23 enero 2012

Entrevista múltiple: nuevo panorama editorial español. Parte III

Jacobo Peña: Habéis mencionado la dirección en la que puede orientarse la oferta de rol. Introduciendo también la reflexión sobre cómo hacer crecer la demanda base y entendiendo que ambas son importantes, ¿para aumentar la demanda qué es más urgente ahora aumentar la oferta para ella o fomentar el uso de la oferta ya existente? Lo que en tecnología sería desarrollo de aplicaciones vs divulgación, vamos.

Alex Werden: Es difícil responder a lo que planteas. Generar publicidad o estimular los focos de juego desde nuestra posición de editores (enrolar como testers a clubs, pasarles primicias, llevar eventos o hacer presentaciones en jornadas o donde sea...). No puedes decantarte por una sola de las opciones cuando una cosa se relaciona con la otra, y para tener algo de perspectiva debería haber un estudio de mercado de verdad o una demoscopia entre los consumidores objetivos. Ambas cosas complicadas y más aún si estamos sin pasta, siendo la poca capitalización del rol también otro problema donde la pescadilla se muerde la cola. No se vende más porque no se invierte, dicen; pero no inviertes más porque no vendes lo bastante.
En nuestra mano está más fácil lo de aumentar la oferta que generar demanda o siquiera estudiar la que tenemos con estudios profesionales. Sin embargo, no es tan solo poner más juegos en manos de los consumidores lo que puede cambiar algo. Hay que aumentar la diversificación.
Se suele decir que la fórmula de manuales a todo color en cartoné sobre los 40 euros o más es un error. No lo será tanto cuando no para de aparecer más, por lo que deben venderse. Intentar no obligar al consumidor a apostar esa cantidad de dinero ni retenerlo con una línea de juego extensa en suplementos puede ser una vía, pero no la única. Regalar rol por sistema, tampoco. Si solo publicas así frustras la oportunidad de capitalizar el producto para ofrecer más calidad.
Caminos como la edición de Cliffhanger o la de RyF (recordemos, tiene versión en papel) deberían valorarse como otras opciones firmes. Si no ahora, al menos cuando su vida comercial nos arroje más datos y feedback. Creo que todas las opciones pueden convivir y todas encontrar su público.
Esto es en cuanto ediciones, pero aún más importantes son los contenidos. Existen zonas oscuras sin cubrir en la oferta de rol. Nos faltan productos nuevos, con formas distintas de jugarse que atraigan a un público veterano difícil de sorprender, y si de paso le permitimos que tenga poco que preparar previo a la partida (como hace Haunted House o Wizardz & Warrioz) mejor que mejor. Por otra parte, hay entre los veteranos muchos que no confían ni compran rol actual porque ven abandonada la filosofía del pasado en cuanto trazado y reglas. Quizás no esté el patio ni los bolsillos para una especie de nuevo Rolemaster, pero hay quien juega e él porque no tiene ninguna otra opción.
Y si todo esto nos hace pensar sobre en que decidirnos apostar y cómo conseguirlo, además está el enfoque. Anima no ha revolucionado nada en el rol, todo el mundo está de acuerdo respecto a eso, supongo; pero funciona extraordinariamente en ventas porque en su enfoque se ha dirigido a un público como los aficionados a los juegos online multijugador y al anime japonés, a los que nadie, roleramente hablando, les hacía caso.
No creo que nadie en este debate pueda tener respuestas cerradas y magistrales. Vamos probando lo que se nos ocurre, dentro de lo que podemos, y podemos llevar más de un política a la vez. No creo que solo haya una respuesta correcta y que ésta satisfaga a todo el público. Diversificación en todos los campos y sentidos es lo único que podemos recomendar y enseñar con el ejemplo.

José Lomo: Creo que fomentar el uso de la oferta ya existente es algo que se asume, y que el punto flaco es "aumentar" la oferta. Las comillas son porque la palabra aumento la cambiaría por "sofisticar" o "enfocar mejor" la oferta. Ya sabemos que hay un público, muy definido, que reacciona ante el perfil clásico de producto; también sabemos que es un público fiel, pero decreciente, en el que escasea la sangre nueva. Por lo tanto, opino que pasa por una oferta más plural, mejor segmentada, que sume con la que existe y con todo lo bueno que podemos aprovechar del mercado del rol hasta ahora. Acceder a nuevos posibles consumidores sin descuidar a los actuales, vamos.

Francisco Castillo:Son dos aproximaciones distintas que tienen cabida en la situación actual. Es importante diversificar la oferta de cara al veterano y dar a conocer la afición mediante productos de iniciación para el novel, casual o interesado. Esto último puede hacerse con parte de la oferta ya existente, pero hay gran parte de ella que no vale para el nuevo rolero por no explicar conceptos básicos importantes, por falta de ejemplos o sencillamente por ser en exceso densos o complejos.
Tampoco hay que caer en la tentación de decir 'hace falta algo muy sencillo para novatos'. Son gente que no sabe jugar, no gente que no sabe leer o entender lo que ponen los libros. Recordemos que muchos nos iniciamos con libros tan poco 'amigables' como SdlA, D&D y similares.

Jacobo Peña: Teniendo en cuenta que la estrategia de un editor es muy distinta en base a cómo se lo platee, ¿creéis que le va a ir mejor a este hobby nuestro intentando que el rol tenga su propio espacio comercial, diferenciándolo o le irá mejor intentando verlo como una opción de otra industria mayor (por ejemplo juegos de mesa), anexionándose?

Alex Werden: Comercialmente, está visto que ese es el camino. Las empresas fuertes del sector, Edge y Devir, basan su producción y vía de ingresos principal en otros productos, no el rol. Prácticamente, solo permiten que éste siga existiendo en una pequeña fracción de su catálogo, ya sea por gusto personal o por acuerdos con sus franquiciadores que les otorgan cartas o juegos de mesa. Pero preguntas por el hobby, no el tejido empresarial.
Bien, éstos productores presentan rol a la forma de siempre. El gran problema de éste es que hacerse con su dominio o preparar partidas supone conocerlo como opción de ocio y ésta es desconocida cuando no mal vista. Pero no podemos pedir a los productores que monten jornadas de aficionados, en el mismo enunciado se delata que es absurdo plantearlo, sin embargo es la mejor forma de generar nueva afición.
No creo que el rol deba enmascararse, mezclarse o venderse como un juego de mesa. Creo que la afición no lo quiere así y que éste tiene una identidad y usabilidad propia. En cambio, no es descabellado lo que propones porque no solo debe existir una forma de concebir el rol y sería una buena manera de introducir a nuevos consumidores.
Pero no ando pensando en Cuarta Edición, es el D&D con ciertos cambios y atado a unas nuevas necesidades de soporte y complementos que fidelizan al cliente y son muy vistosas en mesa, pero a pesar de mapas, figuras, cartas y otros extras, D&D es rol como tal.
Me haces pensar en productos no roleros como Sí, Señor Oscuro. Juegos de cartas, pero a la vez juegos donde se narra desde la rutina de asumir un papel, algo que es un principio básico del roleo. He trabajado mucho con ese juego y funciona, permite abrirse a rolear a gente que no lo ha hecho nunca y he visto como ha sido el primer paso de varios roleros y el solaz de roleros que querían divertirse un rato sin complicaciones. Quizás las claves estén ahí: rol de nueva generación vistoso en mesa, sin prácticamente preparación y que conviva con ofertas más puristas y duras de llevar adelante. Cuando ves a roleros en una quedada divertirse con productos paralelos es que hay algo que falla o les falta.
Pero estoy hablando de un tipo de producto que no existe, que aunque funcionara y atrajera público sería visto con relecelo y hasta rechazo por sectores de la vieja guardia y que no sustituiría al rol como lo conocemos, sino que cubriría un hueco para partidas ligeras, sería un producto de transición al rol o, simplemente, algo más inmersivo e imaginativo que los juegos de cartas o mesa actuales sin que nadie dejara de jugar al rol por usarlo ni acabara en él por conocerlo.
No debería desaparecer el rol a la forma actual, pero si existir opciones como la que sugieres, sin duda. Sería una estupenda forma de diversificar teniendo en cuenta la falta que nos hace. Es una lástima que opciones distintas como Bit (Sombra) o Rol Para Peques, que intentan abordar a los más pequeños no terminen de aparecer o de cuajar.
No nos hacen falta revoluciones ni mutaciones en el rol, solo más opciones para poder atraer más gente. Tu idea es buena, pero otra vez te respondo diciendo que no es cosa de volcarse en una opción, por buena que sea, sino integrarla en las existentes.

José Lomo: Pienso que el medio influye totalmente en lo demás. Y creo que ahí es donde falla el tema del rol. Una cosa es la experiencia de juego (experiencia de uso) y otra la experiencia de compra. La experiencia de compra de un juego de tablero es muy diferente a la de comprar rol, aunque la experiencia de juego tenga denominadores comunes muy fuertes. ¿Porqué la gente está dispuesta a desplazarse y a gastarse un buen dinero en juegos de tablero? Pues porque es un producto muy tangible, donde se perciben rápidamente las ventajas de haber ido a la tienda. No puedes encontrar boardgames digitales. Bueno, sí, pero ya dejan de ser boardgames y se convierten en videojuegos. De esta manera, o compras un boardgame real (un mercado) o consumes videojuegos (otro mercado).
La experiencia de compra de rol, a día de hoy, sería más similar a la de comprar libros o cómics, que la de comprar "juegos". Pero el público del cómic y el libro quiere leer, no jugar, a priori.
¿Nos hemos equivocado de formato? Creo que posiblemente se haya caducado. Por fortuna, no hay quien derribe la personalidad del rol en cuanto a experiencia de juego. Tenemos un producto con una parte brillante, que no se sabe expresar.
Cuando entendamos que lo que tenemos que vender del rol son las herramientas para alimentar la experiencia social que supone jugar, tal vez nos cante otro gallo, porque habremos encontrado la manera de vender aquello que es irreemplazable y único del rol: su capacidad de reunir personas, en un mismo sitio (real o virtual), durante el mismo espacio de tiempo e interaccionando mediante la palabra, la creatividad y el ingenio. A priori suena a "enorme inversión económica" o "barrera tecnológica" pero tal vez no sea así. Yo, personalmente, llevo años intentando encontar el "eureka" :)

Francisco Castillo:Si nos anexionamos a los juegos de mesa el rol como producto deja de ser libro y pasa a ser juego. A nivel del aficionado no tiene mucha importancia pero para el editor es un gran cambio (IVA incluido). El hecho de que se consideren como libros también hace que sea más fácil producirlos que los juegos de mesa, con sus cajas y multitud de componentes.
Pero con la cabeza fría, su lugar natural es en las cercanías de los juegos de mesa en centros especializados más que en las librerías generalistas. A pesar de esto, sigue siendo una afición que exige algo más de dedicación por parte de los jugadores que sentarse a echar un Carson City.
Probablemente le iría mejor de esa forma aunque también creo que perdería parte de su encanto y magia.

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