02 abril 2014

Campaña con estructura de videojuego.

Desde luego, no hay una forma perfecta de jugar al rol pero no por el argumento incorrecto "es todo cuestión de gustos", sino porque cada grupo de juego tiene una dinámica y unos gustos distintos. Ahora mismo tengo tres grupos de juego en mesa, más o menos (con periodicidad y composición muy maleables) y me he encontrado precisamente con un reto con el más reciente.

Se trata de un grupo de jugones de juegos de mesa, MMORPG y FPS con poco rodaje en juegos de rol, salvo alguna excepción. Además, su estilo de juego favorito es el que se concreta mucho en objetivos, en eliminar una oposición, en abrirse paso por una serie de dificultades. Interpretan si hace falta, pero está claro que prefieren la acción.

Yo, en cambio, soy un árbitro acostumbrado a las tramas de terror e investigación y cuando las he desarrollado de acción, llevaban un componente épico y narrativo importante, en especial con juegos como Séptimo Mar o Leyenda de los Cinco Anillos. El objetivo aquí no podía ser atraerles a las garras del narrativismo y lo gafapasta de golpe, porque se me iban a dormir, sin duda. Creo que es responsabilidad mía en este caso adaptarme al rollo de la mayoría más que a la inversa, en definitiva, aunque sin dejar de divertirme yo, claro.

CÓMO HACERLO

1. Escoger un juego que ayude al propósito: buscando temáticas que pudieran gustarles y adaptarse estéticamente a lo que pretendía, les dí a elegir entre Z-Corps, EXO y La Puerta de Ishtar. Eligieron el primero (en las mesas de juego del club Zombicide lo está petando).

2. Inspirarme en juegos de PC y mesa similares al estilo que ellos buscaban pero que fuera un juego que a mí me guste: de cabeza a X-Com y Zombicide, con unas pinceladas de juegos de wargames de bandas.

3. Añadir elementos que ayuden a simular las sensaciones que transmiten los videojuegos y los juegos de mesa: banda sonora, tableros de juegos de mesa (Zombies!) como si fueran mapas por satélite de la ciudad, figuras de plomo y escenografía, enemigos que aparecen por oleadas.

4. Estructura de videojuego: esto es lo que más tiempo lleva porque requiere de planificar la campaña de tal manera que los elementos estéticos y la estructura de un shooter táctico en tercera persona estuvieran presentes.



- Cada escena o "fase del videojuego" está autocontenida, es decir, el tiempo disponible y el espacio de juego están limitados. En la primera fase que diseñé el tiempo límite lo daban los horarios de recogida del helicóptero de rescate y el espacio la ciudad donde debían encontrar una información. En la segunda fase, el tiempo está delimitado porque existe un perjuicio grave si se alargan demasiado y el espacio se delimita por estar en una isla.

- En cada fase hay un objetivo final muy claro y varios subobjetivos que se "desbloquean" y se pueden cumplir durante la fase, pero el objetivo principal siempre está ahí.

- Durante la fase de juego les doy poco respiro, pocas oportunidades para descansar. Entre fase y fase hay escenas de narración en las que apenas dará para otra cosa que mejorar del personaje, briefing y equipamiento, muy similares entre sí.

- Dado que un par de los jugadores somos fans del misterio, hay una historia secreta enterrada de la que van averiguando nueva información a lo largo de cada fase, siempre como premio por lograr un objetivo, ayudando a construir la experiencia narrativa del juego. Cada pieza de información aporta algo nuevo, pero no desvela todo, ni lo desvelará hasta la fase de divergencia.

- La fase de divergencia es la penúltima que van a jugar. En ese momento decidirán cuál de los dos misterios enlazados que les he presentado les interesa más y quieren jugar. Su elección les llevará a una fase final distinta. Me estoy planteando permitirles "salvar" las hojas de personaje en ese punto para que, una vez jugada una de las escenas finales puedan jugar la otra si quieren.

- Los enemigos de cada fase van evolucionando, como en un videojuego. En cada fase añado uno o dos de estos cambios:

· Aparece un nuevo tipo de enemigo (zombies, humanos, zombies animales, mutantes...)
· Varía un factor de uno de los tipos de enemigo (vulnerabilidad, velocidad, inteligencia, armamento...)
· Aumenta el número de enemigos de un tipo.
· Además, cada fase va a tener siempre uno o dos "bosses".

En principio, salvo sugerencias que pueda incorporar, esta va a ser la estructura de la campaña. Mi intención es que en unas diez sesiones de juego los personajes hayan logrado salvar al mundo de la invasión zombi. Sí, sé que pareciera que así me cargo el juego entero. ¡Ya no podremos jugar más a Z-Corps en ese grupo! Paparruchas. Para empezar, creo que la idea de estructurar la campaña como un videojuego pide a gritos una resolución potente al final (bueno, si lo logran). Y luego, esto significa el final para ese grupo de personajes, pero no para el juego. Es perfectamente posible volver a jugar con un grupo nuevo, volviendo atrás en el tiempo y resolviendo otras de las tramas que tiene Z-Corps, ahora con supervivientes. O en China, qué sé yo. Nos calentaremos la cabeza después.

2 comentarios:

  1. Jodo.
    Yo hice una campaña muy parecida en estructura y funcionamiento a esa.
    Y no me inspiré en ningún videojuego, sino que consideraba que era lo que Z-Corps me pedía. ;)
    Aunque a la vez fue muy tecnothriller rollo Metal Gear, con isla submarina incluida... :D
    Yo al final les di a elegir (en secreto) entre origen demoníaco o alienígena para los zombies.
    Salieron Zombies Alienígenas... :D

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  2. Hombre, es que los alienígenas chanan más. De hecho, mi inspiración, más que X-Com, quizá sea UFO Aftermatch, con esos zombie-alien-esporas.

    El rollo Metal Gear yo lo simulé en su día para un jugador. ¿Qué tal con un grupo?¿No pierde factor tensión?

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