27 septiembre 2013

Carrusel rolero: la letalidad de la campaña.


Por los pelos, me reengancho este mes al Carrusel Rolero que tenía muy abandonado para hablar de cómo enfoco yo el tema de la letalidad de las campañas, tema sugerido por Telmo Arnedo, del blog Peregrino en Cäea.

Bien, es un tema bastante claro el que tenemos, creo yo, dos posiciones que llevan mucho tiempo cimbreando el árbol de esta cuestión:

1. Si la letalidad de una aventura corta es alta no pasa nada, porque en el intermedio hacia la siguiente aventura es fácil incorporar al jugador con un nuevo personaje, mientras que en las campañas esto es más complicado y puede llevar a pérdida de interés por parte de los jugadores con peor suerte (o más insensatos).

2. Pero si la campaña es poco letal, los jugadores sentirán que pueden hacer el loco en la primera mitad de la misma porque intuyen que el árbitro les sacará las castaña del fuego para asegurarse de que la historia llega a buen puerto. Para aquellos que tienen interés en los retos más que en la historia también se perderá el interés.

Bien, en realidad este dilema tiene dos soluciones muy obvias. La primera es dejar de enfocarlo como si fuera solo un problema del árbitro en el momento del diseño de la aventura. No, demonios, pregúntale a tus jugadores y jugad como os dé la gana. ¿Quieren un enfrentamiento justo contra los retos de la aventura o prefieren que el árbitro los pondere para no hacerlos más importantes que la historia?  Vamos, que si quieren pasarse la campaña en nivel fácil para poder explorar todo el mapa o si prefieren el modo arcade.

- Pero, ¿eso no es como proponerles HACER TRAMPAS?
- El campeonato de parchís es en el otro pabellón, buen hombre.

La segunda solución pasa por abordarlo no como un problema de letalidad, sino de pérdida. Los personajes no mueren. No mueren de verdad, quiero decir, son producto de tu imaginación. Pero el jugador tiene una sensación de pérdida cuando eso ocurre y esa sensación es lo que realmente mete miedo en el cuerpo. Mirad, yo he dirigido la mortalérrima Las Máscaras de Nyarlathotep tres veces. La primera vez tenía tanto miedo de matar personajes que los jugadores se me subieron a la chepa y se pusieron chulitos con mi Dios Exterior favorito. La segunda vez monté tal masacre que hacia el final de la campaña nadie mantenía su personaje original y se plantearon que para qué narices seguían la aventura, si a ellos ni les importaba tanto esto de la secta asesina ni empatizaban tanto con el tal Jack Brady como los personajes originales. Vamos, que la terminaron pero con menos ganas de interpretar.

La tercera vez sí que pillé el truco. Al terminar la aventura solo había muerto un personaje. En serio, solo uno. Pero los jugadores iban con pies de plomo porque uno de ellos estaba como una cabra, otro había perdido un miembro (no recuerdo ahora si un ojo, un brazo...), otro estaba en la cárcel y pasaría un tiempo sin jugar... En definitiva, en lugar de matar al personaje como consecuencia de un error o un enfrentamiento grave, le hacía perder algo de forma definitiva o que tardase mucho en recuperar y el pobre se tenía que seguir arrastrando por la aventura acongojadito por la idea de perder su otro brazo.

 
- Y fruto del hechizo del mago, tu personaje se convierte en cenizas.
- ¡Cagontó! Bueno, ¿puedo llevar el personaje del pnj bárbaro que nos acompaña? ¿Sí? Pues, mi nuevo pj recoge la espada +5 de mi personaje muerto y ¡ataca al mago!

.....

- Y fruto del hechizo del mago, la espada +5 que te costó dos dungeons conseguir se convierte en polvo.
- ¡AAAAARGH! Em, ah, ¡saco la daga y me escondo detrás del pnj bárbaro!


*El caballero pesimista es de Tzunghaor.

5 comentarios:

  1. Mola, y aunque sí que es "trampear" un poco, es innegable que duele más la pérdida de una espada +5 que la pérdida de la vida.

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    1. No si en la pérdida de la vida se incluye el cadaver :) Es decir, no si perdiendo el PJ pierdes el equipo :) Si es un "toma desconocido que te nos unes el equipo del anterior compañero" está claro que hay cafres que prefieren perder el PJ a rendir su equipo. La gestión del equipo hay que tenerla en cuenta también como parte de la gestión de la muerte. Si te apuñalan, tu espada queda, pero si te mata un dragón con ataque de mordisco, igual la espada se la traga, en las caídas el equipo se pierde y los rios con corriente se llevan cosas... Tristemente hay grupos donde casi parecen mas protas las armas +3 o superior que los propios personajes. No vemos el equipo como equipo. http://rincondemonio.blogspot.com.es/2011/03/solo-es-equipo.html

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    2. Sin duda es un problema serio el que mencionas, por lo que adapto la desgracia a cada juego. Lo importante es que el jugador note esa pérdida asociada al fracaso. La intensidad de esa pérdida no me preocupa tanto.

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  2. En una antigua campaña de Rolemaster, que jugaba con los compañeros del instituto, teníamos una regla no escrita: Si un crítico significaba la muerte del personaje, se le ofrecía, sólo si quería, aplicar el inmediatamente inferior que no le matara, que normalmente consistía en algún tipo de mutilación o daño permanente que le recordaba al personaje que podría haber muerto en la pelea. A veces, el jugador escogía morir y empezar con otro personaje (sobre todo si era un guerrero experto en mandobles al que dejaban manco).

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    1. Buena idea, sí señor. Anticipasteis el adquirir consecuencias del FATE.

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