25 marzo 2013

Misterios desvelados: La Puerta de Edison 2ª Edición

Por fin, a pocos días de que se vaya a publicar como uno de los ya famosos descargables de Fanzine Rolero, podemos hablar con más claridad de La Puerta de Edison (2ª edición), el setting de ambientación de terror en los años 20, con pinceladas teslapunk (o electropunk, según gustos) y pulp. Sin más relación con los Mitos de Cthulhu que la aparición de su creador como personaje, esta es la segunda edición del material que Mario Grande pusiera en su día en descarga gratuita, como ejercicio del taller de escritura de juegos de rol de Pedro J. Ramos.


Reescrito, remaquetado y ampliado por Mario Grande y Jacobo Peña y revisado por el equipo de editores de Fanzine Rolero, hasta tener el doble de material que su edición anterior, La Puerta de Edison incluye ambientación, adaptación a los sistemas de juego NSd20, La Llamada de Cthulhu y Haunted House y media docena de ideas para aventuras.

Aparte de los anteriores posts de hype que hemos aportado, podéis sacar una idea más completa del setting con parte de las respuestas que damos los autores al Power 19:

¿De qué trata el juego? El núcleo de la idea está en la supuesta invención (aparentemente fallida) por parte del inventor Thomas Alva Edison de un aparato que nos permitiría comunicarnos con los muertos. Sin embargo algunos siniestros grupos espiritistas emplean con éxito dicho dispositivo con turbias intenciones y las aventuras se centran en el efecto y los problemas que la Puerta provoca. 

¿Qué hacen los personajes? Es un juego con pocos grises en este sentido: los personajes son los buenos, reclutados por un colectivo llamado los Guardianes de la Puerta que se dan cuenta del potencial del descubrimiento de Edison y sus consecuencias. Son un grupo desorganizado, compuesto más por intelectuales que por agentes de campo (a los que en cualquier caso pueden contratar). Sin embargo el juego puede admitir variantes e incluso se proporcionan aventuras con este propósito, pudiendo jugar con poseídos, personas normales sin relación con los Guardianes, etc. 

 

¿De qué manera la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego? La ambientación intenta sugerir que el tema de los médiums y el espiritismo pueden resultar fascinantes, en especial en el entorno cronológico proporcionado, al relacionar estos temas con el que en realidad es el principal: los riesgos del desarrollo tecnológico que de hecho preocupaban intensamente a las gentes de dicha época.

¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego o penaliza? Resulta más reforzante y se entiende como exitoso el estilo centrado en la investigación, la interacción social y la exploración de lo tecno-fantástico, aunque momentos de combate con pinceladas pulp pueden darse.
   
¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? Es decir, ¿por qué el juego les interesa? Creemos que puede ser una alternativa a la línea de juego de los Mitos de Cthulhu, dejando descansar a los profundos y centrándonos en espíritus, médiums, etc, pero el gancho se encuentra también en la aparición de esas figuras importantes del panorama científico y literario de la época y en la actitud pulp, desenfadada e irrespetuosa que tal presencia genera. 


¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué? La ambientación y en particular los personajes históricos implicados. Teníamos curiosidad por ver cómo se  podrían retorcer sus biografías para obtener una historia paralela que resultara interesante.

¿Cuál es tu audiencia objetivo? Una a la que conocemos bastante bien: nosotros. Esa es nuestra principal audiencia objetivo, quienes disfrutan de mezclar temas sin seriedad pero con ambición. Creemos que a los aficionados a los mundos de Lovecraft y/o a los que disfruten con aventuras de tipo pulp les puede gustar.


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