09 abril 2012

Summerland: reseña y propuesta de aventura

Empiezo por agradecer a mi compañero de fatigas Josué Insua haberme prestado su ejemplar de este juego que he tenido ocasión de probar este puente con un grupo de tres jugadores de confianza. Una partida que decidí plantearme como un jeepform partiendo de algunas ideas base y escenas que había en mi cabeza, modificando por el camino según los jugadores iban aportando y decidiendo hacer cosas distintas de las que yo esperase.

Summerland es un juego de rol de Cubicle 7 creo que bastante desconocido que mezcla el argumento postapocalíptico con el ambientalista y hasta el terror. Resumiendo su punto de partida, en un momento dado de nuestro mundo actual ha tenido lugar el Evento. En todas partes del mundo, sin importar si eran montañas o valles, granjas, campos o ciudades ha crecido de la noche a la mañana el Mar de Hojas, un bosque global cuyos árboles ya han nacido viejos, denso, sin caminos, que surge del suelo de golpe, destruyendo infraestructuras, edificios, todo de un plumazo. A efectos de población, es como si un descomunal terremoto de escala 9 hubiera sacudido cada metro cuadrado del planeta. Aniquilación casi absoluta.

Los supervivientes, algo así como un 20% de la población mundial se encuentran viviendo en un bosque tan grande como toda el tamaño del planeta, al menos de sus continentes. Por si eso no fuera poco, está La Llamada. Una voz, un susurro, un impulso o una visión en la esquina del ojo que atrae a la gente al interior del bosque y la enloquece. Sólo el contacto humano significativo, la comunidad, puede evitar ser atraído. Así se crean grupos aislados en reductos, que evitan moverse por el bosque, donde la Llamada es más fuerte.

Horror sobre horror, del interior del bosque comienzan a aparecer animales que se comportan de forma antinatural, espíritus de intenciones indescifrables y humanos perdidos que vuelven como fieros caníbales.

¿Quiénes son los personajes jugadores en este mundo? Precisamente aquellas personas que son capaces de moverse por el bosque sin que les afecte la Llamada. Nómadas que no son bienvenidos en las comunidades pues cada uno de ellos porta un trauma doloroso y culpable que les aísla de los demás pero que tiene tal fuerza en sus psiques que les impide escuchar la voz de la Llamada. Su trabajo es realizar para las comunidades de supervivientes labores que ellas no pueden hacer a cambio de poder pasar cortas temporadas alojados en ellas. Búsqueda de materiales, contacto con otras comunidades, escolta, caza, etc. Su objetivo global en el juego es redimirse algún día, superar su trauma aunque eso signifique perder la capacidad de caminar libremente por el Mar de Hojas.

Como veis, un entorno interesante y con mucho potencial en un libro manejable y atractivo, aunque su maqueta podría ganar en legibilidad. ¿Más pegas? Por un lado la ambientación no te desvela lo que hay tras del Evento, es algo que han de construir árbitro y jugadores juntos. En realidad no es un problema, sino una dificultad que algunos encontramos interesante.


Pero luego está el tema del sistema. Es sencillo y claro, sin meterse en extravagancias y potenciando la narración desde el resultado de los dados aunque a veces esclavizándola un poco a ellos. Unido al entorno de juego permite crear historias para un solo personaje con facilidad y sin ponerle las cosas mucho más difíciles que a un grupo. ¿Qué le ocurre entonces? Para los que jugamos la partida nuestra principal pega fueron las tiradas de dados. Para empezar, raras, en el sentido de que tiras un número de dados de 6 que depende de la dificultad: a más dificultad, más dados tiras. El resultado se suma y debes sacar menos que tus capacidades para pasar la tirada. Estamos acostumbrados a que vayan las cosas en la dirección inversa, supongo. Pero además nos da la sensación de que falla la estadística, con tiradas insualmente difíciles, siendo necesaria casi siempre la ayuda de compañeros para las tiradas más importantes. Habría que retocarlo un poco, quizá permitiendo el reparto de más puntos entre las Cualidades o en la Etiquetas.

Por el tipo de ambientación tan abierta que tenemos aquí, imaginarse cómo serán las aventuras es complicado. En el manual aparecen un buen número de propuestas que nos orientarán y la partida que arbitré se basa en un par de ellas que mezclé. Para quien quiera probar el juego con una historia para una sesión que funcionó bien, ahí va la que planteé yo.

El Rostro Sonriente

Argumento de partida:
- Los jugadores parten de una comunidad en la que ya llevan unos días. Han pasado sólo tres años desde el Evento.

- Se les dice que a una distancia de menos de un día de viaje (día y medio ida y vuelta) hay una casa particular con terreno o lo que quede de ella cuyo propietario es conocido por un par de miembros de la comunidad. Al parecer estos trabajaron en la construcción de un refugio antinuclear para este caballero y saben de su ubicación aproximada y descripción. Aunque sin duda ahora sólo sea unas ruinas en el bosque, quizá el refugio se mantenga lo bastante entero para conservar un generador de electricidad a gasolina, combustible, medicinas, comida en lata... Les ofrecen entre dos semanas y un mes de estancia dependiendo del material que traigan.

Cosas que sólo sabe en principio el árbitro:

- Hay una comunidad vecina y más cercana al refugio en la que se ha erigido dictador un hombre con pocas luces que cree que deben hacer sacrificios periódicos al bosque para evitar los ataques de un oso sobrenatural.

- Por algún motivo estos sacrificios son niños, ya que parecen aplacar mejor al oso.

- El oso sirve a una entidad, un fantasma llamado El Rostro Sonriente. El fantasma recluta y retiene a los niños en una de las Zonas Profundas del bosque. Los atrae con muñecos mágicos creados con ramas y hojas. Si no le entregan un niño, el oso mata a uno o más adultos.

- Al fantasma le sirve una bandada de córvidos. Son inofensivos excepto porque portan siempre uno de los muñecos para atraer a los niños que son abandonados en el bosque.

- Una mujer que vive en la comunidad acosada por el oso conoce la existencia del refugio, trabajó como empleada del hogar para los dueños. Como es también una Nómada (aunque en su comunidad aún no lo saben) cuando su hijo es elegido simula abandonarlo, pero en realidad lo lleva hasta el refugio y va cada día a visitarle.

Escenas posibles:

- Ataque de salvajes mientras viajan al refugio para entrar en calor.

- Los pjs encontrando al niño en el refugio; posible confusión, que crean inicialmente que es un Perdido o un Salvaje.

- Los cuervos siguiéndoles en silencio, el niño siendo atraído por el muñeco.

- Los pjs decidiendo ir a la otra comunidad a cantarle las cuarenta al líder de estos locos.

- Los pjs decidiendo ir al interior del bosque y enfrentarse con el Rostro Sonriente.

- Los pjs llevándose al niño a su propia comunidad y siendo atacados por el oso.


Desarrollo:

Ya que este mes nos centramos en la improvisación, en lugar de deciros cómo desarrollar la partida, os digo cómo en particular se desarrolló con mi grupo.

Viendo los personajes que se habían creado, decidí no usar el ataque inicial, ya que eran más del tipo supervivencia-comunicación. En un momento dado decidieron esperar a la aparición de la madre, cosa que usé para poder contarles algo más de lo que ocurría, aparte de las explicaciones parciales del niño, que sólo tenía 8 años.

Los mejores momentos fueron la aparición de los cuervos, que les puso los pelos de punta por su comportamiento silencioso porque jugué al equívoco de que pudieran atacar en cualquier momento a pesar de que no fuese su función y el ataque del oso. Este tuvo lugar en un puente que había descrito antes por casualidad (no estaba en mi idea inicial) porque los jugadores casi me lo estaban pidiendo al anticiparlo todo el rato ("verás, verás, como nos caza el oso en el puente").

El sistema de juego hace que todos los conflictos, sean combate o no, se resuelvan igual, es más, no hay un sistema de "heridas" como tal. Esto nos permitió que el combate con el oso no se resolviera en un duelo de rifles contra garras, sino en última instancia fue un duelo de voluntades entre el animal, inteligente en su fiereza, y el personaje de un cura, que apeló a la razón divina para parar al animal. Si fue un dios o la propia voluntad del pater lo que frenó al animal quizá lo descubran en futuras aventuras. De momento es algo que yo no tenía pensado y este encuentro me ayudó a definirlo mejor.

Como veis, muy contento con el préstamo y dispuesto a aprovecharlo y hacerme con mi propio ejemplar. Espero haberos descubierto algo nuevo; aunque es ideal por sus sistema y tema para convenciones roleras, creo que encaja mejor en campañas por enfocar a los personajes hacia el descubrimiento y la superación de sus miedos a largo plazo.


* Imagen del oso: Luizpuodzius
* Imagen del bosque: Oliver Herold

7 comentarios:

  1. bodacius2:47 p. m.

    Un placer

    :)

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  2. Ya tenía ganas de leer algo sobre este juego. Pinta muy interesante.

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  3. Curioso sistema, aunque no sé si será original por el simple hecho de serlo (algo que no me gusta normalmente).

    En cuanto a la ambientación, entiendo que no es necesario saber qué coño es el Evento para hacer partidas interesantes. Porque el conflicto no es resolver el Evento, sino resolver los traumas de los personajes. Me gusta.

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  4. Carlos, yo diría que el sistema de tiradas justo falla por eso, por intentar ser original por el puro placer de serlo. La estructura de personaje me parece bien adaptada a la ambientación, así como los conceptos de trauma y estrés. El sistema de heridas me gusta mucho aunque quizá no sea el mejor para esta ambientación.

    En efecto, no es necesario en realidad saber el por qué del evento para disfrutarla. Yo sí intento definirlo en mi cabeza porque me gusta tener ese terreno claro, es un gusto personal, pero desde luego se puede disfrutar igual el juego sin tener esa información.

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  5. Ya te digo, que si tenía ganas de ver una reseña de este buen juego.

    La verdad, es una pena saber que juegos como este nunca serán traducidos al español.

    Porque las empresas grandes, solo se dedican a traducir los comerciales y a meterse en fregados que no pueden ni abarcar
    (como edgee, con las líneas de el 40.000)
    y que en las pequeñas en las que sacan patrio, tampoco haya cosas como esta.

    Y hablando generalmente sin referirse a ningún tipo de empresa.
    Se haya pasado a la moda de hacer juegos, con sistemas para one shots y en lo poco que te dan algo de información solo son 4 pinceladas que te dejan igual.

    Con esto no digo que este juego luzca precisamente de un sistema espectacular, ni que como comentaba el autor de el post, tenga una ambientación explicada en todo detalle.

    Pero lo que no se puede negar es que es un tipo de ambientación que da para bastante más que un simple One shot y que es bastante más original que otros que he visto.

    Y Bueno luego está el problema que puedes tener un pedazo poyecto para un juego de rol, que las empresas se ríen de ti, porque no sea el típico comercialísmo.
    Y una de dos: O tienes suerte (como la tuvieron los de la Marca)y empiezas a sacarlo poniendo de tu bolsillo y casi ni cubriendo los gastos, hasta que se vaya conociendo y reconociendo.
    O lo mismo, pero no surge porque la gente no ha sabido valorarlo.


    Y hay unos cuantos juegos como este que nunca se traducirán y son buenos como el Kuro, etc....

    Pero es que además, si a la falta de que nunca los verás en español.
    Encima le sumas que solo te lo puedes comprar por envío de correo, porque en tu ciudad solo hay una tienda que venda rol (como es mi caso) y encima si de los que mas vende los pide con cuentagotas.
    Pues imagínate esos.

    Un Gran Saludo

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    Respuestas
    1. En mi opinión, la editorial ConBarba sí que está sacando juegos de este tipo, como Donjon o Apocalypse World. Vamos, creo que Summerland no desentonaría en su catálogo.

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    2. Sí, la verdad es que tienes razón, Carlos, a ellos les encaja como un guante.

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