01 abril 2015

Imagina que el autor no te miente.


Con motivo de una partida homenaje que estamos preparando por su XXX aniversario, he vuelto a leerme de punta a punta las reglas de la edición española de Dungeons and Dragons Básico, 1985. Y me he encontrado una regla interesante (las negritas son mías):

"Sin embargo, las criaturas no tienen tantos detalles como los tienen los PJ y son más fáciles de representar, ya que sus acciones se determinan generalmente con tiros de dados. Aunque hay diferentes tipos de criaturas, hay una regla que corresponde a todas ellas: Imagínate que cómo se siente esa criatura."

Y me he preguntado, ¿por qué solemos resistirnos tanto a considerar normas obligatorias del manual este tipo de párrafos, dirigiendo la mayoría de discusiones sobre reglas hacia las matemáticas y el azar de cada juego? ¡Aun cuando los autores hacen esfuerzos para dejarlo claro! Este párrafo aparece en la parte general de las reglas, mientras que las tiradas de moral, el uso de figuras y mapas o ¡el combate a distancia! se consideran opcionales o avanzadas.

No creo que este extracto cierre ningún debate, ni es mi intención. Además, en el concreto caso de old school vs indie, creo que es un clásico "tocino o velocidad". Pero opino que si leemos un libro de reglas, al contrario de lo que ocurre con un libro de ficción, debemos hacerlo como si los autores no nos estuvieran mintiendo.

Ahí dejo algunos extractos más de la misma obra, como mera fuente de reflexión. Todos están en la parte de reglas generales, ninguna en la de opcionales.

"Es muy importante recordar que el jugador y el personaje son dos personas diferentes. Mientras más separados se mantengan, mejor se desarrollará el juego."

"Una vez están todos los jugadores juntos con todos sus personajes listos, cada jugador deberá pensar un momento acerca de la aventura que se aproxima. [...] ¿Quién es tu personaje y quiénes son los otros personajes? [...] ¿Por qué vas?"

"El Alineamiento sirve de modelo de vida para los personajes, y tratarán de seguir estos modelos, pero no siempre lo lograrán. Si el DM opina que un jugador no cumple con el Alineamiento que ha escogido para su personaje, puede sugerir un cambio de Alineamiento o le dará un castigo o penalización al personaje."

"Ten presente que representar el Alineamiento no significa que el personaje pueda comportarse de manera estúpida. El personaje deberá actuar siempre de la manera más inteligente que le permitan sus Puntos de Inteligencia, con la excepción de si tiene un motivo para actuar de otra manera (como una maldición mágica, por ejemplo)."

"El objetivo del juego es entretenerse representando un papel, por lo tanto, los personajes débiles y estúpidos pueden ser tan divertidos como los inteligentes y poderosos - si sus papeles se representan bien".

6 comentarios:

  1. muy interesante el apunte y la reflexión. muchas veces se critica a juegos clásicos sin caer en la cuenta que ya sus reglas tenían aspectos que suelen pasarse por alto o que se adjudican tan solo a otros juegos. En fin, la polémica y el enfrentamiento de unos juegos con otros es un absurdo. lo importante es la diversión y se consigue tanto con aquellos clásicos que algunos consideran mal diseñados u obsoletos como con juegos modernos teniendo en cuenta que en ambos tipos de juegos se incluyen este tipo de reglas y consejos como los que detallas.

    un saludo.

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    1. Si es que está todo inventado. A ver si un día desempolvo y reseño los Storypaths de Ars Magica (1990) o por quedarnos en España, esa pequeña joya que era Analaya (1993). El indie es tan cosa del pasado como el old school.

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  2. Es que en diez años desde la 1º ed. ya tenian una buena experiencia como para poder dar consejos, no de como jugar, sino de llevar mejor el juego para que todos, master y jugadores, se metieran mas en el personaje y lo pudieran pasar mejor.

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    1. En efecto. Yo soy de esos que cuando me hablan de "el juego D&D" siempre respondo "¿de cuál de ellos?"

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  3. Yo no sé si te entiendo. Quiero decir, lod e interpretar a los monstruos (pnjs) es inherente a jugr a rol, deacuerdo que sea regla si quieres verlo así, no lo discuto, lo que no entiendo es que aporta esto. (En tanto es sabido). Me serviria esto p.ej, en discusiones sobre estilos de juego, por ejemplo, si alguien dice "el metajuego es buena herramienta para aligerar la partida" hacerle un discurso tipo "no, tu obligación de rolerar tu alineamiento es regla, tanto como el dado que tiras, el metajuego es considerado salirse de las reglas", o algo así, si me entiendes.

    En general, doy por sabido que son reglas, obligaciones, o sentido común (pidiendole el poder de las dos palabras anteriores) cosas como que debes rolear, que tu pj debe encajar (ser pensao antes de), que la inteligencia se rolea (como todo, en la medida de lo posible), creo que mas que defender esto, es fallo de quien intente defender lo contrario, y porsupuesto parto de la base de que el autor no me miente (en el libro pone lo que pone, es reglamento, y asumo que está escrito intencionadamente, otra cosa es ya que quiere hacerle cambios)

    N estoy seguro de haber entendido, Calaboso, hacia donde querías apuntar.

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    1. Yo parto de la base de que esas cosas que mencionas como inherentes al rol, como dadas por hecho, no tienen por qué serlo y aún así estás jugando al rol. Pero el sentido de esta entrada iba sobre todo por mostrar que algo de lo que a menudo se acusa a los juegos old school (y en particular a este), que los monstruos son peones de un juego de estrategia si juegas según sus reglas, es falso, ya que sus reglas sí te dicen que no los juegues como tales.

      No sé si me he explicado.

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