21 mayo 2013

La motivación en las aventuras para un jugador

Hablemos un poco de las aventuras para un solo jugador, específicamente de la motivación que el personaje tendrá para entrar en la partida, para mantenerse en ella y, muy importante también, para dar coherencia al hecho de que se meta él solo en ella.

Poor lonesome cowboy...

Porque para mí encontrar una motivación tanto para el jugador como para el árbitro en las aventuras para un solo jugador nunca ha sido un problema de adaptar la escala de peligro o al menos no es el problema principal. Adaptar la escala es sencillo, sobre todo en los juegos más modernos, desde la popularización de los niveles de desafío y de los sistemas que evitan los callejones sin salida.

El objetivo principal no va a ser por tanto que se adapte una historia que normalmente jugarían un grupo de personajes a la existencia de uno solo, sino que la propia historia pida desde el inicio un solo personaje. Una forma sencilla de lograrlo es buscar o crear aventuras con temática centrada en uno de estos criterios, a los que pondré ejemplos de dentro y de fuera del rol:

- Aislamiento.
 El personaje está solo porque no le queda otra. Se ha quedado encerrado, está lejos de todo o le pilla en un momento en que no puede recurrir a otros. Es el motivo más sencillo y permite ajustar aventuras para varios personajes, pero es el menos "elegante", el más forzado y puede requerir del uso de pnjs. Así, podemos llevarle a una isla incomunicada, pillarles en medio de un viaje, enviarles a otra dimensión o encerrarles temporalmente en un ascensor.

- Especialista.
Si una aventura está pensada para que sea resuelta por un solo tipo de personaje, especialista en un campo concreto, siendo poco útiles otros tipos de aventurero, es fácil adaptarla o crearla pensando en un solo jugador. Es algo más elegante que la anterior, pero sigue estando el argumento de que tres ladrones roben mejor que uno. Ejemplos serían aventuras pensadas para que un pícaro se infiltre en un castillo y encuentre un objeto, juegos con temáticas orientadas a un solo tipo de pj disponible, aventuras que requieren de una de las pocas personas del mundo que aúna muchas y extraordinarias aptitudes, como agentes secretos 007, o mecenas que busquen a una persona con una única habilidad muy concreta

- Un asunto delicado.
En este caso, hay que jugar con la propia aventura mucho más, buscando un tema para la historia que haga más interesante o adecuada la intervención de una sola persona, donde el que acudan más personajes sea un handicap o ilógico. De esta manera, un matrimonio con problemas que quiera desahogarse con un amigo llamará solo a aquel con quien tengan más confianza; parecido ocurrirá con asuntos que puedan resultar vergonzantes, o demás motivos extraños para no avisar a otros.

- Alienado.
En este caso, es el propio personaje el que está aislado de los demás, al que no se quieren acercar el resto de humanos por diversos motivos. Puede ser su estrato social o existencial, su raza o su comportamiento extraño, pero está solo, sea por opción o condición es casi inevitable para el personaje: un noble caído en desgracia o huido, un alienígena intentando integrarse, un yanki en el Irán de finales del 79...

Como veis, lo importante es que la aventura se adapte a la soledad del personaje en un sentido cualitativo y no solo cuantitativo, incluso si eso requiere hacer cambios y generar escenas nuevas en un módulo preexistente.



La imagen del vaquero es public domain. La imagen del faro es de Christian Matheson y la del anciano de Steve Evans.

1 comentario:

  1. Yo he jugado bastantes partidas de un solo jugador y de hecho me gustan bastante. La mayoría de veces creo que mis narraciones se han ajustado a lo que tú denominas un asunto delicado, sobre todo porque trataban sobre algo que sólo incumbía al personaje (ya sea problemas con alguien de su entorno, algún viejo secreto que sale a la luz...). Depende también del setting, pero muchas veces creo que lo que hay que hacer es cambiar la manera de pensar. Estamos acostumbrados a pensar siempre en el grupo, pero la verdad es que la mayoría de acontecimientos es casi más fácil que ocurran en torno a un individuo. Ante un problema cualquiera es más fácil involucrar a un individuo que a un grupo donde cada uno tiene una motivación diferente.

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