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Planta nitrófila: la que crece en terrenos ricos en nitrógeno, como bordes de caminos abonados con restos y cadáveres. El nitrógeno es utilizado en actividades vitales para la planta como escribir, jugar al rol, educar y traficar con la idea de que Kant, aunque era un coñazo, tenía razón.

28 febrero 2012

Círculo Íntimo: nueva aventura para Haunted House

Llegó la hora de explicar con pelos y señales en qué hemos estado conspirando esta semanas. Como ya sabéis, se trata de un módulo, está pensado para Haunted House y tiene componentes lovecraftnianos. Bueno, en realidad poco nos queda por aclarar, más bien, extender.

Los más avispados habréis hecho cuentas y calculado por los plazos con que nos manejábamos que tocando para la semana que viene la siguiente Portada Lunar, algo podía tener que ver con Fanzine Rolero. En efecto, "Círculo Íntimo" nombre ya definitivo, se ha publicado como un descargable del citado fanzine.

A un click del enlace tendréis en vuestros discos duros un PDF de 60 páginas en A5, portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro con todo lo necesario para jugar: PJs pregenerados, mapas en plano y alzado, consejos de dirección, historiales completos para PJs y PNJs y más ayudas de juego. Como veis, un paquete completo.

Como ya comenté, la aventura tuvo un nacimiento en juego para luego ser desarrollada por mí como suplemento oficial, contando con la supervisión y consejos de los editores de Fanzine Rolero.


¿De qué trata? La historia ofrece elementos lovecraftianos como el conocimiento prohibido, lo enloquecedor de tener a la propia mente como enemigo y el cruel destino fusionados con los temas habituales de Haunted House: casas aisladas, retorcidos personajes, mansiones aisladas que explorar y sustos.

Reunidos con la excusa del fallecimiento de un no-tan-conocido, los PJs deberán compaginar ambiciones personales con los intereses del grupo mientras se defienden de los oscuros secretos que la Mansión LaCroix les depara en una trama abierta y competitiva adaptable para jugarse como rol en vivo o con el sistema de Pesadilla Compartida sin árbitro de la versión 3.0 del manual básico.

Haunted House es un JdR de terror que exige poca preparación para jugarse, inspirado por las revistas de género y el Cine de terror de los 70 y 80, abordando también el terror psicológico de los 90. ¿Qué pinta Lovecraft en todo esto?

Por un lado, H.P. Lovecraft ha sido siempre inspiración confesa o soterrada de este tipo de género, por lo que nos parecía justo homenajearle en una aventura dentro de los temas de Haunted House.
Por otro, aventuras oficiales como Los Zapatos del Muerto o Un Asunto Polémico se han alejado del esquema sencillo, cerrado y generado por tablas de Haunted House. Ya que la orientación y herramientas del manual están dirigidas a esto, queremos ofrecer en la línea editorial productos más completos, trabajados y ambiciosos a sabiendas que ya tenéis lo necesario para jugar y organizar partidas en un suspiro (o lo que dura un estertor de muerte) a partir del paquete básico que es el manual de Haunted House.

Esperamos que disfrutéis con esta aventura. Os corresponde a vosotros juzgar si volvemos a cumplir con nuestros objetivos. En breve tendréis el módulo, así que sobran más palabras.

27 febrero 2012

Librojuego, el juego de rol

Como la mayoría de las ideas que se me pasan por la cabeza sin esperarlas yo, esta me vino leyendo a un compañero. Estaba con esta entrada de Maestro Terrax sobre la campaña que su hermano les va a arbitrar y al ver la imagen de la hoja de personaje de Adventurar, Conqueror, King y leer su comentario sobre lo old school que era la hoja de personaje se me activó el archivo de memoria. Algo me sonaba de esa hoja. Sacos mis manuales de D&D básico y no, esas no son. el caso es que sí, me recuerdan a algo antiguo, añejo, pero joder, ¿a qué?

Y entonces me viene la revelación.

¡Khare, la Ciudad de las Mil Traaaaampas!

¡La Ciudadela del Caaaaaos!

En efecto, ese tipo de hojas de personaje old school a mí me recordaban más a las de los libro-juegos que a las de los juegos antiguos, que, de hecho, en muchos casos eran la mar de sosas. Bien, hasta aquí una chorrada sin importancia. Pero atentos, que aquí viene mi chorrada gorda de la semana.

La nostalgia me llevó a comparar unas hojas de personaje con otras. Luego, a comparar los sistemas de tiradas de dados. Y a decirme, "vamos, no me jodas. Si yo saco ahora un juego de rol con este mismo sistema, de inmediato entro en el mundo de retro-homenajes indie." Obviamente, una pérdida de tiempo semejante no podía escapar de mis manos. Así que, sin más dilación:

[ATENCIÓN: leer los comentarios para ver hasta qué punto vas a perder tu tiempo.]

LIBROJUEGO RPG
El juego de rol con el que revivirás las sensaciones de los libro-juegos de antaño ¡sin tener que leer!

Por Calaboso
Culpables accidentales Hermanos de la Cruuuuz
Basado en los sistemas de las series de libro-juegos "Lucha Ficción", "Brujos y Guerreros", "La Búsqueda del Grial" y "Lobo Solitario"
Realizado en Tuscojonesvisión y con el asesoramiento de la Fundación Gentepató.

CREACIÓN DE PERSONAJES

1. Decide si serás Brujo o Guerrero.

2. Obtén características.
Tira 1d6. Suma 6 al resultado y lo que obtienes es tu Destreza.
Tira 1d6, suma 6 al resultado y lo que obtienes es tu Suerte
Tira 2d6. Si eres Guerrero, suma 12 al resultado y lo que obtienes es tu Resistencia. Si eres Brujo, suma 10 en lugar de 12.

3. Elige habilidades.
Si eres Guerrero, puedes escoger hasta dos de las habilidades de esta lista. Con el tiempo puedes ganar más, pero nunca más de seis. Si escoges sólo una, suma 2 puntos de Resistencia. Si no escoges ninguna, suma 4 puntos de Resistencia.

- Sexto sentido: el árbitro te avisará si alguien te está emboscando o vigilando, aunque no te dirá quién es ni dónde está.
- Maestría con el arma: puedes sumar 2 puntos a tu Destreza en combate siempre que uses el arma elegida.
- Caza: siempre que necesites comer y estés en una zona donde su pueda cazar, no necesitas usar una comida.
- Rastrear: detectas automáticamente el tipo y dirección de las huellas cercanas si el terreno permite que estas aparezcan.
- Empatía animal: puedes hablar con los animales normales y salvo que estén entrenados para ello, no te atacarán.
- Curación: cada Sección sin realizar acciones bruscas recuperas 1 punto de Resistencia.
- Poder psíquico: eres inmune al poder psíquico y tienes 2 puntos extra de Destreza en los combates contra quienes no tengan este poder.
- Camuflaje: siempre que quieras y no te hayan detectado aún, puedes ser ignorado o evitar ser visto por cualquier personaje no jugador.

4. Elige un arma. Puedes llevar a mano para ser usadas en cualquier momento un máximo de 2 armas. Ahora elige sólo una.

5. Dinero. Comienzas con 6 piezas de oro. En tu bolsa puedes llevar como máximo 50 piezas de oro.

6. Equipo. Puedes escoger dos objeto de la lista que sigue. En tu mochila caben un máximo de 8 objetos. Un grupo de objetos iguales y pequeños (por ejemplo puñado de seis bayas mágicas) cuentan como un único objeto.

- Cota de cuero (suma 2 puntos a tu Resistencia)
- Poción de Laumpsur (beberla te permite recuperar 4 puntos de Resistencia perdida)
- Ración de viaje (cada cierto tiempo tendrás que comer. Si no lo haces cuando te lo indiquen, perderás 2 puntos de Resistencia)
- Yescas
- Cuerda
- Otro arma

También puedes escoger una de estas pociones iniciales:
- Poción de Fuerza: recuperas todos tus puntos de Resistencia.
- Poción de Destreza: recuperas todos tus puntos de Destreza.
- Poción de Fortuna: recuperas todos tus puntos de Suerte y aumentas en 1 punto la cantidad máxima inicial.

SISTEMA DE JUEGO

En general.
Siempre que quieras superar un reto, tira 2d6 e intenta sacar MENOS que tu Destreza.
En situaciones de combate, los Brujos tienen un -2 en sus tiradas de Destreza.
En situaciones de no combate los Guerreros tienen un -2 en sus tiradas de Destreza.

El tiempo.
El tiempo de juego se divide en Secciones. Cada Sección ocupa el tiempo necesario para que pase algo importante. Así, un combate ocupa una Sección, pero un viaje o una parte de él, aunque ocupe muchos días, ocupa una sola Sección. Una batalla o una persecución que requieran superar varios retos se pueden dividir en varias Secciones.

En combate.
Cada asalto, cada contendiente elige a alguien a quien atacará.
Cada contendiente hace una tirada de 2d6 y suma su Destreza. Lo que obtienes es tu Fuerza de Combate de ese asalto. Si te están atacando 2 o más contendientes a la vez, tu Fuerza de Combate disminuye en 2 puntos.
Por cada contendiente que te esté atacando y saque una puntuación de Fuerza de Combate superior a la tuya, pierdes 2 puntos de Resistencia. A cada contendiente cuya Fuerza de Combate superes le haces perder 2 puntos de Resistencia.
Los combates siempre ocupan una única Sección, dividida en asaltos.
Un asalto es el tiempo suficiente para que cada contendiente realice una acción.

Tiradas de Suerte.
Los enemigos no disponen de una puntuación de Suerte.
Cuando quieras tirar Suerte, lanza 2d6. Si obtienes un resultado igual o inferior a tu Suerte, pierdes un punto de Suerte y puedes usarla para una de estas cosas:

- Huir de un combate perdiendo 1 punto de Resistencia al hacerlo.
- Si te han herido en este mismo asalto, puedes reducir el daño de 2 a 1 punto de Resistencia.
- Si has logrado herir a alguien en este asalto, puedes aumentar el daño de 2 a 4 puntos de Resistencia.
- Que el árbitro te recuerde el la marca de tres letras de tres hechizos cualquiera, sin darte la descripción del hechizo.

Magia.
Si eres un Brujo, puedes usar magia.
Cuando quieras usar un encantamiento, sólo tienes que decir en voz alta las tres letras que marcan el mismo. Tendrá efecto de inmediato.
No puedes anotar la lista de encantamientos en tu hoja de personaje ni tenerla a la vista durante la partida.
Puedes consultar la lista de encantamientos entre sesión y sesión de juego.
Al realizar un encantamiento, pierdes los puntos de Resistencia que se indican.
No puedes lanzar más de un encantamiento por Sección.

RAY: un rayo mortal que mata a cualquier enemigo que tenga en ese momento Resistencia 12 o menos. Cuesta 4 puntos de Resistencia.

BOL: una bola de fuego que reduce a la mitad la Resistencia de cualquier enemigo que tenga en ese momento Resistencia 20 o menos. Cuesta 4 puntos de Resistencia.

CAF: crea una barrera mágica que te hace inmune a efectos mágicos durante un combate. Cuesta 4 puntos de Resistencia.

LEY: permite controlar la voluntad de seres no inteligentes. Cuesta 4 puntos de Resistencia.

PAR: abre cualquier puerta cerrada. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

SOS: al usarlo, este hechizo alerta de cualquier trampa cercana. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

COP: genera copias ilusorias del Brujo. Durante 1 combate, cada vez que le atacan hay sólo 1 posibilidad entre 3 de que le estén atacando a él. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

LEN: vuelve a un enemigo más lento, haciendo que sólo pueda atacar (aunque puede defenderse con su Fuerza de Combate) una vez cada dos asaltos durante un combate. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

MED: lanzado sobre una poción, duplica los efectos de esta hasta que es utilizada. Cuesta 1 punto de Resistencia.

TES: permite crear la cantidad necesaria de piezas de oro para pagar un objeto de un precio inferior a 25. Se desvanecen cuando el Brujo se aleja cien metros de ella. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

LEV: este encantamiento permite al Brujo levita durante el tiempo suficiente para salir de una trampa o de una habitación. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

TEL: permite al Brujo leer la mente de cualquier criatura a la que esté mirando durante una Sección y que no tenga poder psíquico. Cuesta 1 punto de Resistencia.

BIS: crea una copia de una criatura enemiga que tenga menos de 18 puntos de Resistencia. La copia luchará contra su original y se desvanecerá al final del combate. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

RAP: con este encantamiento el Brujo se moverá al mayor velocidad de lo normal normal durante un combate. Podrá atacar dos veces cada dos asaltos. Cuesta 1 punto de Resistencia

VAN: permite al Brujo hacerse invisible durante una Sección. no puede entablar combates sin volverse visible. Cuesta 1 puno de Resistencia.

SOL: este encantamiento ilumina una sala como si fuese una potente antorcha durante una Sección, incluso si la oscuridad es mágica. Cuesta 1 punto de Resistencia.

FAN: es el encantamiento más poderoso que se conoce, pero se desconocen sus efectos exactos. El árbitro los inventará cuando llegue el momento. Cuesta 7 puntos de Resistencia.

Por supuesto el árbitro está autorizado (y de hecho, se recomienda hacerlo) a aumentar el número de hechizos para su mundo de juego todo lo posible.


CONSEJOS PARA EL ÁRBITRO

Experiencia.
Al terminar una aventura con éxito cada personaje recupera sus valores de Suerte, Resistencia y Destreza a su máximo. Pierde todas las comidas que llevase encima en ese momento y puede hacer una de estas tres cosas:

- Escoger una habilidad especial nueva.
- Anotar de forma permanente la descripción de un hechizo en su hoja de personaje.
- Aumentar en 1 punto su máximo de puntos de Resistencia.

Procura incluir muertes inevitables en uno o más momentos de una aventura.

Si todos jugadores mueren, puedes autorizarles a jugar la partida de nuevo desde el principio, con los mismos personajes o con otros.

Procura ofrecer a menudo opciones y posibilidades bien delimitadas pero abundantes. Nada de railroad, pero nada de sandbox.

Si cualquier objeto o regla que ya exista puede resolver una situación, no busques algo nuevo.

Los objetos mágicos deben aumentar las características principales, no busques otros efectos raros.

No crees encantamientos que hagan cosas iguales o parecidas a las que ya hacen otros encantamientos.

Este no es un juego de mazmorras ni de saja-raja (aunque haya mucho de esto). Busca situaciones lo más variadas posible y los enemigos lo más originales posible. Algunos enemigos no pueden ser superados con un combate, o son demasiado poderosos o no pueden ser dañados. Se requerirá inteligencia.

Al final debe haber un GRAN combate, aunque no tiene por qué ser la Sección final. De hecho, es mejor que la Sección final sea para describir el triunfo y las recompensas.

Si este juego ha hecho que ahora mires con ojos de admiración los libro-juegos o con desdén los juegos de rol ligeros, no me culpes a mí. La culpa de todo siempre. siempre la tiene Yoko Ono.

24 febrero 2012

Viernes de repaso: novedades y reencuentros.

Iba a dejar descansar los dedos blogueros hasta la semana que viene, pero haciendo planificación de temas he caído en la cuenta de que esta semana ha habido varios anuncios con respecto a juegos y precisamente varias de estas novedades vienen a ser de juegos sobre los que por A o por B (pasado, playtesting, cercanía, etc) tengo cierta opinión formada antes de que salgan. Esta casualidad se merece un post ligero con el que despedir la semana y sumergirnos en un finde que llevará no poco rol.

Martes 21. El mecenazgo de Polaris comenzado la semana anterior por ConBarba alcanza el dinero necesario para realizar la impresión del mismo. Polaris es un juego estupendo que ya he podido mirar en su versión original. Un sistema de juego indie, sin árbitros, con temática original... mi tipo de mierda, vamos. Lástima que entre que termine el mecenazgo y se edite y distribuya el material me vaya a tardar en llegar, pero bueno, más falta para navidades.


Miércoles 22. Maggan Games, una iniciativa muy original que quiere editar tanto juegos de rol en mesa como juegos de ordenador, publica una primera muestra gráfica de Origen, el primer libro del juego Prisma, de ciencia ficción dura empapada de sociología. Un tema que de por sí me apasiona pero es que a los mandos de la iniciativa está Juancho Carrillo a quien hace tiempo y sé de lo que es capaz. Es mi apuesta de mayor riesgo por faltarme información sobre el juego, pero de momento, seguidle.


Martes 21 (bis). Ludotecnia anuncia que ha resuelto por fin la nueva licencia de Ragnarok y que por tanto podemos esperar que una nueva autoría se haga cargo de una tercera edición del juego. De lo comunicado sacamos que no será una simple reedición, sino una vuelta de tuerca, que lo publica una "editorial de cierto prestigio" y que "ese testigo lo recoge alguien que ha mamado el Ragnarok desde casi sus inicios". La noticia me interesa porque Ragnarok fue uno de los grandes juegos de terror españoles, primo hermano en calidad y concepto de Chill o Kult.


Jueves 23. Quienes sigáis el blog desde antiguo estaréis hartos de leerme acerca Estrellas Anónimas, el módulo (ahora autojugable) de El Autómata cuya reedición anunciaron hace año y medio. Otros estaréis hartos de esperarlo como agua de mayo. Bien, lo han anunciado para octubre de este año. No diré nada que no hayamos dicho otros o yo sobre este módulo, del que he podido además conocer parte de las entrañas que hay tras el telón.


Viernes 24. Holocubierta explica el estado de Omertà, su juego de rol sobre crimen organizado en los USA de los años 20. En este caso tuve la suerte de playtestearlo e interesarme en él en las Castilla y Dragón del año pasado. Respecto del sistema de reglas, los que conozcáis el sistema BRP no os vais a llevar grandes sorpresas pues sobre él está construido, adaptándolo a la ambientación. Lo más destacable es precisamente lo bien ambientado que me resultó. Los suplementos con descripciones de la mafia de las distintas ciudades estadounidenses serán para mí el plato fuerte de este juego.

23 febrero 2012

Venga, más avances...

...que estamos que lo tiramos. Tras coordinarme con el departamento de revisión y caza de paradojas argumentales, vamos a daros un poco más de información sobre la temática de la aventura gratuita que en breve, breve, saldrá publicada. ¡Hablamos de semanas!

Para empezar, a lo largo de la entrada, más dibujos de Iván Sánchez, que como sabéis se encarga de las ilustraciones de personajes y uno de David Sharrok, a quien ponemos de portadista y hemos adquirido unos bonitos mapas .

Um... ¿qué se os podría decir sin estropearos nada de la trama? Como saben hace meses quienes reciben por mail los adelantos de Proyecto Arcadia, la aventura se iba a llamar "Regere". Pero, cambios argumentales hicieron que se moviera el título hasta "Círculo íntimo". A día de hoy no tengo 100% claro si se llamará así, podría acabar siendo "Los allegados". O algo similar.

¿Qué más? Bueno, esos mismos privilegiados vieron en ese mimo correo un borrador de portada con una casa vieja dibujada en ella, que no en vano es una partida de Haunted House. ¿Dónde está ubicado dicho caserón? En un área rural, boscosa, húmeda, entre los conocidos ríos Ipswich y Miskatonic. Nueva Inglaterra. Eeeeeso es, señores. ¿Cómo no iba yo a meterme en estas harinas también?

La aventura está creada sobre la base de una trama que yo considero elaborada en plan mente colmena. Creé unas premisas básicas, me adjudiqué un personaje, repartí los demás y empezamos a jugar sin saber dónde iría la historia. Del resultado de narración colectiva en vivo (y tanto, pues rol en vivo era originalmente) ha ido naciendo, actualizándose y creciendo esta que vais a tener pronto en el ordenador.

Y se acabó, que le cogéis gusto y os enviciáis. La semana que viene más información, incluyendo, si los astros quieren, la fecha concreta de publicación, el gancho de la trama, dimensiones del producto... en resumen, esta vez sí dejaremos de marear la perdiz y daremos información más completa.

No darla ahora pero sí sacar estos breves adelanto cuando podríamos habernos callado y no andar jodiendo, obedece al vil deseo de estimularos en la dirección de nuestros brazos, desde luego, pero también al hecho de que aún hay flecos que pulir. Lo queremos todo atado con doble cuerda antes de soltar al bicho. Perdonad nuestra ansiedad del empujón final.

22 febrero 2012

El Anillo Único

Comprado ya hace un tiempo pero aún sin leer, este juego yacía en mi Moria particular (la oscura estantería cerrada) a la espera de ser profundizado. Cuando por fin lo he hecho, me ha gustado lo que he leído. Os cuento.

Llevaba tiempo buscando un juego que ocupase el espacio que MERP ya no llenaba en mi tiempo de juego. Años atrás disfruté sobremanera del viejo MERP, pero su sistema se me había quedado viejo y también es cierto que mi "manual" es un taco de fotocopias anilladas. Quería un juego de la Tierra Media y tras consultar a foreros con callo, entre todas las recomendaciones, el sistema CODA y este eran los más repetidos. Bien, me pudo la novedad y lo que se decía de la buena adecuación del sistema a la ambientación (aspecto que para mí es vital) y decidí probar, que para revender siempre hay tiempo. No creo que vaya a ser el caso.

Este primer pack básico, Aventuras al borde del Yermo, consiste en dos libros (para jugadores y árbitro), dos mapas (idem) y un juego de dados de seis y doce con simbología especial para el juego pero que pueden ser sustituidos con facilidad por dados normales de seis y doce caras. Ilustraciones magníficas, caja de empaquetado recia, libros no tan recios pero suficientes. No es un tema en el que yo me suela fijar, de todas formas. Vamos a lo que me gusta ver realmente.



Una de las primeras cosas que descubriremos es que la organización de los contenidos del libro parece caótica en comparación con la de otros manuales. ¿Es así? Yo creo que no, que la forma en que está organizado obedece a un interés en facilitar el acceso al juego a novatos. En efecto, me recuerda a cómo se organizan algunos libros de texto, enseñando primero algunos conceptos básicos para después volverlos a enseñar más adelante de forma más extensa, con sus excepciones. Por eso da la sensación de que las reglas están dispersas. Es un formato de diseño que a los veteranos, acostumbrados a comprar un manual y no leerlo del tirón, sino ir buscando las reglas por "módulos" nos puede extrañar, pero que si se lee con paciencia desde el principio el grado de comprensión final de las reglas es mayor; por eso lo veo como un buen primer juego para novatos. Además, es una lectura agradable e inmersiva.

Para mi alegría, el sistema en efecto refuerza y mucho la ambientación. Busca apoyar el tipo de historias típicas de Tolkien, en las que conceptos como amistad, viaje iniciático, trabajo en equipo, emociones intensas, presencia personal, corrupción moral, lugares empapados de sensaciones y momentos de gran relevancia son clave. El juego podría hacer como otros, orientando con la ambientación y consejos de juego la manera de narrar de los jugadores, dándoles libertad para decidir cómo interpretar a Tolkien. En lugar de eso, proporciona reglas que simulen ese estilo narrativo y que se integran dentro del transcurrir de una aventura típica. De nuevo, a los veteranos les podría sobrar este "paternalismo", pero en mi caso, viendo cómo la mayoría de mis partidas con sistemas más genéricos y jugadores veteranos acaban siendo todas de temática humorística, creo que forzar un poco a los jugadores a narrar en una dirección seria y hasta sentimental es interesante. Después de todo se trata de interpretar un papel.

Un buen ejemplo son las reglas de Viajar y Comunidad. Son fases de juego en las que se proporcionan sistemas para no dejar sin narrar partes de la historia que en otros juegos se solventarían con un "viajáis durante diez días y llegáis al Pantano de Hedor Eterno" o un "venga, llegamos al pueblo. Repartimos los puntos de experiencia y compramos equipo". En mi opinión, ya lo he dicho, un acierto tender a los jugadores una forma reglada de interpretar actividades que dan mucho juego para la interacción entre personajes y no suelen aprovecharse.



El abanico de variedad de personajes recuerda a un old-school por su escasez y por la importancia de los arquetipos culturales. Aun así hay suficientes y en teoría esto es poco problema porque saldrán ampliaciones para otras regiones, razas y civilizaciones de la Tierra Media. Y si no salen, el fan se adelantará, y creará las propias. Yo mismo ya estoy dándole vueltas a ello. Ahora mismo tenemos a todas las civilizaciones que habitan Rhovanion, que es donde se desarrollarían las aventuras.

Al crear los personajes se van personalizando de menos a más. Vas comprando paquetes de puntuaciones fijas en habilidades y mejoras en base a las elecciones de cultura, profesión... y terminas eligiendo detalles de personalidad y repartiendo puntos libres. Dentro de una linea de lo más abierto a lo más cerrado, El Anillo Único está más cerca del segundo polo, lo cual acompaña el estilo de presentar personajes estereotípicos que tenía Tolkien.

El sistema de resolución de acciones busca la originalidad y la diferenciación con su poco habitual combinación de dados para obtener resultados; creo que se podría haber resuelto de forma más elegante. No es, sin embargo, complicado de aprender ni entender, en especial con el apoyo visual de los dados específicos del juego. Los amantes de aprender sistemas nuevos lo disfrutarán y obviarán el componente marketiniano del asunto. La idea de usar el dado de doce como un dado de diez con resultados adicionales de crítico y pifia sí que me gusta mucho.

El sistema de combate es una interesante mezcla de lo viejo y lo nuevo, recordando a veces a aspectos del rol clásico de fantasía y a veces a la nueva hornada indie. Los sistemas de combate realistas no son de mi gusto, pero dentro de ello, este logra un equilibrio interesante. Seguro que le haré algún retoque hacia la sencillez.

No es este un juego para un árbitro y un jugador. De hecho, se disfrutará menos del espíritu y de las reglas de El Anillo Único con grupos de menos de cuatro jugadores. El juego respira por todas partes el mismo olor a fraternidad, compañerismo y equipo que las novelas y las películas, incluyendo reglas pensadas para grupos, no para individuos.

El manual del árbitro (llamado aquí Maestro del Saber) cumple un esquema de organización más clásico, pensado para alguien que ya tiene experiencia jugando o que se ha leído bien el manual anterior. De nuevo tendremos la sesación de estar leyendo cosas dos veces, pero esta vez en mayor profundidad, y que se explica el sistema de tiradas, su uso e interpretación y demás reglas del juego, de forma adaptada al uso que el Maestro les dará.

Tiene una parte dedicada, cómo no, a cómo interpretar a la Sombra, a los adversarios, con sus debilidades y fuerzas especiales, que incluye un breve bestiario. Recordemos que una parte importante de los obstáculos que tendremos delante no serán los monstruos alineados con el mal, sino las búsquedas, los viajes, los accidentes naturales y los miembros de las culturas por donde avancemos, con los que deberemos a menudo negociar. Aun así, nos quedaremos cortos de enemigos si las ampliaciones no llegan en un tiempo razonable.

Lo siguiente que encontramos es ambientación, descripciones de los lugares importantes que podemos encontrar en nuestras aventuras por el borde del Yermo y la influencia que pueden tener sobre nosotros a través de las acciones de personajes importantes que las habitan.

Termina este libro con una aventura introductoria. Es sencilla, un poco lineal para mi gusto, pero introduce un nuevo elemento del bestiario y algunos retos. Está creada de tal manera y con tales consejos para el árbitro que su principal utilidad es mostrar el sistema de juego a jugadores novatos, incluso si estos no han leído el manual de los aventureros por completo.

Y, esto es. Yo estoy contento con mi compra. No entusiasmado, porque reconozco que el juego se queda corto y habrá que esperar a las ampliaciones. Como me conozco, a poco que tarden ya estaré tirando de material antiguo para versionarlo tras dar a Devir un tiempo prudencial, que no está el rol comercial para carreras.

19 febrero 2012

La "tecnología" del rol

Entrecomillado, porque la entrada no se refiere al uso de elementos tecnológicos en tus partidas, sino a sistemas de reglas y hallazgos formales que se han dado y reencontrado a lo largo de la historia del rol. Me ha venido la inspiración al recordar una frase de un amigo, que decía algo así como "un sistema de apuestas (aumentos) en las tiradas como el de Leyenda de los Cinco Anillos me parece un descubrimiento tan bueno que no entiendo que no lo incluyan todos los juegos desde entonces".

Tenía bastante razón, dejando de lado si el hallazgo corresponde a John Wick o es anterior y que quizá a algunos juegos no les interese usar un elemento sistema así, aunque no se me ocurren cuáles. Existen hallazgos en el rol que no creo que deban contagiarse tanto de esa "subjetividad" proveniente de su relación con artes como la literatura, el diseño o el dibujo según la cual nada sería mejor o peor, sino cuestión de gustos. Por cierto, los profesionales de esas tres especialidades no llevan tan lejos la subjetividad como el profano y suelen afirmar ellos mismos que no todo es relativo a hablar de calidad de una obra.

Estas mejoras en los sistemas y métodos de juego son lo que llamo tecnología del rol. El motivo de sacarla a colación es el haber leído consejos para diseñadores de juegos de rol novatos que, pese a estar bien explicados y ser muy pertinentes, suelen tocar la construcción de mundos de juego y la creación de sistemas de juego armoniosos desde cero pero dedican poco o ningún tiempo a explicar qué elementos disponibles existen ya recomiendan, para qué usarlos y dónde, como si hubiera un cierto remilgo, un tabú a un plagio que no sería tal, ya que por definición no es posible en los sistemas de juego. Por el mismo motivo por el que no tiene sentido ni inventar de nuevo la rueda ni mucho menos hacerla cuadrada porque "todo es subjetivo" y "a mí te parece que cuadradas ruedan mejor", ¿deben sentirse avergonzados Fred Hicks y Rob Donoghu, creadores de FATE por no haber descubierto ellos FUDGE? ¿Steve Kenson (True D20) por no llamarse Gigax o Arneson? ¿Robin D Laws (Gumshoe) por convertir en sistema algo que muchos árbitros ya aplicaban espontáneamente en sus partidas? En absoluto.

Dicho esto, propongo un listado inicial al que cualquiera de los que nos pongamos con un juego nuevo podríamos dar un repaso para considerar la incorporación de alguno de ellos. Esta es mi lista personal de favoritos, de avances en la "tecnología rolera" que considero más importante tener en cuenta, pero se agradecerán sugerencias sobre qué otras incluir. Veréis que algunos son novedades pero la mayoría son cosas que hoy día se dan por supuestas pero fueron novedades en su día y se mantienen por su buen resultado.



- Críticos y pifias: un resultado especialmente alto o bajo en el dado produce un efecto mayor o menor del que produce un fallo o un acierto sencillo. En su día permitió introducir resultados más vistosos y cuando hay distintos tipos de "críticos" escalonados o, lo que es lo mismo, grados de éxito, permite ampliar más la gama de resultados de una tarea, lo que es muy útil para aumentar el realismo.

- Sin puntos de vida: el daño recibido en lugar de aplicarse sobre un número creado par ello, se aplica directamente sobre las características o habilidades del personaje, que son usadas como puntos de vida, lográndose a la vez que se aplica el daño, la penalización de las acciones si introducir un sistema adicional de penalizadores. Este lo he visto realmente poco y me parece una genialidad, porque permite un daño más realista: si disminuye la Constitución, es desangramiento, si disminuye la Destreza, un tendón cortado, si la Percepción, un ojo, etc.

- Sistemas alternativos de daño: no se computa sólo el daño físico, sino que se incorporan formas de medir el efecto de determinados conflictos en aspectos como la salud mental, energía metafísica, envenenamientos, moral, ahogamientos, etc, ayudando a integrar nuevos temas en los juegos y a poner el acento en aspecto más importantes dependiendo de la temática del juego.

- Características únicas de profesión: se introduce un bonificador, habilidad o regla que da una ventaja a cada clase, profesión o raza de personaje en determinadas acciones. Estas acciones pueden o no estar cerradas a otros personajes pero la ventaja para el que la posee es muy importante, como lo mortales que son los mercenarios en Cyberpunk. Permite simular también la dificultad o veto del acceso a ciertas capacidades o habilidades.

- Niveles en lugar de puntos: aspectos como las características, los puntos de vida, efectos, poderes, etc, no se miden sólo por un número, sino que se incluye o se sustituye por un nivel descriptivo. Permite crear una mayor sensación narrativa y el avance en experiencia tiene un significado más especial.

- Niveles de dificultad: el nivel de competencia en una tarea y la dificultad de la misma se separan en dos números distintos, permitiendo una mejor descripción de los riesgos y comparar tareas muy distintas. También ajustar mejor el nivel de dificultad general de una aventura con respecto a las capacidades del grupo.

- Virtudes y defectos: las características de personalidad subjetivas del personaje pueden convertirse en modificadores objetivos del sistema de juego, permitiendo que este tipo de descripciones tengan mayor peso sobre el juego y no sean sólo parte del decorado o se olviden.

- Ejes de características: cada par de características o habilidades de un personaje se consideran opuestas, de tal manera que el aumento en una hace que disminuya la otra o que el reparto de puntos entre ellas haya de dar una suma fija. Esto transmite una idea sobre el tipo de personajes que se buscan en el juego, con una cierta lógica narrativa e icónica, aunque menos variados.

- Puntos de héroe: se integra en el sistema una puntuación que el jugador puede gastar para obtener beneficios al intentar superar conflictos, permitiendo simular el sobresfuerzo y el carácter de protagonismo de los personajes jugadores o de pnjs importantes, además de evitar callejones sin salida debidos al azar.

- Sistemas de apoyo a la improvisación: cualquier parte del sistema de juego que permita sugerir o crear situaciones, enemigos, argumentos, mapas, etc que incluir de forma improvisada en el juego, permitiendo jugar partidas o resolver situaciones con poca preparación. En algunos casos pueden servir también para evitar la necesidad de un árbitro.

- Ruptura narrativa: especificar la posibilidad de narrar eventos no presentes ni física ni temporalmente con respecto al momento de la narración actual, permitiendo experiencias de juego más completas y complejas y lazos más profundos entre los personajes.

- Ruptura personal: se permite a los jugadores interpretar a más de un personaje jugador, a personajes no jugadores o intercambiar personajes, permitiendo un mayor colorido de interpretaciones y una mayor implicación de todos en la historia que se esté contando. También reduce el aburrimiento producido cuando los grupos se separan en dos y se debe narrar sólo a uno de ellos.

- Ruptura de autoridad: otros jugadores que no son el árbitro pueden narrar eventos del juego sobre los que el personaje que interpretan no tiene influencia absoluta, como si fuera un árbitro más; en algunos casos, hasta puede no haber árbitro. Permite una historia más abierta, coral e impredecible.

- "Explosión" de dados: determinados resultados en los dados permiten ampliar esa tirada, añadiendo más dados al resultado, pudiéndose obtener cifras teóricamente infinitas y logrando resultados fuera de lo normal, introduciendo con más facilidad la épica y lo sobrehumano en el juego.

- Sistemas de apuestas: se permite al jugador obtener beneficios adicionales si logra predecir un resultado de sus dados distinto (normalmente superior) al solicitado. Permite añadir un carácter épico al juego y mayor control por parte del jugador sobre lo que va a intentar. Añade un elemento de tensión extra sobre la propia incertidumbre de la tirada.

- Diferencias de dificultad cualitativas: las diferencias de dificultad que ofrecen distintos enemigos, escenas, trampas o formas de actuar no son sólo de grado, sino de clase, eliminándose o usándose reglas distintas para distintos casos de conflicto, según la importancia subjetiva del mismo. Por ejemplo, distinguir entre enemigos que pueden matarnos y enemigos que no podrán, entre acciones en las que tenemos éxito automático y acciones en las que es necesario tirar, heridas que sólo son visuales y no penalizan y heridas graves que sí penalizan.

- Acciones centradas en el objetivo: la tirada de dados (o su equivalente en los sistemas sin dado) determina si se logra el objetivo de la acción, no si la acción en sí tiene éxito. Esto permite resumir secuencias de acciones con un único objetivo en una sola tirada y colocar la descripción de la acción después de conocer el resultado de la misma y no antes.

- Tirar y guardar: se arroja un número de dados pero el jugador tiene un límite a cuántos y qué resultados puede escoger. Este límite puede ser voluntario o forzado por un mecanismo del sistema y permite una distribución distinta de la estadística y mayor control sobre los resultados al jugador, incluyendo la posibilidad de fallar adrede.


¡Ta-da! ¿Qué opináis? ¿Alguno no os parece una mejora? ¿Me he dejado alguno crucial?

15 febrero 2012

Un poquito de hype

Me decía hace unas semanas el futuro autor de éxito Rodrigo García Carmona que me veía poco amigo de hacer hype. No anda desencaminado en el sentido de que sí, es cierto, no hago mucho. Y no porque me parezca mal hacerlo; no se trata de una cuestión de calidad (que obedecería más a si un hype en cuestión está mejor o peor hecho) sino de apetencia o más bien de estilo. Es mi rollo, hypear poco.

Pero en fin, poco, no nada. Más cuando hay terceros con los que coordinarse, así que ahí va un adelanto mínimo de algo en lo que he estado trabajando unos meses y que ya está a puntito de caramelo. Mi plan desde la tercera versión de HH era ir creando materiales de pago y gratuitos alternando. Así, si el pdf de "Un asunto polémico" es de pago, este próximo será gratuito.

No quiero avanzaros casi nada, que estamos con la revisión y aunque es bastante definitiva, quién sabe si los machacas acabarán encontrando errores argumentales que le den un giro. Bien, para el adelanto de hoy, un bosquejo biográfico de los personajes que intervendrán en esta bonita historia junto con un detalle de los rostros que Iván Sánchez Iglesias les ha cedido amablemente.

Noah es un bibliotecario ya mayor que trabaja como voluntario para una institución sin ánimo de lucro. Inteligente como un halcón pero más preocupado por el bien de los suyos que por el propio. Un hombre de familia y de convicciones religiosas fuertes.



Patricia es una experta en antigüedades que ha venido a hacer su trabajo, sin más. O eso creía, porque ahora se encuentra con que tiene que hacer dos trabajos y uno de ellos es cualquier cosa menos agradable. Pero necesario.




Robert es un joven y pertinaz abogado que toma lo que quiere y cuando quiere. No hay cliente que no merezca sus trucos sucios si puede pagarlos ni moralidad que no pueda ser matizada en un tribunal. Este es un trabajo que debería ser pan comido para él.




Efram lleva a las mil maravillas su granja, a pesar de lo preocupado que está por cómo han abandonado a Dios sus convecinos, demasiado sumergidos en las preocupaciones modernas. Él les habla y habla de ello y sólo ahora parece empezar a dar sus frutos tal perseverancia.



Joseph, según los registros, es el concejal de cultura más joven de la historia de su ciudad. Lleva la palabra ambicioso con orgullo y nadie diría que tiene tiempo para estar casado, dedicarse a los asuntos públicos y acudir a este asunto, pero pocas personas muestran más confianza en sus propias aptitudes que Joseph.




Marshall presume de haber sido el mejor relojero de la ciudad. Pero claro, podría presumir de haber sido el mejor capitán de navío o presidente de los USA, tal y como chochea. La edad ha alcanzado a su mente antes que a su cuerpo y aún así sabe apañárselas, de momento.



Y luego está Seamus, claro. Pero Seamus es un caso especial. Ya le conoceréis.





05 febrero 2012

Wildlings, fantasía para jóvenes

John Harper, creador de juegos del espectro indie (el más conocido aquí es Lady Blackbird, traducido al español por conBarba) lleva un tiempo trabajando en un juego de rol pensado inicialmente para que un árbitro veterano se lo arbitre a un grupo de novatos de unos 14 años. Podéis seguir la discusión que él mismo inició sobre el primer material que sacó, el kit para el jugador en este foro.

Wildlings, que es como se llama el juego, carece de clases de personaje o sistema de magia (inicialmente al menos, habrá que ver el manual del árbitro en el futuro). No hay habilidades, sólo cinco características o "espíritus" llamadas Lobo, Jabalí, Buho, Serpiente y Ciervo. Cada una de ellas corresponde a un tipo de acciones; buho representa la sabiduría, la estrategia y ciervo la agilidad y el equilibrio, por ejemplo.

Al crear el personaje y para diferenciarlo de los demás adjudicas a cada característica un dado distinto de los clásicos, desde el d4 a d12. Cuando haces una tirada, un resultado de 3 o menos es un fallo y los resultados a partir de 4, 6 y 9 te permiten añadir 1, 2 o 3 adverbios a la acción que realizas. ¿Adverbios? Sí, cuando realizas una acción con éxito la describes, incluyendo en la descripción tantos adjetivos como te permita el resultado del dado. Si lo pensáis es una gran ayuda para novatos que no estén acostumbrados a los juegos narrativos. Es más, en la hoja de personaje aparece una lista de los adverbios que pueden usar los jugadores.

El objetivo de estas palabras es la negociación de la acción con el árbitro. Si un jugador dice que hace algo rápidamente, el árbitro puede advertir "OK, pero entonces no lo haces sigilosamente". Así queda claro que por ejemplo logra pasar al otro lado de un cuerpo de guardia sin ser vistos pero no sin que los guardias escuchen ruidos y decidan investigar.


La ambientación de Wildlings es un cruce nórdico-celta y el propio manual del jugador puede funcionar como un autojugable sandbox. La aventura nos habla del Clan del Menhir, una aldea en la que la hija del jefe Yuri Mano Roja ha sido raptada por un monstruo y llevada a unas ruinas más allá del bosque. Los guerreros de la aldea están en una expedición de pillaje mar adentro, por lo que sólo los Wildlings ("retoños salvajes"), los jóvenes que aún no han ganado el estatus de guerreros, están disponibles para intentar un rescate. La creación de personajes se completa con unas elecciones restringidas de equipo y relación con otros jugadores que facilitan crear el pj en unos minutos y ponérselo de nuevo fácil a los novatos.

Os lo recomiendo, de verdad, no sólo como juego en sí mismo sino como demostración de que los sistemas indies bien pensados para al fin son perfectos para el proseletismo en novatos que tanto necesitamos. Para veteranos, podéis permitir todo tipo de palabras para describir acciones, no sólo las de la lista. También se pueden crear con facilidad nuevas partidas como esta que dirijo en Comunidad Umbría en la que el motivo de la acción es un misterioso barco naufragado frente a la aldea.

01 febrero 2012

Carrusel rolero: el mejor suplemento jamás escrito.

Bueno, pues aquí va mi primera entrada dentro de la iniciativa Carrusel Rolero que este mes anfitriona el señor Erekibeon desde su blog. Como anfitrión, le ha tocado elegir el tema y este ha sdo el que da título a la entrada: cuál consideramos cada uno que es el mejor suplemento de rol jamás escrito.

Bueno, así expresado es una tarea casi imposible, empezando por el límite de ceñirnos a lo conocido y terminando por un asunto sentimental, lo complicado que es elegir entre un puñado de maravillas la que te parece más maravillosa. El propio anfitrión ha tenido que quedarse con dos y yo, de hecho, voy a quedarme con dos, uno editado en España y otro editado en el extranjero.

El primer suplemento, el que considero el mejor escrito originalmente en lengua castellana y además el más útil de cara al juego. Se trata del Anuario Kauffman, editado por Ludotecnia para Mutantes en la Sombra. A pocos sorprenderá, pues los suplementos. ambientación y ayudas de juego han sido siempre el punto más fuerte de esta editorial.

Pero es que el Anuario Kauffman destaca sobre el resto de materiales de dicha casa. De entrada, una de las mejores imágenes de portada de la historia del rol patrio, ya no sólo en calidad del dibujo, sino en capacidad narrativa. Y dentro, un despliegue brutal de información bien escrita, detallada y creíble y sobre todo potencialmente generadora de ideas para partidas, campañas, ayudas de juego, rumores ambientales, etc.

A pesar de la gran cantidad de información pura y dura, es difícil aburrirse porque unas partes se presentan como testimonios, otras como informes confidenciales, otras como expansiones de reglas, otras como copias de documentos... Es un gran ejemplo de cómo hacer un material sobre el que un árbitro pueda trabajar.

Me ha costado más decidirme con el ejemplo extranjero. Pensé en Paranoia Aguda, que es muy divertido y sobre todo, muy, muy útil. Pero, no es un concepto original, se limita a ampliar las opciones que ya vienen en el manual básico, sin saltos cualitativos. También pensé en el descomunal Ciudad de las Mentiras (Leyenda de los Cinco Anillos), porque jamás he leído tamaña cantidad de material para describir una ciudad, dar profundidad y sentido a su carácter, su ambiente y sus habitantes. Una obra magna donde las haya que pondría en primer lugar de no ser por mis malditos gustos personales.

Y es que mi opción ganadora es, directamente, un capricho personal. No me entendáis mal, es un suplemento jodidamente bueno, pero reconozco que el corazón le añade algunos puntos. Sin más preámbulo: Deep Space, suplemento espacial para Cyberpunk.

¿Por que me parece uno de los mejores suplementos editados? En primer lugar porque corre el riesgo de trasladar la acción del juego a un entorno tan diferente que en la práctica es como jugar a otra cosa. Sin embargo, lo hace con verismo tanto en el sentido del realismo como de la crudeza de dicha tendencia literaria. Sigue siendo ciencia ficción, claro, pero más de lo primero que de lo segundo. Hay partes del suplemento que parecen temarios técnicos pensados como manual introductorio para astronautas.

Pero lo mejor de todo es el enfoque. En lugar de crear el mundo espacial que querían y luego imaginar cómo se ha llegado allí, los autores de este suplemento hicieron algo mejor: cogieron lo que sabían sobre exploración espacial, sobre cultura y psicología del aislamiento, sobre tecnología disponible y astronomía y extrapolaron. Pusieron sobre el papel cómo creían que sería de verdad el mundo espacial en el 2025 (si se hubiera instalado una primera colonia lunar en 1997) y le dieron formato de ambientación, conectando cada peligro o reto con el sistema de juego de Cyberpunk. El resultado proporciona al árbitro respuestas a preguntas que no vemos en otros suplementos sobre el espacio como: ¿Cómo es la clase obrera del espacio? ¿Qué profesiones tienen sentido allí y cuáles son inútiles? ¿Cómo ha de ser una empresa que gane allí dinero? ¿Hay internet ahí arriba? ¿Y hackers? ¿Cómo es la política en el espacio? ¿De qué enfermedades de las que me olvidaba en la Tierra me tengo que preocupar ahora? ¿Qué come esta gente cuando se han hartado de esa especie de pasta dentífrica? ¿Follan? ¿Hay racismo? ¿Por qué van medio desnudos?

Al suplemento le acompaña una aventura, "Conflicto Rojo", que aparte de tratar un tema típicamente cyberpunk (conflicto laborales, corporaciones, traición y sabotaje), constituye por sí misma parte del suplemento al desarrollar el contenido ya descrito en una historia en la que los pjs se someten al shock cultural de saltar al espacio y tan lejos como... ¡a Marte! Me recuerda bastante a cómo Más allá de las Montañas de la Locura convertía el propio viaje a la Antártida en una parte importante de la aventura y no en un simple trámite.

Como veis, es material viejuno, como yo. Quizá estoy poco al día, pero también tengo una buena base de pdfs modernos y no he podido encontrar nada a este nivel. Me gustaría equivocarme y voy a hacer un esfuerzo por mirar mejor lo que las editoriales y creadores de acá hacen al respecto antes de dar una opinión pero tengo miedo que una de las consecuencias de la oleada indie sea que nos pongamos a sacar manual básico tras manual básico y se nos olvide que mucha gente necesita, necesitamos, material de apoyo para seguir jugando a un juego, que hay quienes no tenemos tantas ideas como requiere nuestra frecuencia de juego y hay quien no le gusta jugar al ese estilo jeepform-sandbox-freeform-mecagüenbox que a otros nos entusiasma. Es más; el día que nos pongamos a mirarlo, verás como somos minoría.