16 marzo 2013

Actual play: mantener la atención.

Confieso que aún no tengo claro si esto que hago son actual play, pues se basan en lo que estoy jugando, pero no es describirlo, sino en explicar obstáculos, oportunidades y soluciones genéricas dadas. En el contexto de una aventura concreta, sí, pero sin centrarme tanto en ella como he visto hacer a otros actual play. Tampoco nos vamos a meter en discusiones de nomenclaturas, pero quería comentarlo.

Tal y como leísteis en entradas anteriores, estoy arbitrando Ríos de Tinta (Ed. Sombra); nos quedan una a tres sesiones, dependiendo de lo que se líen los pjs con los cabos sueltos y el tipo de resoluciones que quieran tomar. Es una partida muy abierta, como también dije.

Pero os quería hablar hoy de cómo he abordado varios problemas del propio grupo de juego y cómo les hemos dado solución, creo que satisfactoriamente.

Problema 1: Por un lado, somos un grupo muy dispar en horarios, trabajos y cargas familiares, por lo que el ritmo de las cuatro primeras sesiones es de una cada 15-30 día y algunas no ha podido ser muy largas. Esto, en una aventura de investigación, basada en la acumulación de pistas y de acciones para conseguirlas, supone un problema de desconexión ambiental, de falta de motivación y de memoria para enganchar sesiones.

Soluciones: mi primer paso fue abrir un grupo de wassap para coordinar con agilidad las fechas de las sesiones y evitar retrasos adicionales. Además esto permitía hacer comentarios sobre la sesión, pero eran poco frecuentes. También, a la entrada de un jugador nuevo a la partida, cosa que ha ocurrido dos veces, procuraba enviarle su hoja de personaje antes por e-mail y las ayudas de juego acumuladas hasta el momento. Pero, lo que realmente ha servido para mantener bien unido el grupo y la historia es lo que hizo uno de los jugadores: creó dos documentos de google docs, una hoja de cálculo para hacer un listado de todos los pjs y pnjs de la partida (nombre y descripción) y un documento de texto para ir escribiendo lo que ocurría. Lo hizo en medio de una sesión y lo actualizaba mientras jugábamos y como lo compartía con todos, cuando él no podía escribir por estar interpretando, otro de nosotros podía escribir a la vez, desde su smartphone, tablet o netbook. Esto permitía el repaso de lo ocurrido entre sesiones y durante la sesión.

Problema 2: Ninguno de los jugadores conocía ni el sistema Sombra ni la ambientación de Rol Negro. El primero tiene fama de complicado y una lectura rápida del mismo así podría hacerlo parecer (para mi es más completo que complejo, pero eso ya es otra discusión). La segunda enfrentaba el concepto clásico de cine noir con el que se iban a encontrar, un ambiente más español, más canalla, más fresco y menos elegante, aunque en mi opinión más rico. Que Cunia fuera una ciudad inventada también creaba cierta extrañeza.



Soluciones: ya he comentado cómo intenté aumentar la inmersión mediante la música adecuada, pero hicimos algunas cosas más. Yo, por un lado, procuré hacer la experiencia lo más abierta posible, mostrando el abundante material que existe para Cunia, el callejero, la información del libro y de la revista DeS. Promoví la discusión abierta antes y después de cada sesión sobre el enfoque de la partida, el tipo de ambiente que yo quería darle, literatura a la que nos recordaba... De esta manera se generó más interés, pero de especial eficacia fue la sugerencia de uno de los jugadores de que todos viésemos las películas El Crack y El Crack II, que aunque suceden en Madrid, encajan muy bien con el estilo de Cunia que buscábamos y merecen la pena como obras cinematográficas por sí mismas.

"Se te queda cara de doliente, Alfredo"

Para el sistema de reglas adopté la solución de explicar las tripas del mismo, no solo la mecánica. La estadística detrás de las tiradas, la relación entre los resultados de daño, críticos y pifias, con el nivel de habilidad... Hablamos del sistema y de cambios a hacerle para que les resultase más cómodo. Al amante de la estadística le pasaba enlaces a artículos sobre el tema en la DeS y a la supersticiosa le regalé sus propios dados, dos negros y uno blanco, al estilo de los dados Sombra.

Es todo por ahora. Seguimos con la partida en una semana, y yo contándoos lo que vea que os pueda ser de interés.

2 comentarios:

  1. El Crack es una de mis películas favoritas. Cualquier partida de rol que la tenga como base o inspiración cuenta con mi aprobación :D

    Por cierto, yo también estoy teniendo problemas con mi partida de rol porque yo sólo puedo quedar 1 vez al mes, y a veces ni eso. Mi solución ha sido procurar que cada aventura (es la Campaña del Guardián Oscuro, para Star Wars pero con reglas de FATE) comience y termine en una única sesión. Por el momento, está funcionando :)

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  2. No es mala idea lo que dices de intentar que cada partida comience y acabe en una sesión. El tipo de aventuras que estamos arbitrando no nos permite hacer esto (son demasiado amplias y sobre todo demasiado abiertas, no se sabe por dónde van a ir) pero hago algo parecido, intentando que cada sesión termine en un punto de inflexión, como cuando se retiran los pjs a dormir, abandonan un lugar peligroso o descubren una noticia inquietante en el periódico. Sobre todo intento dejarles con la sensación de que:

    a) han avanzado algo en esta sesión, han logrado algo y tienen claro qué es
    b) se abre una posibilidad, un enigma o un reto para encarar desde el inicio de la siguiente sesión

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