07 junio 2013

Actual Play (Rol Negro): explicar el estilo de juego.

Esta semana hemos terminado la partida Ríos de Tinta, de la que ya os hablé el año pasado, con el interés añadido de ser la primera vez que la dirigía, con un grupo de jugadores que tampoco habían probado Rol Negro.También os hablé de cómo hacíamos para mantener la atención en dicha aventura cuando había demasiado espacio entre sesiones.

La partida ha sido lo que esperábamos, con un buen intercalado de escenas de acción, diálogo e investigación, con mucha libertad de movimientos para los jugadores (esto a veces les perdía un poco, pero hay muchos cables de los que tirar) y buenas dosis de emociones. El mayor escollo lo hemos encontrado justo al final de la historia y creo que en ello tuvo capital importancia mi falta de explicación del estilo de juego que propone Rol Negro y en concreto el tipo de historias que cuenta.

Y es que sí, expliqué el sistema Sombra, que aunque ahora nos gusta mucho, tiende a tirar para atrás en una primera descripción. Pero mostrando cuál es el propósito, sobre todo la profunda pensada estadística que le dieron sus autores, los posibles usos de los dados de daño y localización... fue suficiente.

Tampoco me quedé manco explicando la ambientación. Hablé de Cunia, claro, pero también entre todos aportamos referencias del género criminal (Germán Areta, Toni Romano, Pepe Carvalho, Gürtel, Eurovegas...). Los métodos para mantener la atención mencionados arriba ayudaron en especial en esto.

No, donde creo que he fallado es en explicar bien el tipo de historia en la que Rol Negro, Ríos de Tinta y yo como árbitro o director estábamos metiendo a los personajes. El género negro es duro, realista y a veces desolador. En las historias más habituales de rol de investigación, las aventuras tienden mostrar la resolución del caso como el proceso por el que se descubre qué ha ocurrido y se detiene al criminal o se venga el crimen. Esto en el género negro no siempre es así y de hecho, en las referencias que escogimos, de corte más español y empapadas en corrupción de alto nivel, esto es especialmente cierto: sus detectives resuelven los casos a medias, sufren pérdidas terribles y descubren que quien mueve los hilos de la historia es demasiado poderoso para hacerle algo.

En ese sentido, debí haber explicado mejor que Ríos de tinta es una aventura paradigmática de este mundo, además de estar pensada como detonante de futuras aventuras y que no busca tanto la resolución del caso satisfactoriamente en términos clásicos como saborear la textura agria de la ciudad, descubrir cómo de podrido está todo y lo realmente difícil de luchar contra el sistema con herramientas honorables. De hecho, creo que obtener parte de la verdad de lo ocurrido, sobrevivir, repensar tu futuro de vida en base a los contactos y enemigos obtenidos, así como descubrir cómo has influido en el conjunto de la ambientación pero aún sintiéndote indefenso, vulnerable, debería ser un cierre a tono con este tipo de juego.

La indefensión de ser personas normales en situaciones que les superan puede ser buena en una aventura, genera sensaciones interesantes y una forma de jugar distinta, pero si no ves a tus jugadores preparados aún para ello te diría que sustituyesen a los personajes pregenerados propuestos por un grupo de detectives/policías/periodistas, que tienen más que "ganar" y herramientas para hacerlo, estarán menos indefensos. Mis jugadores no lo vieron venir, o eso creo (ahí tenéis, chicos, los comentarios) y mea culpa. Intentaré enmendarlo, porque la siguiente es de La Puerta de Ishtar y como entren ahí pensando en Dungeons...

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