27 noviembre 2012

Rol fuera de contexto: chat

El otro día nos recordaba uno de mis jugadores que llevamos ya un año. Un año jugando a Las Montañas de la Locura, una sesión por semana, exceptuando el parón veraniego lógico, que duró cosa de mes y medio. Ya nos va quedando poco para terminarla y no podría estar más satisfecho de cómo está saliendo ahora que estamos en los últimos capítulos. Ha habido partes lentas, partes menos interesantes, pero desde la llegada a la Antártida la tensión y las buenas interpretaciones han abundado. Y todo ello ha sido llevado a cabo por chat.

No digo yo que jugar al rol por chat sea lo mismo que jugar en mesa. En general, podría decirse que la experiencia en mesa es más completa, hay cosas que no pueden hacerse y eso es un hecho. Sin embargo, me encuentro en el espectro contrario de quienes llegan a afirmar que el chat no es rol o que es el recurso de solitarios aislados que no tienen con quien jugar. Oh, desde luego que tenemos alguno de estos, quienes por su circunstancia vital no jugarían de otra forma. Pero también estamos quienes tenemos uno o más grupos de mesa a la vez que este grupo por chat, no es una cuestión de "metadona rolera" para nosotros. Sobre todo, el chat nos proporciona acceso a un grupo de excelentes jugadores desperdigados por cuatro comunidades autónomas distintas que de otra manera no podrían jugar juntos una campaña. Esto es algo en lo que el chat saca ventaja al rol en mesa y no es lo único, como veremos ahora.


Así pues, ¿cómo aprovechar el rol por chat al máximo? El primer paso sería una buena elección de aventuras y sistemas. Todos los grupos por chat necesitan un rodaje, no importa lo buenos jugadores que sean, hay que adaptarse a los ritmos, hay normas internas que crear y probar, hay estilos de juego a los que acostumbrarse, aprender a usar determinados signos escritos para señalar comentarios fuera y dentro de personaje, así como a la sensación, cuando no hay webcam, de no verse las caras. Para este rodaje recomiendo partidas rápidas, mejor si empiezan in media res, con un objetivo muy claro desde el principio, como rescatar a la niña secuestrada por sectarios o escapar de un pueblo lleno de zombis. En cuanto al sistema, debe pedir pocas tiradas de dados o estas han de ser muy sencillas y la hoja de personaje debe poder tenerse casi completa en la cabeza, requerir poca consulta. En resumen, ha de ser un sistema muy "trasparente", entendiendo como tal el que requiere de menos consulta al manual para aplicar las reglas y si una regla no se recuerda, improvisarla es sencillo. Nosotros hemos usado una versión abreviada del BRP, Haunted House, Cthulhu Oscuro... Este último es precisamente el que estamos usando para Las Montañas de la Locura y para mi gusto el que mejor resultado está dando.

Simplificar el sistema no suele ser suficiente. Hemos de tener en cuenta que cada hora de juego en mesa equivale a dos horas o dos horas y media en un chat, por lo que una aventura de una tarde puede llevar varias sesiones de chat. Una forma de paliar este problema es aligerar las aventuras un poco de su contenido más superfluo y usar los apoyos externos. Así, entre dos sesiones de juego es posible enviar a los jugadores información adicional sobre la época de juego, fotos de pnjs aparecidos en la sesión anterior, música, etc. Llega un momento en que este tipo de detalles van dejando de ser necesarios según la narración se va haciendo más fluida, según el equilibrio y la coordinación de todo el grupo mejora. Pero es esencial empezar por facilitar a los jugadores una sensación absolutamente prioritaria en un chat: el avance.



Al chat le pasa algo parecido a la radio. Escuchad un programa de radio, no un podcast, que se puede permitir más laxitud. En la radio no hay espacio para los silencios salvo los que puedan transmitir muy claramente un significado y hay que ser una maestro para manejarlos en ese caso. En un chat hay que evitar también los silencios largos, los tiempos estancados. Si un jugador se te duerme y se pasa unos minutos sin describir su acción en medio de un combate, no te cortes, declara que ese asalto está "paralizado por el estrés" y no hace otra cosa que buscar cobertura. Pero también en el argumento general, debe haber sensación de que se avanza. En una sesión en mesa puedes pasarte cuatro horas discutiendo sobre el siguiente paso a dar y puede ser muy divertido. En un chat es necesario que en cada sesión se avance en la historia, se logre un objetivo, se adquiera nueva información, se enfrenten peligros o se pierdan vidas.

Por el mismo motivo, para mantener más la atención, conviene intentar cerrar cada sesión de juego con un gancho, un cliffhanger que mantenga la tensión y las ganas de cara a la siguiente sesión. Nosotros empezamos cada sesión con un párrafo del árbitro recordando lo último ocurrido y la terminamos siempre con otro párrafo del árbitro anticipando algo que va a ocurrir al principio de la siguiente sesión: de repente escucháis unos aullidos inhumanos; el avión comienza a dar bandazos; cerráis el libro tras esta terrible revelación; el Doctor Smith se quita las gafas de sol y descubrís que... FIN DE LA SESIÓN

Otra cosa que consigue mejorar mucho las partidas por chat es la confianza. Es importante generala de cara a, por ejemplo, poder repartir un poco más la autoridad narrativa, permitiendo que los jugadores puedan introducir elementos en la trama o en el historial de sus personajes mientras se desarrolla la partida, evitando tener que dedicar una sesión entera a desarrollarlos. Pero la confianza aporta la ventaja de poder suplir problema de última hora, como las sustituciones de jugadores o los dados. Sí, imaginad que jugáis en un chat donde no hay aplicación para dados o que esta no carga o que usáis dados no presentes en ella. ¿Qué hacemos? Muy sencillo: dejamos que tiren los dados en casa y nos canten el resultado. Antes de que vuestra obsesión por el control estalle, pensadlo: ¿caso no tiráis dados detrás de la pantalla? O, ¿me vais a decir que siempre miráis el resultado del dado de un jugador, que nunca confiáis en su palabra cuando dice "la paso" desde el lejano extremo de la mesa en el que no lees bien los números? ya somos todos mayorcitos, si alguien quiere hacer trampas, allá él. Lo importante es la historia, no si alguien sacó un éxito de más o de menos; si alguien hace trampas por sistema, se notará. Dadle un toque.

He mencionado las sustituciones. Funcionan de forma parecida a una mesa de juego, con un par de salvedades. Como las despedidas suelen ser más rápidas en las partidas por chat, a veces se deja para "irlo hablando por mail" la búsqueda de una nueva fecha. No pasa nada, pero el árbitro aquí se tendrá que poner más directivo (a mí me cuesta, pero es necesario) y poner fechas límite para confirmar asistencia). Nosotros tenemos una norma que funciona bastante bien, salvo incidencias: hay seis personajes, así que se juega a partir de que cuatro pjs puedan jugar; el resto son manejados por el árbitro; se intenta que ningún jugador falte a dos sesiones seguidas, es decir, si Fulanito faltó una sesión, es importante poner una fecha tal que a la siguiente sí pueda venir. Esta norma tiene sus excepciones (uno de mis jugadores faltó a tres seguidas, pero fue voluntariamente y nos animó a seguir nosotros), pero en general nos ha funcionado para hacer avanzar la partida sin que nadie pierda demasiado el hilo.

Al hilo de esto mismo, a la hora de jugar por chat lo importante es la constancia, no el tiempo de cada sesión. Una partid por chat de varias sesiones se puede ir al garete si buscáis el día y momento perfectos con el grupo perfecto y completo y la aventura perfecta. Este error en realidad se comete también en mesa, pero al chat le hace más daño. Buscad una fecha y jugad los que estéis, aunque sea a otra cosa por esa vez, a una pachanga, sorbe todo las primeras veces. Hay que crear una rutina, una costumbre de sentarse a prepararlo todo, conectarse, buscar un espacio de tiempo... las primeras sesiones son por tanto esenciales para conformar el grupo.

Para terminar, como prometí al principio, el rol en mesa en general es más completo, pero, haciendo del pecado virtud, ¿en qué cosas gana el rol por chat al rol en mesa? Una de esas listas que le gustan al menda:

- El log: guardad el log de la partida y colgadlo para leerlo en alguna parte. Sí, en mesa es posible llevar diarios, pero siempre dan una visión parcial  la gente se cansa de llevarlos. Un log te da todo lo que ha pasado y es una ayuda magnífica para reorientar a los que se perdieron una sesión o para retomar tras parones largos.

- Apoyos tecnológicos: en un chat todos ven a la vez el enlace a un documento, todos ven el vídeo de youtube que les pasas a la vez, cada uno puede decidir si ponerse la música ambiente que recomiendas a un volumen u otro. Al tener cada cual su ordenador o móvil, cada cual puede consultar la misma ayuda de juego a la vez sin que tengas que hacer copias.

- Canales: los canales privados te permiten susurrar al oído sin llevarte aparte al jugador, sin que nadie sepa que le estás pasando una nota secreta o que estáis planeando algo. Si el grupo se separa, los cambios de uno al otro grupo para simultanear las acciones son más sencillos.

- Encontrar oportunidades: ¿sabes esa campaña que ya has arbitrado varias veces y que todos tus grupos de mesa también y que ya habías dado por perdido poder volver a arbitrar? En internet hay decenas, cientos de personas que no la han jugado. ¿Ese juego indie sin árbitro que tus colegas no quieren probar ni a tocar el libro de reglas con un palo? Lo mismo. No esperes a la siguiente jornada rolera. Lanza la caña y pesca.
 
Imágenes: Polimerek, Felixggnest, Tahir Hashmi, Entereczec y eBuddy. 

EDITADO: DÓNDE PESCAR
Me preguntan en los comentarios, ¿dónde pescamos? Jugadores, imagino. Bien, mi experiencia me dice que hay dos sitios donde pescar, principalmente. El primero y más atractivo son los foros de roleros. Basta con abrir un hilo e invitar en él a otros compañeros a unirse a ti en una aventura por chat. Sería importante especificar en la oferta:

- si vas a arbitrar tú la primera partida o estás buscando árbitro
- si has elegido ya un juego al que jugar o pensáis decidirlo entre todos
- cuál es el ritmo de juego que piensas llevar y los horarios en los que te sería posible jugar
- cuánta gente quieres conseguir como mínimo y como máximo
- las plataformas (mejor proponer más de una, cada cual tiene sus filias y fobias) en las que te sentirías cómodo jugando (IRC, Skype, Google hangouts, partidas de chat de Umbría, roll20...).

Busca foros que estén bien nutridos o muy activos. Yo suelo rondar por comunidad umbría y en menor medida spqrol, pero hay muchos. Más pequeños pero muy activos suelen ser los foros de algunas asociaciones de jugadores y los de algunas tiendas o editoriales. Básicamente, entra en los foros, mira la actividad que hay en ellos y publica el aviso en el que veas más adecuado a tus fines.

¿Y cuál es el segundo sitio donde pescar? Lo que yo llamo "El Club de los Desubicados". Son gente que conoces, dispersa por aquí y por allá, con quien igual has compartido algunos mails y mesa en jornadas, dispersos por la geografía y a menudo con pocas oportunidades de jugar en mesa. Quizá ni siquiera se conozcan entre ellos. Pues mándales un e-mail diciendo "ey, he tenido una loca idea" y explicándoles lo mismo que explicarías en un foro.

Más allá de estos dos métodos, seguro que se te ocurren otros, como cazar gente en los MMORPGs, poner anuncios en las tiendas especializadas o salir a los parques con un cartel que diga "The end is nigh and I want to play it by online chat". Igual funcionan pero yo no los he probado.

7 comentarios:

  1. Excelente artículo que recopilamos y enganchamos al foro de Tierras de Fantasía para que todos puedan extenderse en las bondades del rol por chat. A mí, personalmente, ya me ha ganado, y eso que nunca he jugado a rol en dicha plataforma.

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  2. Pues, para poder seguir tus consejos, ¿dónde echar la caña, entonces?

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    1. Pues tienes razón que podría haber puesto una lista de sitios. Mañana procuro editarlo con ese fin.

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  3. muy buena Calaboso,

    me dan ganas de hacer algo así aunque prefiero utilidades como rolld20 que incorporan más cosejas.

    saludos :)

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    1. En realidad roll20 va incluido en el paquete, auqnue es cierto que en cuanto hay cámara y sonido igual se requiere un abordaje distinto.

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  4. Sabes que podrías haber presentado esta entrada al concurso de Laboratorio Friki, dentro de "Tecnología y Rol", ¿verdad? ¡Que lo hablamos el otro día, hombre de Dios! :D

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    1. Ay, amigo, no me acordé en el momento. Los frikis necesitamos dos vidas para que nos quepa toda la agenda.

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