29 marzo 2012

Entrevista: Sean Branney, de la H. P. Lovecraft Historical Society

Ya tenemos aquí la entrevista a Sean Branney, uno de los responsables de la Howard Phillips Lovecraft Historical Society, y figura clave en las películas producidas por dicha sociedad, The Call of Cthulhu y The Whisperer in Darkness, de las que Sean es respectivamente guionista y director, además de co-productor de ambas con Andrew Leman. Para quien no sepa de qué estoy hablando, que seréis muy pocos, os pongo un par de trailers.

The Call of Cthulhu










Whisperer in Darkness








OK, ¿ya estáis situados? Si habéis curioseado en la web de la HPLHS veréis que hacen ayudas de juego para rol, radio teatros, música, musicales, camisetas, fuentes de texto y mucho más material incluyendo las dos películas en que me centro hoy. Son de esos privilegiados por su propio esfuerzo que diversificando el concepto, han hecho del rol y aledaños una forma de vida. No son los últimos a los que pretendo entrevistar con esta característica, aviso.

Como es habitual, la entrevista la doy en español e inglés. ¡Espero que os guste!

Jacobo Peña: La primera vez que vi en The Call of Cthulhu la manera en que un marinero caía a través de los "ángulos del espacio" en R'lyeh, pensé "estos chicos deben estar relacionados con los escenarios del Teatro". Así que no me sorprendió saber que tú y Andrew Leman sois gente de teatro y que diriges una compañía de teatro con tu esposa Leslei. Cuánto de estos trucos teatrales ponéis en vuestras películas? Es una elección estética, una forma de resolver circunstancias de efectos especiales?

First time I saw in Call of Cthulhu the way a sailor falls through the “angles of space” at R'lyeh, I though “this guys must be related to theatre stages”. So I wasn't surprised to know that you and Andrew Leman are theatre people and you runs a theatre company with your wife Leslie. How much of theatrical tricks do you put on your films? It is an aesthetic election, a way to resolve special effect circumstances..?

Sean Branney: Nuestra forma de abordar estas películas fue hacerlas usando las técnicas de los años 20 y 30 siempre que fuera posible. El cine de los primeros años adoptó muchos trucos del escenario teatral, así que parecía una solución lógica para el reto de que a un personaje se lo tragara la arquitectura de R'lyeh. La forma en que lo hicimos es posiblemente como alguien hubiera intentado realizar el mismo efecto en los años 20.

Our approach with these films was to make them in the using the techniques of the 1920s and 1930s wherever we could. Early cinema adopted many tricks of theatrical stagecraft, so that seemed like a logical solution to the challenge of having a character eaten by the architecture of R'lyeh. The way we did it is probably how someone would have tried to do the same effect in the 1920s.


J.P.: Call of Cthulhu fue filmada como una película silenciosa de los tempranos años 20. The Whisperer in Darkness tiene el aspecto de las películas de horror de los años 30. ¿Vais a ir más allá, filmando en el estilo de los 50, 70 o vais a manteneros en la época de Lovecraft?

Call of Cthulhu was filmed like a silent movie from early 1920's. The Whisperer in Darkness gets the look from 1930's horror films. Are you going further, filming in a 50's, 70's style or are you gonna stay on Lovecraft's age?

S.B.: No, no estamos intentando llevar a Lovecraft en un viaje a través de la filmatografía del siglo XX. Más bien, hemos hecho ambas películas como se hubieran hecho en el año en que esas historias en particular fueron escritas. Aunque cualquiera se divertiría mucho sin duda con algunos de los estilos de de filmación más recientes, tenemos la sensación de que la particular atmósfera de la escritura de Lovecraft se mantiene muy bien cuando es filmada en el blnco y negro de los años 20 y 30.

No, we're not trying to take Lovecraft on a journey through 20th century filmmaking. Rather, we made both of our films as if they'd been made in the year those particular stories were written. While one could surely have a lot of fun with some of the later styles of movie making, it's our feeling that Lovecraft's atmospheric writing style holds up very well when filmed in the black and white styles of the 20s and 30s.

J.P.: Los fans españoles tuvieron la oportunidad de ver "Call of Cthulhu" en una sala de cine en el Festival de Cine de Sitges. ¿Podemos esperar tener la misma suerte con "The Whisperer..."?

Spanish fans had the opportunity of seeing “Call of Cthulhu” on a cinema theatre at the Sitges Film Festival. Can we expect to be as lucky with “The Whisperer...”?

S. B.: Nada podría gustarnos más que ver The Whisperer in Darkness en Sitges. He estado en muchos grandes festivales de cine a lo largo del planeta e ir a Sitges con The Call of Cthulhu estuvo entre mis favoritos. Desafortunadamente no depende de nosotros si The Whisperer in Darkness se mostrará allí - depende de quienes hacen la programación de las películas para el festival. Creo que si quienes en España quisieran ver la película les enviasen un e-mail diciendo "Por favor, proyecten The Whisperer in Darkness", podrían considerarlo.

We would like nothing better than to see The Whisperer in Darkness at Sitges. I've been to a great many film festivals all over the world, and going to Sitges with The Call of Cthulhu was among my favorites. Unfortunately, it's not up to us if The Whisperer in Darkness will be shown there - it's up to the people who program the films for the festival. I would think that if people in Spain who wanted to see this movie at this year's Sitges emailed them and said, "Please screen The Whisperer in Darkness", they might consider it.


J.P.: Después de ver ambas películas, no estoy seguro de si "The Whisperer in Darkness fue más o menos complicada de producir que "Call of Cthulhu"... Como has estado en ambas, aunque con diferentes papeles, ¿qué piensas, cuáles fueron las principales diferencias entre hacer ambas películas?

After watching both films, I' not sure if “ The Whisperer in Darkness” were more complicated to produce or less than “Call of Cthulhu”... As you've been on both, although on different roles, what do you think, which were the main differences between making both films?

S.B.: Hacer The Whisperer in Darkness y The Call of Cthulhu fueron procesos muy diferentes. Whisperer es más del doble de larga, tiene sonido, y un ritmo de producción muy distinto a The Call of Cthulhu. Cuando empezamos a hacer CoC, no teníamos idea de cuánto costaría o cuánto tiempo nos llevaría. Así que lo troceamos, grabando un fin de semana, luego construyendo escenarios algunas semanas, después grabábamos otra vez y así seguíamos hasta que estuvo terminado. La filmación nos llevó unos 18 meses. Con Whisperer, hicimos preparativos de tal manera que la película se pudiera filmar de una sola vez, como se suelen hacer las películas y es mucho más eficiente y menos costoso hacerlo así. Así que las partes de acción real de Whisperer fueron en su mayoría realizadas en unas cuatro semanas. Con Whisperer también nos llevamos a nuestros actores y técnicos a filmar en una localización de Nueva Inglaterra, lo que fue una experiencia muy distinta a la de filmar The Call o Cthulhu casi por completo aquí en Los Angeles.

Making The Whisperer in Darkness and The Call of Cthulhu were very different processes. Whisperer is more than twice as long, has sound, and had a very different production schedule than The Call of Cthulhu. When we started to make CoC, we had no idea how much it would cost or how long it would take. So, we chipped away at it, shooting for a weekend, then building sets for a few weeks, then shooting again and so on, until we were done. Filming took about 18 months. With Whisperer, we made preparations so the film could be shot all at once, they way films usually are, as it's much more efficient and less expensive that way. So, the live action portions of Whisperer were mostly shot in about four weeks. With Whisperer, we also took our cast and crew to shoot on location in New England which was a very different experience from shooting The Call of Cthulhu almost entirely here in Los Angeles.

J.P.: Whisperer in the Darkness tiene más aventura y ciencia extraña explícita que el libro. ¿Por qué decidisteis hacer que esta película fuese más "pulp" que la historia original?

Whisperer in Darkness has more adventure and explict weird science than the book. Why did you took the deccision of making this film “pulpier” than the original story?

S.B.: Nos daba la sensación de que el relato corto no tenía algo que llamar un final. Wilmarth descubre el rostro y las manos de Akeley y huye. Eso funciona bien en el relato pero como clímax para una película lo encontrábamos bastante insatisfactorio. Así que lo realizamos como si Lovecraft hubiera sido contratado para escribir un tercer acto, un final dramático a su cuento. Intentamos no cambiar la historia sino simplemente añadirle algo que le hiciera funcionar mejor en un contexto cinematográfico.

It's our feeling that the short story doesn't have much of an ending. Wilmarth discovers Akeley's face and hands and then runs away. That works just fine in the story, but as a climax to a motion picture, we felt it would be woefully unsatisfying. So, we approached it as if Lovecraft had been hired to write a third act, a dramatic finale to his story. We tried not to really change his story but to simply add to it to make it work better in a cinematic context.

J.P.: ¿Tenéis algún proyecto futuro de película pensado? En ese caso, ¿habéis pensado en filmar algo de Poe, Dunsay, Derleth... u os vais a quedar con Howie?

Do you have any future film project on mind? Being that the case, have you though about filming something from Poe, Dunsany, Derleth... or are you going to stay with Howie?

S.B.: Tenemos varios proyectos en desarrollo pero todos ellos son o de Lovecraft o piezas originales nuestras. Aunque soy un gran fan de Poe, no puedo decir que ninguna de sus historias me haya gritado desde mi interior rogando ser llevada a la pantalla. Nos va bien con Howard y los fans parecen disfrutar lo que estamos haciendo.

We do have several projects in development, but all of them are either Lovecraft or original pieces of our own. While I'm a great Poe fan, I can't say that there's any Poe stories that have cried out to me begging to be brought to the screen. We've done well by Howard and fans seem to be enjoying what we're doing.

J.P.: Es fácil que a un fan de Lovecraft o del juego de rol La Llamada de Cthulhu le gusten vuestras películas pero dado que el cine es un hobby más extendido que los juegos de rol o la literatura, ¿qué le diríais acerca de vuestras películas a un fan del terror que nunca haya leído ninguno de los libros o historias cortas de Lovecraft? ¿Cómo presentárselas?

It is easy to Lovecraft or Call of Cthulhu rpg fans to like your films, but as cinema it's a more widespread hobby than rpgs or literature, what would you tell about your films to a horror fan who never read any of the Lovecraft's books or short stories? How to present them?

S.B.: Normalmente no decimos mucho. Quizá "Coge unas palomitas, siéntate y mira la película." Tenemos la esperanza de que uno no necesite ser un fan de Lovecraft ni tener experiencia previa con su trabajo pera ser capaz de disfrutarlas. Las personas que conocen a Lovecraft y su trabajo pueden disfrutar las historias más aún.

We don't usually say too much. Maybe "Have some popcorn and sit down and watch the movie". It's our hope that one does not need to be a Lovecraft fan nor have previous experience with his works to be able to enjoy them. People who know Lovecraft and his works may enjoy the stories even more.


J.P.: Respecto de la Howard Phillips Lovecraft Historical Society, ¿cómo tuvisteis la idea de compartir con el público vuestros juegos de rol en vivo y ayudas de juego? ¿Os esperabais lo que ocurrió y la reacción de la gente?

Regarding the Howard Phillips Lovecraft Historical Society, how came the idea of sharing with the public your live rpg games and props? Did you expected the way things happened and people's reaction?

S.B: Cuando fundamos la HPLHS, publicamos una pequeña revista llamada Strange Eons que hablaba de cómo hacíamos las cosas y otros temas que nos interesaban y a la gente pareció gustarles eso. Cuando creamos la página web en los 90 pensamos que sería una buena manera de compartir algo de información acerca de nuestras partidas y otros aspectos relacionados con Lovecraft. Nos sorprendió ver el tipo de tráfico que nuestra página atrajo. Y desde entonces cada vez que hacemos que hacemos se nos acercan más personas interesadas en Lovecraft. Nunca anticipamos que la HPLHS sería nuestro trabajo, pero ahora lo es.

When we first founded the HPLHS, we published a little newsletter called Strange Eons that talked about what we were doing and other topics that interested us and people seemed to enjoy that. When the web came into being in the 90s, we thought it might be a good way to share some information about our gaming and other Lovecraft topics. We were surprised to see the kind of traffic our site attracted. And since them, pretty much every time we make something, more people who are interested in Lovecraft come around. We never anticipated that the HPLHS would be our job, but it is now.

J.P.: La HPLHS tiene un ritmo de producción impresionante si incluimos películas, música, radio teatros y ayudas de juego. Por supuesto, hay mucha gente trabajando en cada proyecto pero ¿buscáis colaboraciones basadas en lo que decidís hacer o la primera propuesta viene de ellos? Preguntado de otra forma, ¿cómo nacen un nuevo proyecto en la HPLHS?

HPLHS has an impressive production rithym, if we include films, music, radio theatres and props. Of course, there are many people working on each project but, do you search colaborations based on what you decide to do or do the first propousal come from them? Asking in a different way, how does a new project borns on HPLHS?

S.B.: Los nuevos proyectos llegan de diferentes maneras. Muchas de las veces o bien Andrew Leman o yo tenemos una idea y decimos "Hey, y si hacemos un..." y entonces trabajamos la idea hasta que está lista para empezar la producción. Alguna veces alguien se nos acerca con una gran idea o pieza artística o algo que creemos que nuestros fans apreciarán y entonces lo hacemos disponible. Cuando contratamos personas para nuestros proyectos, normalmente vamos a buscarlos pero algunas veces nos buscan ellos. Un gran ejemplo es Dave Snyder hizo loes efectos especiales de maquillaje para Whisperer. Había visto The Call of Cthulhu y pensó que sería divertido trabajar en un proyecto de Lovecraft con nosotros. Viino a entrevistarse con nosotros y nos dimos cuenta de que sería un gran añadido a la producción.

New projects come about in different ways. Most of the time either Andrew Leman or I get an idea and say "Hey, what if we made a...." and then we work the idea over until it's ready to start production. Sometimes people come to us with a great idea or artwork or something that we think our fans will like and we make it available. When we are hiring people for our projects, usually we go and find them, but sometimes they find us. A great example is Dave Snyder who did the special effects makeup for Whisperer. He'd seen The Call of Cthulhu and thought it would be fun to work on a Lovecraft project with us. He came down to meet with us and we realized he'd be a great asset to the production.


J.P.: Acabo de escuchar “At the Mountains of Madness radio Theatre” y me ha encantado porque en lugar de sólo convertirlo en un audiolibro, vais por el mismo camino que fue el programa de radio "La Guerra de los Mundos": una "historia real" narrada por uno de los supervivientes. Lo que no me esperaba (pero me gustó como jugador de rol) era la mención a la epedición starkweather-Moore que aparece en la aventura de rol "Más allá de las montañas de la locura", publicada por Chaosium. Ha cruzado vuestra mente la idea de hacer un radio teatro o película de alguna de las aventuras clásicas de Chaosium?

I have just listened “At the Mountains of Madness radio Theatre”, which I loved because instead of just becoming a “readed book” goes through the same road as “World of Worlds” radio show: a “true story” narrated from one of the survivors. Which I wasn't expecting (but liked as rpg gamer) was the mention of the Starkweather-Moore expedition, appearing in the “Beyond the Mountains of Madness” rpg adventure, published by Chaosium. Have crossed your mind the idea of making a radio theatre or film from any of the classic Chaosium adventures?

S.B.: Creo que el tiempo que pasamos jugando el juego de rol de Chaosium hace muchos, muchos años inspiró nuestro acercamiento a un montón de nuestros proyectos. Creo que calidad aventurera de los juegos sirve a las adaptaciones dramáticas que hacemos. Así que quizá algún día hablaremos con nuestros colegas de Chaosium acerca de realizar Los hongos de Yuggoth, Las Máscaras de Nyarlatothep u otra de sus grandes aventuras. Por ahora, sin embargo, nos quedaremos con dramatizar algunas historias más de HPL.

I think our days playing Chaosium's RPG many, many years ago inspires our approach to a lot of our projects. I think the quality of adventure from the games really serves the dramatic adaptations we do. So, perhaps someday we'll talk to our pals over at Chaosium about doing The Fungi From Yuggoth, Masks of Nyarlathotep or another of their grand adventures. For now though, we'll stick with dramatizing some more HPL stories.

J.P.: Bien, la última. Es una tradición de este blog preguntar, ¿sabiendo de antemano que vas a morir durante una partida de rol, jugando cuál elegirías morir?

Well, last one. It is a tradittion of this blog to ask, knowing in advance that you're going to die during an rpg game, wich one would you choose to die playing?

S.B.: Mis momentos personales favoritos jugando al rol tuvieron lugar jugando a La casa encantada de Keith Herber. Jugamos durante toda la noche y fue uno de esos momentos perfectos de los juegos de rol en los que la historia cobra vida de tal manera que se hace genuinamente terrorífica y excitante para todos los que toman parte. Así que si tengo que estirar la pata mientras juego, supongo que así es como me gustaría hacerlo.

My personal favorite RPG moments came while playing Keith Herber's The Haunted House. We played it straight through the night and it was just one of those perfect times in role playing where the story came to life in such a way that it was genuinely terrifying and thrilling for all involved. So, if I have to kick the bucket while gaming, I guess that's how I'd choose to go.

J.P.: Me gustaría agradecer a Sean el haberse ofrecido para esta entrevista y habérmelo puesto muy fácil, incluyendo sus muy completas e interesantes respuestas.

Y por cierto, los e-mails de los organizadores del festival de Sitges están aquí: Contactos del Festival de Sitges
Recomiendo escribir a los chicos de comunicación y coordinación. ;)

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