29 diciembre 2014

El rol, las jornadas y el chorizo.


El pasado The Big Game , a pesar de ser la edición inaugural y haber un exceso de oferta rolera, finalmente tuve jugadores para las dos mesas de juego que montaba, "Rol por sorpresa" y "Quen non foi de vivo". Hoy quería mencionar en concreto a mis mesas de juego de ese día es porque tuvieron una composición curiosa, al menos para lo que son los supuestos cánones, amén de hacer una reflexión sobre el papel de las jornadas de juegos.




De las dos mesas que dirigí, no conocía a ninguno de los jugadores previamente, la proporción de XXs y XYs fue de 3 a 1 a favor de las aventureras, uno de los grupos de juego estaba compuesto por una familia, hubo novatos en las dos mesas, hicimos tres partidas a tres juegos distintos, que duraron 15, 60 y 150 minutos... Y por abundar en la irregularidad estadística, en la mesa de al lado jugaban a Pathfinder media docena de adolescentes de la localidad sin experiencia. Si dirigías tu mirada a la zona de juegos de mesa, nuestra excepción allí se hacía norma.

Esto, si hago caso a algunos de mis compañeros blog-roleros, es inusual, pues a las jornadas, en concreto a las mesas de rol, irían "los mismos de siempre a jugar a lo de siempre". Pero para mí la composición de mesa que tuve no es ni tan rara ni infrecuente y me consta que para otros compañeros tampoco. Entonces, ¿por qué tenemos a veces percepciones tan diferentes sobre lo que pasa en las jornadas? ¿Por qué me siento tan poco identificado con ese análisis, hasta el punto de parecerme que se hablase de jornadas distintas y sentir la necesidad de explicarlo?

Obviamente la primera explicación y más plausible está en los ojos del que mira. Quizá como yo busco jugar con novatos, con desconocidos y a juegos más variados, tengo la sensación de que sí hay más variedad y novedad en las mesas, tanto en juegos como en personas, de la que en realidad hay. Pero esto funciona también el sentido inverso; si cuando vas a unas jornadas tienes la sensación de que solo hablas y juegas con "los de siempre", pregúntate si ese sesgo será menos casual y más personal de lo que creías.

Por supuesto, cuando te apartas de los árbitros "con garantías" y los jugadores y juegos conocidos, "pagas" un precio. Las partidas que jugué en The Big Game no pudieron ser tan intensas, hubo que simplificar muchas reglas (y me consta que lo mismo hizo mi compañero de la mesa de Pathfinder), improvisar y desde luego la profundidad de los personajes se dejaba de lado en favor de la plasticidad. Poco diálogo, poco tiempo para extenderse y poca libertad a la hora de elegir las temáticas, tarea que dejé a los jugadores, para motivarlos
 
Pero es que esto es y debe ser así, si queremos que las jornadas sirvan para lo que deben servir. No podemos esperar que sean una extensión de nuestro salón o nuestro club de rol. Debemos aceptar que jugar esas partidas épicas y gloriosas, inmersivas, con gente con la que nos compenetramos como relojes y con un director o directora de juego extraordinarios, lo harás en casa o en la asociación. Que si queremos difusión, popularizar e integrar, tendremos que sentarnos con los novatos, los niños, las familias, los juegos chuscos y las partidas cortas y caóticas.

Uno no puede querer estar en misa y repicando. No se puede pretender ser marginal y popular a la vez, ser exclusivo y extenso, querer comer caviar a gusto mientras te quejas de que nadie quiere venir a comerse el bocata de chorizo en la mesa de al lado. Si quieres ver familias jugando, monta jornadas y actividades dirigidas a ellas y participa. Si quieres jugadores nuevos, propón tú formatos dirigidos a ellos. Si quieres relevo generacional, deja de hacerte el madurito digno y empieza a jugar con niños y adolescentes. Si quieres explicar qué es el rol, ofrece partidas de muchos tipos distintos, no solo de tu juego favorito. Así estaban enfocadas las The Big Game y así enfoqué mis partidas, con el resultado esperable.

Como apunte final por si os sirve de referencia, los juegos a los que arbitré finalmente fueron The Mustang, Príncipe Valiente y una aventura de Haunted House con las reglas de Shadows (la falta de tiempo y la presencia de niñas en la mesa me llevaron a hacer esta adaptación). Además, los jugadores se interesaron en especial por Schaüermarchen, 3:16 y Doom and cookies, aunque no llegamos a tener tiempo de jugarlos.

La fotografía es de Marian Useros, tomada durante la sesión de "Rol por sorpresa".

9 comentarios:

  1. Una de las cosas que más veo que fallan en las jornadas a las que voy es la bienvenida. Igual que como master no debes esperar partidas que tendrías con tu grupo habitual, no entiendo que los clubs u organizdores se acaben juntando entre ellos y no tenga a nadie recibiendo y orientando a los visitantes.

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    1. La verdad es que esto no lo he llegado a ver en las jornadas a las que he ido, pero sí lo he visto en mi club local, que cuando organizamos jornadas abiertas mis compañeros huyen de atender a los novatos, en especial si son padres o niños, tocándonos casi siempre a los mismos separarnos para montar partidas para los recién llegados. Es una pena y así pasa luego, que la gente deja de venir.

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  2. Hola, ¿de que se trata Schaüermarchen? ¿tenes algún link con info? Gracias. Saludos

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    1. Hola Gabriel. Schaüermarchen es un juego para una sola tarde o dos, según cómo lo juegues. La temática es de terror y los personajes son niños indefensos; en este sentido te puede recordar sobre todo a Doom and Cookies y también en parte a Little Fears o Inocentes. ¿En qué se diferencia de los mencionados? Un sistema propio que fomenta la sensación de angustia e indefensión y sobre todo una ambientación y textos magníficos. que ponen los pelos de punta. No es que los otros juegos estén a un mal nivel en ese aspecto, es que Schaüermarchen es especialmente grimoso, especialmente cruel.

      Ahí va un link para comprarlo: http://johnwickpresents.com/market/products/schauermarchen.html

      Y una reseña: http://dyverscampaign.blogspot.com.es/2013/09/schauermarchen-very-scary-little-game.html

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    2. Por cierto, la reseña que te he pasado le pone a caer de un guindo, pero hace un buen resumen del juego. En lo que no estoy de acuerdo es en su intepretación de que los jugadores no pueden ganar. No sé si él no ha aplicado bien las normas del juego o no se ha dado cuenta del componente narrativista, pero los míos sí han logrado la victoria, a un coste. Aparte de no estar yo de acuerdo con la idea de que un juego diseñado para que los jugadores pierdan es un mal juego.

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    3. Gracias por los links. Saludos

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  3. Pues deciros que ese recibimiento que pide Athal Bert al que conozco personalmente de una sola vez y de hablar por la red, en las jornadas de Vilafranca del Pendès, si se hace. Es más, suelo hacerlo yo que me sacrifico sin jugar ni dirigir y me dedico al recibimiento pues opino lo mismo que él. Ya publiqué una vez en mi blog (muy abandonado) que los roleros creíamos que la gente iba a venir a nosotros por que somos guays, pero eso ha pasado a la historia, y el rol, como todo, necesita de más y mejor márketing. Eso es labor de los clubes, de los roleros apasionados y sobre todo de editoriales las que suelen decir que como no viven del rol no gastan en márketing para ello.

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    1. Es sin duda un pez que se muerde la cola ese de no invierto porque no se vende, aunque estoy seguro de que en ese círculo hay cuestiones más complejas que explican por qué la cosa va tan lenta, empezando porque quizá la propia forma del juego provoca un límite de mercado determinado diferente y terminando porque se aplique a veces el mismo tipo de marketing que para productos muy distintos.

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