tenerle cariño al formato fanzine porque tiene un algo de pelea, de proseletismo, de amor por el juego, de prisa y de ansia, de usar los recursos que sean con tal de tener material disponible cuando el mercado se frena o cuando se instala en el clasicismo, de descarado desdén por el rigor.

También porque gran parte de los formatos que hoy día están naciendo y hasta inundando el mundillo beben de sus aguas, heredan esa genética aunque a veces renieguen de ella o no se sepa reconocer.

Y le tengo cariño finalmente por ese absurdo amor al más débil, porque tantas veces he oído decir de forma injusta que un material hecho por fans "deja en bragas a las editoriales al uso como he visto apartar con remilgo uno de estos materiales de fan sin darse cuenta de que un juego sirve para lo que tiene que servir: jugar. Y que si sirve para eso, lo demás puede esperar un poco.

Respecto de la Puerta de Edison no diré nada porque ya he liado a Mario para que hagamos algo con ella. El año que viene, que este ya tengo que teclear de sobra.

20 octubre 2011

Dogfight

Técnicamente me estoy saltando el orden cronológico de adquisiciones, pero le dije a Alberto que estaría esta semana y aunque no me vaya nada en ello, es un tipo majo y me sabría mal.

Dado que según comunicó la editorial la edición se ha vendido, salvo que se reedite, no trato de estimular las ventas sino de animar a jugar, pues me temo que haya gente a la que atrajese el precio pero luego se hayan encallado a la hora de buscar la ocasión de jugar a una temática tan concreta. Yo mismo no había lo adquirido por ese mismo motivo y cuando me tocó en el sorteo de las LES sin haber hojeado el libro antes, era escéptico respecto de su usabilidad más allá de wargame sin casillas. Como veréis, me equivocaba.

Empezando por lo básico, estamos ante un libro de Alberto "Orco" Fernández editado por Ludotecnia en el formato ligero de la linea Cliffhanger, cuya temática son los combates a cara de perro entre aviones en la primera guerra mundial.

En efecto el juego busca recrear la plástica y épica de ese tipo de enfrentamientos mediante un sistema sencillo de creación de personajes y resolución de acciones que se nota que a pesar de provenir de un sistema base para todos los productos Cliffhanger ha sido pensado para adaptarse a la ambientación, ayudando a ella en lugar de estorbarla, lo cual es de agradecer; yo al menos no fan de usar el mismo sistema para juegos muy diferentes. Hay varios puntos de especial interés en este sentido como las bien equilibradas maniobras especiales que son el pilar de que el juego no necesite tablero, la regla simulacionista de que los jugadores no puedan hablar entre ellos debido a la ausencia de radios en los aviones de la época, personajes jugadores y aviones creados abundando en los tópicos y jerga histórica..

Algunas de las reglas recuerdan, se inspiran, coinciden, lo que sea, con las de wargames como los puntos de victoria o la progresión y orientación de habilidades y "dones".


El juego usa un sistema clásico de Atributos + Habilidades. Se agradece que siendo un juego orientado a una faceta tan concreta los Atributos lo estén también, es decir, no hay características que sobren, aunque es probable que Físico sea la más maltratada por los jugadores munchkin.


Los combates son sencillos de llevar y, sobre todo, no es necesario el uso del mapa, cuestión que creo lo distingue de lo que muchos, yo incluido, esperaban. Aun así un esquema durante la partida ayuda.



¿Qué cambiaría del juego? Quizá la abundancia de información técnica y reglística combinada con la sencillez ordenada de la maqueta le dan algo de aridez a la lectura. Desde luego se nota que Alberto sabe escribir y busca la expresión clara y agradable, pero digamos que a pesar de ser corto me ha costado leerlo de un tirón. También hecho en falta no una completa, pero sí un boceto de aventura de ejemplo, algo más concreto que las sugerencias dadas en los tomos 6 y 7 del libro. La concreción es más necesaria en juegos de este tipo que en otros. No es algo que internet no haya resuelto rápido, pero sé que la vocación de esta linea de producto es llegar también e incluso principalmente al rolero offline.

Han surgido alrededor del juego algunas discusiones en estos meses que no quería dejar de mencionar. Por un lado, ¿es esto un juego de rol o de estrategia? Veamos: ¿si tuviésemos un juego de rol que centra la acción en un aspecto de aventura, en concreto el combate, aunque tenga reglas que uno pueda aplicar con imaginación a otras situaciones y que usa mecánicas similares a las de un juego de estrategia pero sin tablero, dando personalidad diferenciada a las unidades de combate.. sigue siendo un juego de rol? ¿Qué eran las primeras ediciones de D&D, entonces? Pues eso.

La otra discusión es el precio. Unos, que con ese precio no es viable, que ahí hay trampa. Bueno, a mí me salen las cuentas para recuperar la inversión, pagar al autor y una parte para la editorial. En los márgenes y con los esfuerzos habituales en el rol, pero salen.

Luego los hay que decían "cómpralo, si total, sólo son 3'50, no van a ninguna parte, más te gastas un día en tabaco." No me gusta el argumento, le quita valor al contenido y se apoya en ese coleccionismo compulsivo de manuales aunque luego críen polvo, con tal de nos entren en el presupuesto. Mi argumento económico sería que las horas de ocio que te da Dogfight son más de las que uno esperaría de tres euros y medio y de un juego tan enfocado.

Finalmente y apara aportar algo más de la reseña, pues otras se hicieron más completas y mejores, aproveché para hacerle un par de preguntas al autor que paso a reflejar aquí.

Pregunta: ¿Estás trabajando en materiales adicionales (aventuras de ejemplo, traslado a otras épocas) para el juego o lo dejamos en manos de los fans por ahora o definitivamente?
Respuesta: Actualmente, Dogfight‘36 -ambientado en la guerra civil española- está a un 50% de desarrollo. En el tintero esperan algunas ampliaciones "oficiales " que tendrán que esperar la cola de producción. Respecto al material aportado por aficionados, han llegado cosas muy interesantes a la editorial (incluido un juego de mesa) que en su momento irán viendo la luz.

P:
Au
nque el sistema permite manejar a los aviadores fuera de los escenarios de combate aéreo, una idea para campañas sería usar otro sistema de juego más "pesado" para las escenas en tierra (espionaje, sabotaje, huida, cultivo de patata), cambiando a usar Dogfight en las escenas en el aire, permitiendo así que los más puristas del rol prueben un sistema ligero como el tuyo dentro de campañas más formales con la excusa de ese uso instrumental. La pregunta es, ¿te parece buena idea o crees que desvirtua el juego o te da igual que te da lo mismo, comodín de la llamada?

R: Todo director de juego es libre de potenciar un juego -o simplificarlo- en la medida que considere adecuado. Cualquier sistema podría cumplir, aunque entre las expansiones arriba mencionadas existe una dedicada a ampliar la experiencia de juego sobre tierra.

17 octubre 2011

Una de esas aventuras modernas.

Esta entrada es para Miguel, él ya sabe por qué.

Imaginad que os encontráis con una aventura para un juego de rol, pero que aunque comienza en el mundo habitual de ese juego, de repente sorprende trasladando la acción a una dimensión paralela en la que además no todas las reglas funcionan igual.

Imaginad que el módulo mezcla dos temáticas diferentes y que la acción transcurre en un escenario definido pero complejo por el que los pjs se pueden mover con total libertad para ir buscando pistas, ser acosados por un enemigo que juega a pegar y correr, desgastándoles poco a poco y usando todo tipo de estrategias para escabullirse y demostrar el genio estratega que es y los recursos que tiene. Que además contiene mecánicas que convierten el resultado de unas tiradas de dados en escenas espontáneas que nunca sabes cuándo van a aparecer. Y que las motivaciones del enemigo, así como la localización de ciertos objetivos del juego varían en cada partida dependiendo de una tirada de cartas. En resumen, que no hay dos partidas iguales, que es un escenario abierto y que puede no terminar con un enfrentamiento final con el enemigo, sino con este engañándoles y obligando al árbitro a crear por su cuenta una segunda parte o un final extenso basado en lo sucedido.


Imagina que la aventura homenajea a ciertos componentes e iconos de películas clásicas, que está lleno de pnjs y escenografía que las parodia, que las ayudas de juego, el diseño y el texto están muy trabajados y orientados a crear ambiente por encima de la acción y las tiradas de dados.

Imaginando todo eso, alguno podría apostar a que se trata de una de esas aventuras autojugables de escenarios narrativos que incorpora algunas mecánicas indie modernas para darle unos toques de sandbox. Pero no. Y es que casi nada está por inventar, sólo por refinar, actualizar, mejorar y reciclar.

Recomiendo también su versión moderna, si exceptuamos la reciente versión de tablero, que tiene una pinta fabulosa.

Esta adquisición, junto con otras del mismo juego, debo agradecérsela a la generosidad de Jordi Zamarreño, que prefirió que un material de primera siguiera rulando y jugándose a sacarse una bolsa más abundante de monedas de platino.

Arf, ya queda menos de esta maratón de reseñas.

15 octubre 2011

Doom and cookies

Otra de las adquisiciones de este año, en este caso, gratuita. Doom and cookies es un juego de rol de terror con una mecánica muy indie. Bueno o quizá una aventura sandbox autojugable. En fin, lo importante es que se comen galletas. Quiero decir, como parte de las reglas. Veamos.

Doom and cookies (que podría traducirse como Destino funesto y galletas, Maldición y galletas o, el que yo elegiría aunque no sea el más exacto, Amenaza y galletas) es un sencillísimo y claro pdf en descarga gratuita fue realizado por Andrew Peregrine para la edición de 2009 del concurso 24 hours RPG que organiza la indispensable web 1KM1KT

En esta pequeña joya que sirve de filler ideal para jugar partida cortas autoconclusivas, sin aspiración de campañas, los jugadores interpretan el papel de niños de un orfanato de finales del siglo XIX, principios del XX. Tras crear sus personajes con poco más que un nombre, una habilidad y una dote y tras definir qué tal se llevan con los dueños del orfanato, comienza el juego con la aparición de una Amenaza. Esta puede ser tan amplia y libre en su temica como que los tutores sean antropófagos, que unos extraterrestres lleguen para llevarse niños a otra dimensión, que se desencadene un incendio o que los zombies de un cementerio cercano se acerquen de visita.

A partir de se momento el objetivo de los jugadores es escapar, usando para ello un sistema sencillo de tiradas para superar obstáculos, desde los normales (el orfanato a oscuras es una mansión de laberínticos pasillos, cientos de puertas y escaleras retorcidas) hasta los que los propios jugadores se pongan.

Sí, ahí está el saborcillo indie. Los personajes, a la hora de superar un obstáculo o de enfrentarse a una amenaza, deben tirar 1d6 y obtener un 6. Pueden sumar al dado un punto por su habilidad y otro por su don, si estos se aplicasen. Y pueden sumar un punto más si.. se comen una galleta. Pero ojo, no del bol de galletas que habrá de haberse preparado al inicio, sino de las que posean ellos. ¿Y cómo se consiguen galletas? Por el método de inventar y crear nuevas Amenazas para su personaje. Si, por ejemplo, dejemos caer una viga ardiente que se interponga en el camino hacia la salvación de nuestro pj, obtenemos una galleta para usar entonces o más tarde. Se pueden crear Amenazas para otros personajes, desde luego, a la vez que se coopera con ellos. Lo importante es crear una historia interesante.


Y ahí es donde entra el punto débil del juego, que el propio autor reconoce: si no estás interesado en contar una historia de terror, sino sólo en que tu personaje escape, este no es tu juego, más que nada porque podrías limitarte a no ponerte Amenazas y no comer galletas y escapar bastante rápido y sin daño. Y sin aventura.

El juego está pensado para un grupo de jugadores y un director de juego pero, si se lee el sistema, la verdad es que la opción que da el creador de jugar sin director me parece la más lógica, la que debería usarse por defecto.

13 octubre 2011

Una aventura para Necrorama

Hace unos pocos posts reseñaba Necrorama y en los comentarios El Cuarto Oscuro mencionaba la escasez de partidas para este juego como principal motivo para que la gente se desanimase a probarlo. Me comprometí a lanzar una idea de partida y aquí está.

Como es la primera que preparo para este juego, me he basado lo más posible en los contenidos del propio manual para que quien vaya a arbitrarla (y por tanto le toque completar todo lo que no cabe en la entrada de un blog) lo tenga fácil.

Lo primero que nos sugiere el manual a la hora de crear una partida es ponerle un buen nombre, adecuado al estilo de pulp radiofónico que busca el juego. Yo creo que es mejor dejarlo para el final así que un vez terminé de diseñarla, la llamé..



¡Día de rayos, óxido y traición!
Preparación
De seguido el manual pide que establezcamos el tono de la partida, que en este caso estará entre ocultismo y bound for glory. Los personajes serán fieles y maltratados esbirros tras de una reliquia que en un momento ddo serán tentados por la posibilidad de cambiar algo en sus vidas.

Resortes: principalmente, el deber para con el Santo Patrón, pero después, algo de curiosidad por el enredo en que se meten. La aventura tiene como objetivo acercar un poco a personajes guardianes a las motivaciones de los buscadores, para ver si tu grupo de juego querrá tirar en una dirección o en otra.

Rasgos del barrio donde tendrá lugar la acción: según el juego, estos serán definidos por la mesa de juego durante la partida y es algo que quiero conservar, pero daré tres conceptos que sirvan de detonante para inspirar la rueda de asignación de rasgos. Los conceptos iniciales serán: callejones, aceite de motor derramado, crisol racial.

Conviene por el argumento de la partida que todos los personajes sean Guardianes o al menos que no sean Buscadores y que tengan el mismo Santo Patrón o de no ser así, que el patrón de uno de ellos haya ofrecido la recompensa a su súbdito y este, temeroso de no poder realizar el trabajo solo, haya acudido a ellos con la oferta de repartir el pago. Después de todo, mientras no interfieran con los asuntos de su propio Santo Patrón, no debería haber problema en que se busquen trabajillos extra.

Introducción: el callejón
La aventura comienza en marcha. Los personajes se están desplazando en ese momento a una dirección, un callejón del barrio Astilleros (página 106) formado por tres edificios de ladrillo sucio, almacenes o naves de limpieza de pescado; da igual, están abandonados. Allí han de encontrarse con un contacto llamado Eduard Lando, quien debe entregarles un paquete a cambio del cual ellos entregarán un maletín lleno de probetas selladas en cuyo interior hay un líquido verde brillante. El motivo de ir varios es doble: el Santo Patrón ha advertido de que se trata de una mercancía importante y muy buscada; además, el barrio Astilleros es conocido por reservar sorpresas desagradables de la mano de asaltantes y modernos filibusteros.

Una vez lleguen al callejón, los personajes se encontrarán con el cadáver de Lando. Con medio cadáver, de hecho. La mitad izquierda de Lando ha desaparecido, como si la hubiesen quemado hasta hacerla cenizas (que de hecho están ahí en el suelo) de una sola vez, dejando intacta la otra parte. Ni siquiera hay mucha sangre, dado que la herida ha quedado cauterizada por lo que quiera que le hizo eso. Tiradas de Teoría Mágica apostarán por una taumaturgia de al menos dos arcanos, lo que significa un demonomante al menos licenciado. Muy peligroso. Una tirada de Superciencia, sin embargo, apuntará a un arma poderosa de desintegración. Una tirada de Advertir o quizá de Investigación apoyará esta hipótesis al mostrar un punto del callejón con el suelo quemado, como si un cohete pequeño hubiera despegado de esa zona. Ajusta las dificultades de las tiradas en base a la experiencia de los personajes.

Detalles: ¿Qué demonios ha pasado?
El Santo Patrón del personaje que lidera el grupo o de todos ellos había llegado a un acuerdo con la conocida y peligrosa gadgeteer Electra (página 87). A la posesión de esta ha llegado hace poco la actual encarnación del Meconio de Imhotep (página 73). A cambio le iba a entregar una buena cantidad de Combustible Plutónido, un líquido supercientífico y radiactivo al que ella puede dar muy buen uso.

Bien, de este trato se ha enterado una asistente de laboratorio de Electra llamada Stella Mabuse. Esta sólo tiene tres asistentes de su supuesta total confianza pero Stella parece no haber sido digna de ella. Ha decidido comenzar una carrera por su cuenta y para ello ha buscado a alguien dispuesta a apoyarla inicialmente a cambio del Meconio. Tras robar una pistola de sublimación (página 75) y el jetpack de Electra, ha interceptado a Lando, que es otro de los asistentes de su jefa, antes de la entrega.

¿A quién le va a entregar el Meconio? A una persona muy interesada en ampliar su sabiduría y que tiene acceso a gran cantidad de material industria: Nicky Wigan (página 86), cuya influencia sobre las clases obreras puede abrir a Stella las fábricas en horario nocturno y le puede permitir aprovisionarse de mucho material para su propio laboratorio.

Nudo: ¿Qué hacemos ahora?
En este punto a los personajes se les pueden plantear un montón de opciones y la idea es que la partida esté bastante abierta en ese sentido. Lo que sí queremos saber es qué cosas pueden ocurrir dependiendo de los caminos que elijan los personajes.

- Usan las pistas del lugar del crimen.
Los restos apuntan a un gadgeteer, como ya se dijo. Algunos usos de Taumaturgia pueden dar información adicional; en ese caso usa la información del resto de la partida para darla aquí de manera sutil, sin crear atajos excesivos. El cadáver tiene una identificación "Elektrica Ingenium S.A. Eduard Lando, asistente de dirección. 29 Green Lane. Iron City."

- Indagan en el barrio para ver si alguien ha visto algo.
Algún vecino confirma el ruido de cohetes y haber visto una figura salir volando. "Sí, puede que llevase encima un paquete o no. Vaya usted a saber. No, no sé en qué dirección iba. No, perdone, me voy. Me da usted un poco de miedo." Sólo en casos de persuasión realmente potente se saca como mucho que el "cohete" se dirigía a la costa.

- Comunican lo ocurrido al Santo Patrón.
Los personajes pueden prever que comunicar su fracaso no tiene que ser buena cosa. Es más, al hacerlo se arriesgan a aumentar su Impacto Narrativo en 1 y por tanto su reloj de la muerte (páginas 66 y 67). Si aun así están perdidos y lo hacen, el Santo Patrón, tras insinuar que quizá debería retirarlos por incompetentes (prueba de caducidad, páginas 66 y 67), les comunica quién era el vendedor y lo importante que es recuperar el producto. Les prepara un mensaje escrito para que se lo presenten y se entrevisten con ella en busca de más información. Erm, sí, ellos deben encontrarla.

- Intentan averiguar quién era el vendedor y qué quería vender.
Algunas personas saben que Lando era un hombre solitario con un trabajo regular, aunque pocos saben en qué trabajaba. Hay quien podría acabar diciéndoles dónde vivía. Así podrían llegar a su casa para ser atendidos por su cotilla vecina, quien les describe a un hombre de hábitos regulares. En su casa no hay nadie, pero sí se encuentra una foto de él con los otros dos compañeros de trabajo, Stella y un tal "Arturo", tomándose algo delante de un local. Pongamos que se trata de un bar llamado "Double Joker".

- Si van a "Eléctrika Ingenium".
Sito en el mismo barrio Astilleros, encontrarán un edificio de aspecto ruinoso, del que salen fogonazos azules y un espantoso olor a azufre por las ventanas. Hay un cartel de "Cerrado" permanentemente y otro que advierte que sólo se atiende con cita, sin dar señal de cómo conseguirla. Tanto si intentan forzar la entrada como si se lían a gritar para llamar la atención de quien haya dentro, Electra reaccionará asomándose y haciendo algún disparo de advertencia para luego esconderse en la nave. El interior tiene dos plantas con muchos agujeros y escaleras abiertas entre ambas, cientos de lugares para esconderse entre cajas y extraña maquinaria, líquidos inflamables de todo tipo y más olor mefistofélico. Hay que lidiar con Electra, quien al saber ya de la muerte de su agente y la desaparición de otra (la cree secuestrada por algún rival) tenderá a disparar primero (y es fácil que se produzcan amputaciones o muertes) y preguntar después. Esperemos que los jugadores o sus personajes sean convincentes y capaces de explicar la situación.. Aclaradas las cosas, Electra explicará su situación respecto de sus ayudantes e intuirá que Stella la ha traicionado, tras lo cual ofrecerá alguna chuchería de su bazar de superciencia a quien le traiga su cabeza. Literalmente.

- Visitando el "Double Joker".
Este bar tiene un preocupante exceso de neon azul y es un lugar venido a menos aunque sin duda hubo un tiempo en el que tuvo bastante clase. Por allí es posible encontrarse a Arturo, apellidado Valente. Arturo es el tercer asistente de Electra en su día libre por lo que toda la historia le pillará de nuevas. La mejor pista que puede dar es que Stella es una enamorada de los vehículos abandonados, cuanto más grandes mejor: trenes, camiones, barcos.. pero llegar a esta información requiere una ruta natural en la conversación, no la entregues por las buenas. Una pregunta fácil podría ser "¿Dónde crees que podría esconderse?" Pero hay otras que pueden sacar la misma información.

- En el puerto.
Buscar a Stella por aquí puede ser una agonía si no se sabe dónde buscar o no se tienen buenas ideas. Preguntar a la gente generará desconfianza y quizá algún intento de atraco (página 77). Preguntar por "sitios para esconderse" deberá generar la pregunta "¿Como cuáles?" Que sean los jugadores quienes descubran que puede haber barcos abandonados. De hecho, sí, hay uno. Su nombre es "Coma Berenices" y es un montón de chatarra oxidada, llena de heridas rojizas de óxido abiertas. En este momento el director de juego deberá estimar si los personajes han tardado tanto en encontrar el barco como para que el desenlace de la aventura pueda ser uno u otro.


Desenlace: tres finales.
O al menos los tres que se me ocurren, pero podría haber más.

- Stella está en el barco esperando a Nicky, sola. En principio quiere vender cara su piel, pero tras un conato de combate es probable que se rinda. No quiere morir, es humana y si la hieren le entrará el pánico. Intentará negociar, congraciarse con los pjs apelando a que todos son esclavos, trabajadores de un amo tiránico. ¿Por qué no recuperar el Meconio dejándola escapar? Si les ve receptivos podría llegar a explicarles el uso del Meconio y tentarles de usarlo o incluso de unirse a los buscadores que están próximos a aparecer.
- Stella y Nicky, este acompañado de un grupo de fieles y fornidos sindicalistas, están en el barco. Intentar algo ahora puede ser peligroso, son u grupo de tamaño variable, según el árbitro o los propios jugadores crean que los pjs se merecen más o menos caña. Sin embargo, se les puede espiar y escuchar su conversación, quizá unas cuántas soflamas incendiarias del señor Wigan que les haga pensar acerca de la condición de trabajadores oprimidos que ellos mismos son. Pero si quieren recuperar el Meconio de Imhotep quizá deban darse unos guantazos con los sindicalistas y Nick. Uno de los sindicalistas podría incluso ser un necrólito de una tanatofábrica metido a buscador recientemente.
- El barco está vacío, el trato ha terminado y no están allí. Una pena y su Patrón va a cabrearse. Peor aún, el barco está a punto de convertirse en un lugar perdido y un Barghest (página 80) podría llegar a rondarlo si a todos les parece divertido. Seguro que sí.


Como habrá podido verse, las partidas de Necrorama no tienen por qué ser muy distintas de las partidas habituales de rol, en especial las de género negro; sólo ocurren en un lugar muy especial, muy extraño. Pero basándote en temas y aventuras de Rol Negro, Mutantes en la Sombra o sLAng debería serte fácil generar aventuras para Necrorama. Por no hablar del listado de influencias que se propone en el propio libro, de las cuales Dark City me parece la más ajustada, pero yo añadiría La Escalera de Jacob, El Corazón del Ángel y Silent Hill.

07 octubre 2011

El Libro Azul

Sip, la primera mitad de año fue muy de adquirir material viejuno y es cierto que este no es fácil de conseguir, pero las aventuras de Ragnarok y Mutantes (Ludotecnia), ruedan aún por el mercado de segunda mano, señal de que hay demanda, así que buscad.

El Libro Azul, escrito por Carlos Monzón, autor también de Ragnarok, el juego para el que se desarrolló esta aventura, nos presenta una historia de OVNIS cercana al estilo de Expediente X, en el tono y a Encuentros en la Tercera Fase en el fondo, ya que los personajes serán personas normales que se han encontrado con circunstancias extraordinarias que les arrastrarán a una historia muy peligrosa de conspiraciones.

La misma portada del libro lo describe como narrativa lúdica, haciendo justicia a la historia intensa, vívida, bien documentada y montada que encontraremos en el interior, la especialidad del autor. Quizá de hecho sea un poco mejor historia que aventura de rol, dado que en varios puntos, para que los jugadores recorran la historia entera el autor nos conmina a forzar la historia para justificar que los personajes acaben en el lugar adecuado.

Intentaré no spoilear: recomiendo darles más libertad y un muy buen motivo para poder seguir la investigación por otros cauces que les lleven al mismo sitio o incluso a diferentes, aprovechando el buen trabajo de documentación que luego comento. Cuando la arbitré, los pjs no empezaban viajando al extranjero (no parecía lógico que hicieran ese viaje sin más, respondiendo a un anónimo semejante) sino que trasladé el lugar de la excavación a cerca de sus casas, haciendo más fácil implicarles en ella.


También les permití intentar (y lograron) cierta huida que en el libro se plantea como imposible o al menos se dan las herramientas para evitar eso a toda costa. Si logran huir, para propiciar que la aventura siga por algún punto, más ayuda del enigmático coronel retirado o amenazas a su familia (¿o es que todos los pjs tienen que ser solterones sin compromiso?) les animará a volver al meollo del asunto y poder encontrarse con el final o bien buscar por otro lado o convertir la aventura directamente en una persecución para sobrevivir. Es fácil que cualquiera de estos cabos acabe igualmente llevándoles hacia el final de la aventura, sólo tras la escena del descubrimiento en la excavación y posterior protocolo, es de las mejores partes de la aventura, un giro esperable pero que tal y como se monta la historia es inesperado o al menos yo como lector no lo supe ver venir.

En cuanto a la historia en general, examinada a vista de pájaro, tiene una lograda combinación de acción, investigación e infiltración que impide el aburrimiento, siempre y cuando, como digo, se eviten las sendas tipo vía de tren.

De especial interés y para los fans del género puede ser incluso superior al de la propia historia, es el contenido adicional del libro, que abunda en materiales conspiranoicos y ufológicos diversos, semilla de posibilidades para nuevas historias que permitan convertir El Libro Azul en una campaña, aparte de ser divertidos de leer por sí mismos. No dejéis de buscar en Google "Proyecto Libro Azul" pues el título de este módulo se inspira en el de este proyecto de documentación sobre OVNIS que los ufólogos luego magnificaron a conveniencia, dando de nuevo cabos de donde tirar para más aventuras.