25 enero 2012

Entrevista múltiple: nuevo panorama editorial español. Parte IV (y última)

Jacobo Peña: Si uno de los nichos de crecimiento del rol son aquellas personas que disfrutan de temáticas no representadas, parece un buen camino hacia el mainstream. Pero como apuntáis, cuando el rol se interna en temáticas más populares, más accesibles, menos crípticas, encuentra el rechazo de los veteranos. ¿Realmente hay un riesgo de perder la esencia que hace al rol especial si saltamos a por temas para el público general?

Alex Werden: Muchas preguntas en una sola, pero acometo el asunto. Creo que hay temáticas no representadas y apenas tenemos ciencia ficción salvo Exo o Warhammer 40K, lo segundo es una franquicia y premisa cerrada, el primero es el campeón en solitario porque otra línea del asunto Redención, está parada desde hace años si no ya cerrada. Demonios, no tenemos ni juegos de vaqueros salvo un mod para NSD20 que ahora está en un documento disponible gracias a un aficionado. La cosa está tan parca que ni tenemos juegos vivos comercialmente de terror salvo propuestas dirigidas a reproducir sensaciones del género recientes (Haunted House o Fragmentos), el resto gira en torno a los Mitos de Cthulhu y son estupendos, pero son un género en sí mismo casi.
Nunca he dicho que un juego similar a Rolemaster vaya a ser un éxito instantáneo, pero sí que hay gente que juega aún a él porque no tiene una propuesta similar y nos dejamos a roleros por el camino. Tampoco tenemos nada como Vampiro, ni en su éxito ni accesibilidad por concomitancias en la cultura popular. Igual esta es la década de los zombies si no están quemados ya, pero tampoco tenemos por ahora un juego con ellos.
Una de las mejores ideas del siglo es emparentar rol con el manga y el anime. Se podrá hacer mejor o peor, pero es innegable que eso ha tenido su tirón entre no roleros y generado su propia franquicia. Los veteranos con su Rolemaster en casa se van a quejar de todas formas, porque no es su juego; no se puede contentar con una propuesta a todo el mundo, y falta variedad en las pocas que salen cada mes. Gañanes tampoco es un juego para todo el mundo, pero su nicho como propuesta llevaba años sin ser atendida.
El rol es un modo de entretenimiento, un canal para contar historias y un formato para ello como puede ser la novela o un videojuego para el entretenimiento. Cualquiera puede pensar que idear la novela para todo el mundo o la película universal es una guerra perdida en una gesta imposible.
Hay que cubrir más nichos y dar más diversidad, vendiéndose poco, es complicado y puede verse hasta suicida. Pero no deja de haber roleros atrincherados en juegos viejos porque no tienen nuevos que les interesen y temas interesantes que funcionaron en el pasado que no tienen juegos que los aprovechen.
Soy lo bastante viejo para recordar las críticas a la nueva narrativa que trajo Coppola o el ''cine de juguete'' que decían de George Lucas, al que tomaban por tonto por pensar en pulp con Star Wars y más tarde con Indiana Jones. He visto decir que ciertas cosas independientes no son rol y de esencias también se habla. El rol es un formato. Sí ha salido a colación que mezclar juego de mesa y rol puede desvirtuarlo, pero se debe a que en el rol se describe, se figura en la imaginación y se interpreta, y en mesa hay anotaciones, mapas y ayudas para ese proceso. Si se hace de otra manera no es rol, o al menos no rol como ha sido siempre. D&D 4ª está bien como rol estratégico, los videojuegos que llaman ''rol'' también, pero no es lo mismo ni lo que creo que hacemos y hemos aprendido desde muy jóvenes todos los convocados.
No creo en revolución alguna, creo en asentar más y mejor nuestra forma de ocio y en dar más propuestas y más variadas para ello. Hacerlo es una manera más y una parte de lo que se necesita para asentarse y difundir. Ojalá se sacara un juego de Misión Imposible. No lo veo personalmente interesante, pero podría atraer gente y James Bond 007 era parecido y un buen juego. Me gustaría porque atraería más gente. Desgraciadamente, no se ve al rol como un producto derivado interesante o tendríamos uno de Aguila Roja y me lamento porque atraería a más gente. Eso es todo.

José Lomo: Es perfectamente comprensible que un veterano, que tiene todas sus necesidades cubiertas con los productos que ya conoce o con las novedades que cumplen sus expectativas, ignore, o incluso sienta rechazo por nuevas maneras de hacer algo con la etiqueta "rol", pero también es cierto que hay mucha gente con ganas de probar cosas nuevas. Microsegmentar comienza por entender que hacer un producto rolero no significa que todos los roleros de la península deban aprobarlo. En ese aspecto, el trabajo de los chicos de Aventuras de la Marca del Este me parece estupendo. Desde el paso cero se han situado en su propio nicho, dejando claro lo que puedes encontrar y lo que no en sus propuestas. ¿Por qué no puede hacerse lo mismo, pero situándose en otro nicho distinto? Ya sabemos que por ahí fuera está pasando y funciona. Todas las manifestaciones culturales (por no utilizar la palabra mercado de nuevo, que a veces se nos queda grande) tienen sus aspectos más ortodoxos y heterodoxos. Los primeros legitimizan y aportan base, mientras que los segundos amplían fronteras y hacen avanzar el tema. Pasa en la música, pasa en la literatura, pasa en los videojuegos, en los cómics y en los boardgames. Reaccionarios y visionarios hay en todas partes, pero en medio de esas posturas radicales hay un sinfín de oportunidades.

Jacobo Peña: La "experiencia de compra" que menciona Jose parece explicar la linea de juegos de edición muy cuidada, con imágenes espectaculares, interior a color, con materiales adicionales como mapas, dados, pantallas, etc y de precios altos. De cara a abaratar precios, ¿creéis que se pueden crear experiencias específicamente de compra no asociadas a un material físico o son cualidades inseparables?

Alex Werden: Sí. El digital se suele ofrecer gratis, pero desde años, yo mismo desde mi antiguo negocio, he apostado por la venta digital como uno de los canales posibles. Editar un juego en una nueva edición y hacerlo en tremendo lujo y boato para forzar su compra por intereses coleccionistas o porque, simplemente, mejora la anterior versión en muchos campos (no solamente el visual) me parece un camino digno. No obstante, no es mi tipo de producto como consumidor, por pobreza y por comodidad. Tampoco podemos cubrir nada así con nuestros medios como creativos los Arcano XIII.
También se da el caso de que no me gusta la novela rosa y sí la policíaca o la de ciencia ficción, que creo en las ediciones de bolsillo, baratas y transportables y yo mismo consumo (y he comprado) novelas digitales. Pero ni creo que el libro en papel deba dejar de existir o las ediciones princeps, tampoco me molestan los géneros que no me gustan. Por pedir me conformo que se vea menos la tele y se lea más. En rol, que se juegue más.
Como en el tema anterior, lo que no podemos es ser extremistas. Debe existir una franja de producto entre un juego de 100 euros y uno gratis en PDF.. Debería estandarizarse más que compres un manual de rol, cómodo, físico, asequible (entienda cada cual lo que entienda por esto) y que la misma editorial, abaratando costes, te de un soporte post venta con algo tan sencillo como darte suplementos en tal formato. Ya se está haciendo y la gente lo agradece aunque no tengamos estudios sobre algo evidente: que no todas las líneas de juego pueden tener una nutrida y constante lluvia de suplementos, o que los juegos que no tienen novedades acababan sucumbiendo olvidados. Como una forma intermedia podría ser la norma llevar líneas de juego así e, incluso, cobrar un precio ajustado por dichos suplementos aunque sean en digital. No creo que sea una locura.
Hay muchas cosas por probar o consolidar, quizás también podría ser el manual físico una opción limitada que convive con el PDF.. Es el camino que está tomando ahora NSR y la verdadera desgracia o paso atrás, pese al tremedismo de muchos internautas, sería que dejara otra editorial más de editar rol.
No divago más. Habrá experiencia de compra comprando digital siempre y cuando se sienta que lo que pagas el producto lo vale. Me parece que es ecuménico el que quien vende así anda trabajando en que el precio sea ajustado y la calidad buena para conseguir eso. Hace unos años se hablaba de esto sólo como posibilidad y ahora cada vez es más común. Siempre dije que la gente se acostumbraría si encontrara que comprar así y valiese la pena hacerlo. Por ahora se va estupendamente haciendo este camino.

José Lomo: La pregunta lleva implícita una sentencia que puede ser un lastre: "abaratar precios". Un producto "barato" es un tipo de producto. Un producto barato tiene que tener cosas buenas y muy concentradas, para cumplir expectativas. Un producto barato, que lo es porqué está poco trabajado, es un producto de baja calidad, simplemente. Para vender un buen producto barato, una de dos, o tenemos una idea genial que requiere de componentes muy asequibles, o producimos a gran escala y conseguimos abaratar costes por volumen. De lo segundo que creo que podemos olvidarnos, al menos de momento. Lo primero es ciertamente complejo, y es el hueco que todos están intentando cumplir: fórmulas más directas y frescas, fáciles, para ir sacando productos a bajo coste.
En este punto, os invito realizar un juego, una visualización. Como somos roleros, no creo que nos cueste demasiado :)
Imaginemos, por un momento, la mejor situación: el rol vende, y la gente tiene dinero para pagarlo. ¿Qué producto diseñaríais para "poner palote" a esos consumidores sedientos? Personalmente, estoy tan acostumbrado a "calcular a la baja" que siento cierto vértigo al hacer este ejercicio. ¿Podría añadir una baraja de cartas preciosamente ilustrada? ¿Dados exclusivamente diseñados? ¿Y una aplicación para dispositivos móbiles que permitiera a los jugadores seguir disfrutando de la experiencia entre sesión y sesión? ¿Y si esta aplicación, además, ofrece una banda sonora para las sesiones?
¿Qué pasaría si en lugar de etiquetar el mercado del rol como un mercado "pequeño y cerrado", lo definiéramos como un mercado "selecto y exclusivo"?

Jacobo Peña: Si un juego de rol pensado para novatos debe ser, más que sencillo, bien explicado, decidme, ¿cuáles son vuestros ejemplos favoritos de manual físico u online que cayendo en manos de un novato sin amigos roleros más probablemente le dejaría claro cómo jugar al rol?

Alex Werden: Para mí Inferno, precisamente porque esa fue la idea que primaba en diseño cuando lo hicimos. Un juego para novatos jugando y dirigiendo, explicado pero breve y no tratando a la gente de tonta en dichas explicaciones pudiendo abordar con él temas maduros. Lo hicimos dándole algo abierto a lo que aportar con una premisa concreta como investigar crímenes.
No obstante, esto fue un lujo en diseño que no siempre puedes permitirte, También tiene que haber ambientaciones extensas y se te piden, hay gente que ya juega al rol y no desea ni necesita un producto así.
El mejor camino, procurando que existan productos con el enfoque como Inferno es que manuales al uso para roleros no dejen de pensar que son quizás el primer manual para alguien. Los consejos al director de Kult me marcaron en mi forma de dirigir para siempre, pero el Llamada de Cthulhu D20 es superior en ello y todo el mundo debería leerlo si va a dirigir o ya monta rol con atmósfera de terror y misterio.
No es tanto como hacer manuales para esta demanda concreta como tener en cuenta a este público que empieza en cualquier libro de rol. Usagi Yojimbo te explicaba que hace un DJ usando la metáfora de los videojuegos, algo que puede comprender un profano. Mutantes en la Sombra, en su primera edición, hablaba de dirigir una película, en que se parecía y se diferenciaba. Sin embargo, no es cosa de crear una explicación nueva o ser originales en el apartado demasiado obviado de ¿Qué es un juego de rol? MELS, sin ir más lejos, te daba un texto que era la transcripción de una partida en mesa de juego. Eso era más útil que los textos gafapastas de Vampiro: La Mascarada sobre el narrador como demiurgo. Muchos nóveles directores de este juego, aprendían a jugar por sus roles en vivo, entonces tan célebres, y así fueron muchas mesas de juego de su tiempo: una escabechina porque no podían articular la atmósfera y fines del juego con lo que el manual precioso y piquito de oro les explicaba sin dar las suficientes herramientas prácticas en forma de consejos y ejemplos.

José Lomo: Lamentablemente, no soy capaz de atribuir a ningún juego actual esas cualidades que comentas, Jacobo. Habitualmente no asocio con juegos concretos la presentación del "concepto rol" a gente novata. Habitualmente elijo una ambientación que les guste, o que sea rápida de entender, y utilizo un sistema sencillo. Considero que los sistemas porcentuales como Aquelarre son ideales para tal efecto. También he usado frecuentemente el "centric d10 de Libido" porque es un sistema propio y porque se creó para tal efecto, minimizar las explicaciones sobre sistema.

Jacobo Peña: Creo que es el momento de ir cerrando. Me gustaría en este sentido que quien quiera cierre con su reflexión particular o quizá pregunta abierta al futuro, algo que tengáis sin responder sobre el evidente empujón editorial que estamos viviendo.

Alex Werden: Creo que el rol no se muere ni ahora ni hace 20 años cuando empezó a ponerse el personal tremendista. Me parece que autoeditores, microeditores y quien hace rol cubre huecos que dejan libres las editoriales de la misma forma que nos hacíamos nosotros solitos hace esos 20 años nuestras propias campañas si no las encontrábamos para comprar y nos apetecia más hacer las cosas a nuestra manera. No hay revolución, venganza ni misterio en todo este asunto.
Sin embargo, que sepamos vestirnos y cocinar, no significa que no necesitemos o queramos a nuestra madre. No dejamos de necesitar y querer editoriales al uso, pero muchos estamos poco arropados y con ganas de echarnos rol al cuerpo. Verlo de otra manera es necedad, empezando porque las editoriales son quienes más presencia tienen en las librerías y quienes mejor pueden atraer a nuevo público. también son las primeras interesadas en ello porque con el que hay ahora, no se puede funcionar casi.
Internet no es el mundo. RAW decía que el mapa no es el referente, no es la ciudad en la que vives. Igualmente, la red no abarca a todos los roleros ni representa todas sus tendencias ni el margen de éstas en el total. He trabajado en stand célebres propuestas editoriales en la red para ver que en las jornadas ni la organización de éstas sabía que demonios era eso que tenía a la venta o de donde salía. También habría que hacer algo con las jornadas, como piezas clave en la difusión del rol que son o deberían ser.
La red está bien, pero quedarse solamente en ese medio de difusión y venta puede suponer que no se extienda nuestra afición e incluso retroceda en números absolutos aunque aumente el margen de beneficios para algunos. Deben ponerse el rol en librerías, centros comerciales y puntos de venta, debe estar en la calle y no en guettos reales o virtuales. Todo el que sea capaz de asumir ese esfuerzo debe planteárselo, y quien no pueda, intentar llegar a poder hacerlo. Al menos por ahora, es la única forma de medrar, por caro y arriesgado que sea.
No soy el enésimo gurú del rol y junto a Arcano XIII predicamos con el ejemplo. Podéis pensar que soy demasiado enérgico con mis exposición, pero estamos ante una dura realidad en la que se dan por ciertas muchas falacias como que el estado actual del rol se debe a lo que hizo un perturbado mental hace 15 años, toca despabilarse y hacer autoexamen todas las partes de la ecuación y ver donde estamos realmente y donde queremos ir.
Los nuevos tiempos pintan genial gracias a la difusión de la red, el abaratamiento de lo digital y lo que puede hacer uno su en casa con herramientas para ordenadores personales, pero si no se hacen juegos de calidad, no se sostienen estos con frecuentes publicaciones y líneas sólidas con suplementos; y además nos encerramos en al red, pues no vamos a ningún sitio y este esplendor, renacimiento o como queráis llamarlo será flores de un día.

2 comentarios:

  1. Me uno a la reflexión final de Werden. Con los canales que contamos hoy día, es más fácil que nunca hacer una auténtica y necesaria difusión del rol. Que las jornadas y parejas se antojan fundamentales, una gran verdad. Los mecanismos que usemos,sean cuáles sean, son la excusa para que las personas disponibles lleven a cabo tal tarea, y eso es lo que se antoja precisamente necesario: más difusión implica más conocimiento, y este un mayor volumen de ventas. Así de simple. Saber llegar a aquellos que no se llega debería seguir siendo la búsqueda del Dorado de editoriales y creadores.

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  2. Jaja, yo soy el "aficionado" que escribió Infierno de cobardes (y eso que tengo 7 libros publicados, entre librojuegos y libros de El Reino de la Sombra). A pesar de esta tontería sí que quería comentar que estos posts han sido en verdad interesantes. No tengo ni idea de cómo será el futuro del rol, las editoriales y si seguiremos estando muertos como durante estos veinte años. Mi única recomendación desde mi humilde perspectiva es: Haz lo que te gusta (ya sea hablando de escribir rol, o de cualquier otra forma de creación). La segunda sería: ten otro trabajo, o al menos hasta que lleguen los contratos millonarios, las putas y la coca (e insisto en que no hablo sólo de rol, si no de literatura, música o lo que quieras poner aquí).

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