Datos personales

Mi foto
Planta nitrófila: la que crece en terrenos ricos en nitrógeno, como bordes de caminos abonados con restos y cadáveres. El nitrógeno es utilizado en actividades vitales para la planta como escribir, jugar al rol, educar y traficar con la idea de que Kant, aunque era un coñazo, tenía razón.

27 febrero 2012

Librojuego, el juego de rol

Como la mayoría de las ideas que se me pasan por la cabeza sin esperarlas yo, esta me vino leyendo a un compañero. Estaba con esta entrada de Maestro Terrax sobre la campaña que su hermano les va a arbitrar y al ver la imagen de la hoja de personaje de Adventurar, Conqueror, King y leer su comentario sobre lo old school que era la hoja de personaje se me activó el archivo de memoria. Algo me sonaba de esa hoja. Sacos mis manuales de D&D básico y no, esas no son. el caso es que sí, me recuerdan a algo antiguo, añejo, pero joder, ¿a qué?

Y entonces me viene la revelación.

¡Khare, la Ciudad de las Mil Traaaaampas!

¡La Ciudadela del Caaaaaos!

En efecto, ese tipo de hojas de personaje old school a mí me recordaban más a las de los libro-juegos que a las de los juegos antiguos, que, de hecho, en muchos casos eran la mar de sosas. Bien, hasta aquí una chorrada sin importancia. Pero atentos, que aquí viene mi chorrada gorda de la semana.

La nostalgia me llevó a comparar unas hojas de personaje con otras. Luego, a comparar los sistemas de tiradas de dados. Y a decirme, "vamos, no me jodas. Si yo saco ahora un juego de rol con este mismo sistema, de inmediato entro en el mundo de retro-homenajes indie." Obviamente, una pérdida de tiempo semejante no podía escapar de mis manos. Así que, sin más dilación:

[ATENCIÓN: leer los comentarios para ver hasta qué punto vas a perder tu tiempo.]

LIBROJUEGO RPG
El juego de rol con el que revivirás las sensaciones de los libro-juegos de antaño ¡sin tener que leer!

Por Calaboso
Culpables accidentales Hermanos de la Cruuuuz
Basado en los sistemas de las series de libro-juegos "Lucha Ficción", "Brujos y Guerreros", "La Búsqueda del Grial" y "Lobo Solitario"
Realizado en Tuscojonesvisión y con el asesoramiento de la Fundación Gentepató.

CREACIÓN DE PERSONAJES

1. Decide si serás Brujo o Guerrero.

2. Obtén características.
Tira 1d6. Suma 6 al resultado y lo que obtienes es tu Destreza.
Tira 1d6, suma 6 al resultado y lo que obtienes es tu Suerte
Tira 2d6. Si eres Guerrero, suma 12 al resultado y lo que obtienes es tu Resistencia. Si eres Brujo, suma 10 en lugar de 12.

3. Elige habilidades.
Si eres Guerrero, puedes escoger hasta dos de las habilidades de esta lista. Con el tiempo puedes ganar más, pero nunca más de seis. Si escoges sólo una, suma 2 puntos de Resistencia. Si no escoges ninguna, suma 4 puntos de Resistencia.

- Sexto sentido: el árbitro te avisará si alguien te está emboscando o vigilando, aunque no te dirá quién es ni dónde está.
- Maestría con el arma: puedes sumar 2 puntos a tu Destreza en combate siempre que uses el arma elegida.
- Caza: siempre que necesites comer y estés en una zona donde su pueda cazar, no necesitas usar una comida.
- Rastrear: detectas automáticamente el tipo y dirección de las huellas cercanas si el terreno permite que estas aparezcan.
- Empatía animal: puedes hablar con los animales normales y salvo que estén entrenados para ello, no te atacarán.
- Curación: cada Sección sin realizar acciones bruscas recuperas 1 punto de Resistencia.
- Poder psíquico: eres inmune al poder psíquico y tienes 2 puntos extra de Destreza en los combates contra quienes no tengan este poder.
- Camuflaje: siempre que quieras y no te hayan detectado aún, puedes ser ignorado o evitar ser visto por cualquier personaje no jugador.

4. Elige un arma. Puedes llevar a mano para ser usadas en cualquier momento un máximo de 2 armas. Ahora elige sólo una.

5. Dinero. Comienzas con 6 piezas de oro. En tu bolsa puedes llevar como máximo 50 piezas de oro.

6. Equipo. Puedes escoger dos objeto de la lista que sigue. En tu mochila caben un máximo de 8 objetos. Un grupo de objetos iguales y pequeños (por ejemplo puñado de seis bayas mágicas) cuentan como un único objeto.

- Cota de cuero (suma 2 puntos a tu Resistencia)
- Poción de Laumpsur (beberla te permite recuperar 4 puntos de Resistencia perdida)
- Ración de viaje (cada cierto tiempo tendrás que comer. Si no lo haces cuando te lo indiquen, perderás 2 puntos de Resistencia)
- Yescas
- Cuerda
- Otro arma

También puedes escoger una de estas pociones iniciales:
- Poción de Fuerza: recuperas todos tus puntos de Resistencia.
- Poción de Destreza: recuperas todos tus puntos de Destreza.
- Poción de Fortuna: recuperas todos tus puntos de Suerte y aumentas en 1 punto la cantidad máxima inicial.

SISTEMA DE JUEGO

En general.
Siempre que quieras superar un reto, tira 2d6 e intenta sacar MENOS que tu Destreza.
En situaciones de combate, los Brujos tienen un -2 en sus tiradas de Destreza.
En situaciones de no combate los Guerreros tienen un -2 en sus tiradas de Destreza.

El tiempo.
El tiempo de juego se divide en Secciones. Cada Sección ocupa el tiempo necesario para que pase algo importante. Así, un combate ocupa una Sección, pero un viaje o una parte de él, aunque ocupe muchos días, ocupa una sola Sección. Una batalla o una persecución que requieran superar varios retos se pueden dividir en varias Secciones.

En combate.
Cada asalto, cada contendiente elige a alguien a quien atacará.
Cada contendiente hace una tirada de 2d6 y suma su Destreza. Lo que obtienes es tu Fuerza de Combate de ese asalto. Si te están atacando 2 o más contendientes a la vez, tu Fuerza de Combate disminuye en 2 puntos.
Por cada contendiente que te esté atacando y saque una puntuación de Fuerza de Combate superior a la tuya, pierdes 2 puntos de Resistencia. A cada contendiente cuya Fuerza de Combate superes le haces perder 2 puntos de Resistencia.
Los combates siempre ocupan una única Sección, dividida en asaltos.
Un asalto es el tiempo suficiente para que cada contendiente realice una acción.

Tiradas de Suerte.
Los enemigos no disponen de una puntuación de Suerte.
Cuando quieras tirar Suerte, lanza 2d6. Si obtienes un resultado igual o inferior a tu Suerte, pierdes un punto de Suerte y puedes usarla para una de estas cosas:

- Huir de un combate perdiendo 1 punto de Resistencia al hacerlo.
- Si te han herido en este mismo asalto, puedes reducir el daño de 2 a 1 punto de Resistencia.
- Si has logrado herir a alguien en este asalto, puedes aumentar el daño de 2 a 4 puntos de Resistencia.
- Que el árbitro te recuerde el la marca de tres letras de tres hechizos cualquiera, sin darte la descripción del hechizo.

Magia.
Si eres un Brujo, puedes usar magia.
Cuando quieras usar un encantamiento, sólo tienes que decir en voz alta las tres letras que marcan el mismo. Tendrá efecto de inmediato.
No puedes anotar la lista de encantamientos en tu hoja de personaje ni tenerla a la vista durante la partida.
Puedes consultar la lista de encantamientos entre sesión y sesión de juego.
Al realizar un encantamiento, pierdes los puntos de Resistencia que se indican.
No puedes lanzar más de un encantamiento por Sección.

RAY: un rayo mortal que mata a cualquier enemigo que tenga en ese momento Resistencia 12 o menos. Cuesta 4 puntos de Resistencia.

BOL: una bola de fuego que reduce a la mitad la Resistencia de cualquier enemigo que tenga en ese momento Resistencia 20 o menos. Cuesta 4 puntos de Resistencia.

CAF: crea una barrera mágica que te hace inmune a efectos mágicos durante un combate. Cuesta 4 puntos de Resistencia.

LEY: permite controlar la voluntad de seres no inteligentes. Cuesta 4 puntos de Resistencia.

PAR: abre cualquier puerta cerrada. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

SOS: al usarlo, este hechizo alerta de cualquier trampa cercana. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

COP: genera copias ilusorias del Brujo. Durante 1 combate, cada vez que le atacan hay sólo 1 posibilidad entre 3 de que le estén atacando a él. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

LEN: vuelve a un enemigo más lento, haciendo que sólo pueda atacar (aunque puede defenderse con su Fuerza de Combate) una vez cada dos asaltos durante un combate. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

MED: lanzado sobre una poción, duplica los efectos de esta hasta que es utilizada. Cuesta 1 punto de Resistencia.

TES: permite crear la cantidad necesaria de piezas de oro para pagar un objeto de un precio inferior a 25. Se desvanecen cuando el Brujo se aleja cien metros de ella. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

LEV: este encantamiento permite al Brujo levita durante el tiempo suficiente para salir de una trampa o de una habitación. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

TEL: permite al Brujo leer la mente de cualquier criatura a la que esté mirando durante una Sección y que no tenga poder psíquico. Cuesta 1 punto de Resistencia.

BIS: crea una copia de una criatura enemiga que tenga menos de 18 puntos de Resistencia. La copia luchará contra su original y se desvanecerá al final del combate. Cuesta 2 puntos de Resistencia.

RAP: con este encantamiento el Brujo se moverá al mayor velocidad de lo normal normal durante un combate. Podrá atacar dos veces cada dos asaltos. Cuesta 1 punto de Resistencia

VAN: permite al Brujo hacerse invisible durante una Sección. no puede entablar combates sin volverse visible. Cuesta 1 puno de Resistencia.

SOL: este encantamiento ilumina una sala como si fuese una potente antorcha durante una Sección, incluso si la oscuridad es mágica. Cuesta 1 punto de Resistencia.

FAN: es el encantamiento más poderoso que se conoce, pero se desconocen sus efectos exactos. El árbitro los inventará cuando llegue el momento. Cuesta 7 puntos de Resistencia.

Por supuesto el árbitro está autorizado (y de hecho, se recomienda hacerlo) a aumentar el número de hechizos para su mundo de juego todo lo posible.


CONSEJOS PARA EL ÁRBITRO

Experiencia.
Al terminar una aventura con éxito cada personaje recupera sus valores de Suerte, Resistencia y Destreza a su máximo. Pierde todas las comidas que llevase encima en ese momento y puede hacer una de estas tres cosas:

- Escoger una habilidad especial nueva.
- Anotar de forma permanente la descripción de un hechizo en su hoja de personaje.
- Aumentar en 1 punto su máximo de puntos de Resistencia.

Procura incluir muertes inevitables en uno o más momentos de una aventura.

Si todos jugadores mueren, puedes autorizarles a jugar la partida de nuevo desde el principio, con los mismos personajes o con otros.

Procura ofrecer a menudo opciones y posibilidades bien delimitadas pero abundantes. Nada de railroad, pero nada de sandbox.

Si cualquier objeto o regla que ya exista puede resolver una situación, no busques algo nuevo.

Los objetos mágicos deben aumentar las características principales, no busques otros efectos raros.

No crees encantamientos que hagan cosas iguales o parecidas a las que ya hacen otros encantamientos.

Este no es un juego de mazmorras ni de saja-raja (aunque haya mucho de esto). Busca situaciones lo más variadas posible y los enemigos lo más originales posible. Algunos enemigos no pueden ser superados con un combate, o son demasiado poderosos o no pueden ser dañados. Se requerirá inteligencia.

Al final debe haber un GRAN combate, aunque no tiene por qué ser la Sección final. De hecho, es mejor que la Sección final sea para describir el triunfo y las recompensas.

Si este juego ha hecho que ahora mires con ojos de admiración los libro-juegos o con desdén los juegos de rol ligeros, no me culpes a mí. La culpa de todo siempre. siempre la tiene Yoko Ono.

12 comentarios:

  1. XD Me alegra ser fuente de inspiración y Musa de proyectos locos ;) No obstante, como suele decirse "todo ya fue inventado" y aunque no lo creas existe el juego de rol de los libro juegos de lucha-ficción, en concreto el llamado "Advanced Fighting Fantasy" y lo edita ahora mismo Cubicle 7 ;P http://shop.cubicle7store.com/Advanced-Fighting-Fantasy-RPG

    ResponderSuprimir
  2. Puede ser, Maestro Terrax, puede ser... pero ya sabes que a mí no me convenció y vendí mi ejemplar. Me convence mucho más el reglamento de Calaboso, dónde va a parar, jejeje.

    ResponderSuprimir
  3. Los conjuros son los de la serie de "Brujos y Guerreros" :D. Madre mía, la de veces que me habré leído esos libros, snif, snif...

    Y sí, coincido con el Maestro, has reinventado la rueda :D. Pero no está mal esta "destilación" del sistema hasta su esencia, creo que a mucha gente les gustará tenerlo :)

    Y Erekíbeon, mira que no gustarte y venderlo... menos que alguien se compró el libro y le ha dado un hogar friki donde lo aprecian ;).

    ResponderSuprimir
  4. ¡Inconcebible! ¿He perdido 30 minutos de mi tarde para hacer un retroclon indie de un juego de rol que no conocía?

    Oye, pues dicho así suena hasta pro. XD Es curioso lo mucho que se acabarían pareciendo mi sistema y el original a raíz de lo que he leído en las reseñas.

    Erekibeon, tu minimalismo es encomiable.

    ResponderSuprimir
  5. Yo si me paso a estos "retroclones" de cabeza, maese Calaboso... ¿Como no lo ha pensado alguien antes?... ¡Visitar Kharé! ¡Asaltar la Fortaleza de Manpang!... Es muy grande... ;)

    ResponderSuprimir
  6. Con esto podrías haber participado perfectamente en el Rolero de Hierro de este año... ¡Sólo un par de semanas tarde!

    Está muy bien, por cierto. Lo jugaría ahora mismo.

    ResponderSuprimir
  7. Pájaro, siempre llego tarde, soy un retrasado, ya lo sabes. :)

    Repasándolo, se me ocurre que es un sistema, tal cual está ahora, que puede servir muy bien para partidas dungeoneras de un solo jugador.

    ¡NO, más planes NO! ¡Céntrate, céntrate, viejo loco!

    ResponderSuprimir
  8. Antonio Polo: a ver si encuentro por ahí el mapa que hice del Laberinto Mortal y de la Fortaleza del Caos, adaptados ambos a Basic D&D...

    ResponderSuprimir
  9. @Erekibeon Pero si el reglamento... ¡es el mismo! XD

    ResponderSuprimir
  10. Terrax: ¡No lo es, no lo es! ¡El mío incluye conceptos de Lobo Solitario y La Búsqueda del Grial! ¡Y sintetiza! ¡Y sabe a fresa si chupas la pantalla!

    OK, suficiente.

    ResponderSuprimir
  11. Vale, me has convencido con lo de la pantalla :D

    ResponderSuprimir
  12. Veo un librojuego de Haunted House en tu futuro, Jacobo... xDDDDDDDDDDDDDD

    ResponderSuprimir

Comenta con libertad, comenta con educación.