22 febrero 2012

El Anillo Único

Comprado ya hace un tiempo pero aún sin leer, este juego yacía en mi Moria particular (la oscura estantería cerrada) a la espera de ser profundizado. Cuando por fin lo he hecho, me ha gustado lo que he leído. Os cuento.

Llevaba tiempo buscando un juego que ocupase el espacio que MERP ya no llenaba en mi tiempo de juego. Años atrás disfruté sobremanera del viejo MERP, pero su sistema se me había quedado viejo y también es cierto que mi "manual" es un taco de fotocopias anilladas. Quería un juego de la Tierra Media y tras consultar a foreros con callo, entre todas las recomendaciones, el sistema CODA y este eran los más repetidos. Bien, me pudo la novedad y lo que se decía de la buena adecuación del sistema a la ambientación (aspecto que para mí es vital) y decidí probar, que para revender siempre hay tiempo. No creo que vaya a ser el caso.

Este primer pack básico, Aventuras al borde del Yermo, consiste en dos libros (para jugadores y árbitro), dos mapas (idem) y un juego de dados de seis y doce con simbología especial para el juego pero que pueden ser sustituidos con facilidad por dados normales de seis y doce caras. Ilustraciones magníficas, caja de empaquetado recia, libros no tan recios pero suficientes. No es un tema en el que yo me suela fijar, de todas formas. Vamos a lo que me gusta ver realmente.



Una de las primeras cosas que descubriremos es que la organización de los contenidos del libro parece caótica en comparación con la de otros manuales. ¿Es así? Yo creo que no, que la forma en que está organizado obedece a un interés en facilitar el acceso al juego a novatos. En efecto, me recuerda a cómo se organizan algunos libros de texto, enseñando primero algunos conceptos básicos para después volverlos a enseñar más adelante de forma más extensa, con sus excepciones. Por eso da la sensación de que las reglas están dispersas. Es un formato de diseño que a los veteranos, acostumbrados a comprar un manual y no leerlo del tirón, sino ir buscando las reglas por "módulos" nos puede extrañar, pero que si se lee con paciencia desde el principio el grado de comprensión final de las reglas es mayor; por eso lo veo como un buen primer juego para novatos. Además, es una lectura agradable e inmersiva.

Para mi alegría, el sistema en efecto refuerza y mucho la ambientación. Busca apoyar el tipo de historias típicas de Tolkien, en las que conceptos como amistad, viaje iniciático, trabajo en equipo, emociones intensas, presencia personal, corrupción moral, lugares empapados de sensaciones y momentos de gran relevancia son clave. El juego podría hacer como otros, orientando con la ambientación y consejos de juego la manera de narrar de los jugadores, dándoles libertad para decidir cómo interpretar a Tolkien. En lugar de eso, proporciona reglas que simulen ese estilo narrativo y que se integran dentro del transcurrir de una aventura típica. De nuevo, a los veteranos les podría sobrar este "paternalismo", pero en mi caso, viendo cómo la mayoría de mis partidas con sistemas más genéricos y jugadores veteranos acaban siendo todas de temática humorística, creo que forzar un poco a los jugadores a narrar en una dirección seria y hasta sentimental es interesante. Después de todo se trata de interpretar un papel.

Un buen ejemplo son las reglas de Viajar y Comunidad. Son fases de juego en las que se proporcionan sistemas para no dejar sin narrar partes de la historia que en otros juegos se solventarían con un "viajáis durante diez días y llegáis al Pantano de Hedor Eterno" o un "venga, llegamos al pueblo. Repartimos los puntos de experiencia y compramos equipo". En mi opinión, ya lo he dicho, un acierto tender a los jugadores una forma reglada de interpretar actividades que dan mucho juego para la interacción entre personajes y no suelen aprovecharse.



El abanico de variedad de personajes recuerda a un old-school por su escasez y por la importancia de los arquetipos culturales. Aun así hay suficientes y en teoría esto es poco problema porque saldrán ampliaciones para otras regiones, razas y civilizaciones de la Tierra Media. Y si no salen, el fan se adelantará, y creará las propias. Yo mismo ya estoy dándole vueltas a ello. Ahora mismo tenemos a todas las civilizaciones que habitan Rhovanion, que es donde se desarrollarían las aventuras.

Al crear los personajes se van personalizando de menos a más. Vas comprando paquetes de puntuaciones fijas en habilidades y mejoras en base a las elecciones de cultura, profesión... y terminas eligiendo detalles de personalidad y repartiendo puntos libres. Dentro de una linea de lo más abierto a lo más cerrado, El Anillo Único está más cerca del segundo polo, lo cual acompaña el estilo de presentar personajes estereotípicos que tenía Tolkien.

El sistema de resolución de acciones busca la originalidad y la diferenciación con su poco habitual combinación de dados para obtener resultados; creo que se podría haber resuelto de forma más elegante. No es, sin embargo, complicado de aprender ni entender, en especial con el apoyo visual de los dados específicos del juego. Los amantes de aprender sistemas nuevos lo disfrutarán y obviarán el componente marketiniano del asunto. La idea de usar el dado de doce como un dado de diez con resultados adicionales de crítico y pifia sí que me gusta mucho.

El sistema de combate es una interesante mezcla de lo viejo y lo nuevo, recordando a veces a aspectos del rol clásico de fantasía y a veces a la nueva hornada indie. Los sistemas de combate realistas no son de mi gusto, pero dentro de ello, este logra un equilibrio interesante. Seguro que le haré algún retoque hacia la sencillez.

No es este un juego para un árbitro y un jugador. De hecho, se disfrutará menos del espíritu y de las reglas de El Anillo Único con grupos de menos de cuatro jugadores. El juego respira por todas partes el mismo olor a fraternidad, compañerismo y equipo que las novelas y las películas, incluyendo reglas pensadas para grupos, no para individuos.

El manual del árbitro (llamado aquí Maestro del Saber) cumple un esquema de organización más clásico, pensado para alguien que ya tiene experiencia jugando o que se ha leído bien el manual anterior. De nuevo tendremos la sesación de estar leyendo cosas dos veces, pero esta vez en mayor profundidad, y que se explica el sistema de tiradas, su uso e interpretación y demás reglas del juego, de forma adaptada al uso que el Maestro les dará.

Tiene una parte dedicada, cómo no, a cómo interpretar a la Sombra, a los adversarios, con sus debilidades y fuerzas especiales, que incluye un breve bestiario. Recordemos que una parte importante de los obstáculos que tendremos delante no serán los monstruos alineados con el mal, sino las búsquedas, los viajes, los accidentes naturales y los miembros de las culturas por donde avancemos, con los que deberemos a menudo negociar. Aun así, nos quedaremos cortos de enemigos si las ampliaciones no llegan en un tiempo razonable.

Lo siguiente que encontramos es ambientación, descripciones de los lugares importantes que podemos encontrar en nuestras aventuras por el borde del Yermo y la influencia que pueden tener sobre nosotros a través de las acciones de personajes importantes que las habitan.

Termina este libro con una aventura introductoria. Es sencilla, un poco lineal para mi gusto, pero introduce un nuevo elemento del bestiario y algunos retos. Está creada de tal manera y con tales consejos para el árbitro que su principal utilidad es mostrar el sistema de juego a jugadores novatos, incluso si estos no han leído el manual de los aventureros por completo.

Y, esto es. Yo estoy contento con mi compra. No entusiasmado, porque reconozco que el juego se queda corto y habrá que esperar a las ampliaciones. Como me conozco, a poco que tarden ya estaré tirando de material antiguo para versionarlo tras dar a Devir un tiempo prudencial, que no está el rol comercial para carreras.

2 comentarios:

  1. Coincido con muchas cosas de tu estupenda reseña.
    Respecto a la brevedad del juego creo que es mejor en un juego "básico" ofrecer menos opciones para no abrumar al personal.

    respecto a la presentación y formato, creo que las tapas blandas pueden sufrir mucho con el uso en un juego que es bastante aparente y debe molestar verlo joderse con el tiempo..

    aún no he judado, ni creo que encuentre con quien hacerlo, pero me gustaría probarlo. creo que incopora novedades interesantes.

    también me gustaría ver el sistema como un genérico de fantasía medieval y ver que tal funciona... (más que nada por que no soy un fanático de Tolkien)

    saludos :)

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  2. Gracias por un comentario tan completo, compañero. Yo tampoco soy un fanático de Tolkien y es cierto que como genérico podría tener su gracia. O incluso incorporar algunas de sus mecánicas especiales a otros sistemas de fantasía. Por ejemplo, este sistema usado con la ambientación de Midnight podría estar muy bien.

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