
Ya había mencionado que en Arcadia había un segundo proyecto en marcha pero su ritmo es muy diferente al de Haunted House por dos motivos: primero, es más ambicioso en sistema de reglas y ambientación; segundo, la jerarquía del equipo de trabajo no proporciona el mismo tiempo disponible que había para Haunted House.
En cualquier caso, por debajo no hemos dejado de trabajar aunque fuese despacio y tenemos ya un primer núcleo de reglas que aparte de poder aplicarse a Aristoi en el futuro, se podrá aplicar a otras ambientaciones de estilo heróico.
El sistema en cuestión es, como diría Trúkulo, sobre todo fresa en el sentido de ser de mecánica clásica y propósito bastante general, pero tiene el pellizco kiwi de que el sistema está orientado para un tipo de efectos y estilo, no siendo viable al cien por cien para todos los tipos de juego.
Es decir, el diseño del sistema de resolución de acciones y combate se ciñe a un propósito y es por tanto un sistema de género, no genérico. ¿Cuál es este propósito? El germen inicial del sistema era lograr mantener una serie de criterios que el director del proyecto, Manuel Fernández, estableció en su día como irrenunciables a la hora de resolver tareas en el juego y en especial a la hora de tareas enfrentadas, como el combate. A saber:
- Si dos novatos en una habilidad se enfrentan, la aptitud innata y los golpes de suerte tendrán una importancia alta y compartida.
- Si dos veteranos de igual experiencia se enfrentan, la aptitud innata tiene una importancia media y los golpes de suerte poca. La estrategia y la gestión del esfuerzo cobran importancia.
- A medida que el nivel de experiencia en una habilidad aprendida aumenta, la importancia de la capacidad innata disminuye y de forma muy rápida.
- Si un novato y un veterano se enfrentan, el novato necesitará estrategia y suerte para vencer. La gran mayoría de las veces perderá.
- La capacidad innata marca un límite de tareas que puedes lograr. No es posible superar determinadas dificultades sin suficiente capacidad innata, salvo que se haga un sobreesfuerzo (que se paga) o se disponga de una ventaja táctica, una ayuda externa o magia.
Esto es en definitiva lo que os encontraréis quienes os animéis a realizar el test del sistema, unas reglas pensadas para reproducir un tipo de realidad en la que los jugadores habrán de esforzarse mucho y tomar muchas decisiones tácticas, aunque sobre una serie de datos limitada, sin largas listas de tablas y modificadores. Sufrirán y tendrán que buscar la mejor forma de hacer las cosas o sufrir las consecuencias. Son héroes, después de todo. Es un sistema que gustará a los fans de aquellos juegos que consideraríamos hermanos de este. Uno ejemplos: Séptimo Mar, Leyenda de los Cinco Anillos, Ars Magica o Ciberpunk.
Lo dicho, acudid a la web de Proyecto Arcadia, enlazada al principio de esta entrada y allí tenéis las instrucciones.

Me surge una pregunta. ¿Qué ocurre con la ventaja numérica? ¿Qué criterio existe cuando, por ejemplo, se enfrentan dos novatos a un veterano?
ResponderSuprimirHemos incluido la ventaja numerica como modificadores a la tirada para ambas partes, pero es una solucion poco organica que nos gustaria mejorar. Un reciente fichaje que nos asesora en temas de combate afirma que en un dos contra uno con capacidades igualadas el que va solo lo tiene MUY chungo, pero que dos novatos contra un veterano, depende de si este no se precipita. No tenemos claro si incorporar ese grado de realismo y ademas no esta solo el tema combate. A ver que decis los playtesters
ResponderSuprimirEn la realidad y lo he comprobado de primera mano, dos novatos contra un veterano matan al veterano si le echan huevos (que muera uno de los novatos o no, ya depende). De hecho, en campo abierto, el veterano es carne de cañón y sólo le queda tirarse a saco contra uno de los novatos para matarlo rápido. Es la única estrategia válida. Por lo tanto, el factor más importante en estos casos es el miedo del novato... o su templanza.
ResponderSuprimirEn fin, un lío.
Mauro.