21 enero 2012

Entrevista múltiple: nuevo panorama editorial español. Parte II


Jacobo Peña: Bien, habéis hablado bastante de responsabilidad y calidad, de cómo quienes editan, siendo muchos más que antes deben ser responsables con su actitud y con el trabajo que hacen, que es donde entra esa calidad que habéis mencionado también algunos como necesaria para la aceptación de los productos, para el crecimiento.

Francisco Castillo: Hmm... a ver, creo que hay productos en el mercado que han sido aceptados y tenido éxito sin llegar a cubrir unos mínimos de calidad globales basándose tan solo en factores concretos. Tenemos juegos con una producción envidiable que fallan en su principal cometido (ser divertidos) y otros que aciertan en este punto pero dan vergüenza ajena al desmenuzarse entre las manos. Una de las cuestiones que resultaría interesante debatir, quizá para otro momento, sería cómo evaluar el nivel de 'calidad' de un juego de rol y qué factores deberían tenerse en cuenta.
Simplificando, la industria crece si la afición la apoya y compra. La afición compra si el juego le gusta. Si ya lo tiene no compra. Si no le gusta no compra. Si oye malas opiniones no compra. Si le da repelús no compra. Si le caes gordo se lo pensará.

Jacobo Peña: Si tanto publicar como comportarse de forma responsable y con calidad es necesario, ¿qué podemos aconsejar al respecto? Quiero decir, ¿que entendéis por calidad editorial o qué valores recomendaríais a quien se atreve a intentar publicar para lograr esa responsabilidad y calidad? No me entendáis mal, no estoy preguntando por estrategias de marketing, técnicas de maquetación o teorías de diseño del rol de sino por actitudes. Llámese ética de trabajo, criterios de calidad o valores positivos.

Francisco Castillo: Estamos hablando de cuidar todo el proceso. Para mi, un juego de rol vale las horas de diversión que tendré con él. Para conseguirlo tiene que ser capaz de ilusionarme, inspirarme, facilitarme las cosas como DJ y poner en situación a los jugadores. Un buen juego tiene que cumplir todo eso, ser legible, manejable y, finalmente como algo adicional, ser bonito. Esto debe ir parejo a la impresión y encuadernación. Si voy a pagar por un juego tiene que ofrecerme algo que esté buscando y busco un juego de rol, no un pisapapeles ni un cuadro ni una novela.
Como consejos, desde mi reducida, personal y completamente despistada experiencia:
1.- Elige bien lo que vas a publicar, no publiques por hacerlo, asegúrate de que cuadre con tu línea editorial y de que tienes entre manos un buen juego. Sé crítico con tu trabajo y acepta las opiniones razonadas. El juego puede parecerte estupendo, más si eres el autor, pero si todo el mundo te dice que falla en uno o varios puntos clave con argumentos sólidos quizá sea buena idea revisarlo o replantearse su publicación. Ten en cuenta que no solo tiene que gustarte a ti, sino también a tus clientes potenciales.
2.- Cuida el texto, es lo más importante del libro. Las reglas deben estar claras, la ambientación debe leerse con fluidez y debes tratar de evitar erratas o problemas. Debe ser fácil de entender y claro en sus explicaciones y ejemplos. No dejes que la prosa te pierda. Tienes entre manos el texto de un juego de rol, que es un manual, no una novela. Búscate un revisor que sepa lo que hace, no creas que por escribir en castellano lo manejas al nivel requerido. Un filólogo nunca viene mal y te sacará los colores en más lugares de los que puedas pensar evitándote el ridículo más espantoso.
3.- Revisa el texto, vuelve a revisarlo y revísalo de nuevo.
4.- Cuida la maqueta, trata de que sea legible y fácil de manejar. Una vez hayas cumplido con esto podrás preocuparte de que tenga un diseño impresionante, más o menos recargado, siempre a tono con las impresiones que quieras trasladar al lector. Maquetar no es ponerle dibujitos y un fondo chulo, es organizar la estructura, los espacios y contenidos de forma coherente. No confundas la maquetación con el diseño gráfico.
5.- Revisa la maqueta, vuelve a revisarla y revísala de nuevo. Oh, hay errores en el texto, bienvenido al eterno juego de las erratas :)
6.- Controla la parte económica. Los implicados querrán cobrar y si tu ganas dinero debes tratar que cada uno saque su propio beneficio. Incluso aunque todo el mundo colabore desinteresadamente debes controlar donde está el dinero. Cuenta hasta el último clip, carta, folio y llamada que tengas que hacer y redondea siempre al alza. Quieres que sea estable y no quieres perder dinero con esto. Aunque normalmente te valdrá con cubrir costes intenta por todos los medios que de beneficios porque aparecerán gastos no previstos y no querrás comértelos. Desde esas cuentas podrás ponerle un precio, calcular un porcentaje de amortización (50% de las ventas es una cifra habitual) y un periodo de tiempo aproximado.
7.- Los de la imprenta quieren que los llames para el siguiente, quieren que estés contento y no quieren cometer errores. No les va hacer gracia tener que decirte que has metido la pata así que pregúntales todo lo que necesites, asegúrate de que os entendéis mutuamente y revisa varias veces los archivos antes de mandarlos. Si te es posible pide pruebas. Y si objetivamente la cagan mantente firme y reclama.
8.- Infórmate de como funciona la industria. Puedes nadar en paralelo o de forma perpendicular, pero no es buena idea hacerlo contracorriente. No esperes que el librero o el distribuidor cambie su forma de trabajar por ti, tú eres el nuevo que acaba de llegar. Si quieres jugar con ellos tendrá que ser con las reglas establecidas o te tocará salirte por la tangente. Si vas a innovar asegúrate de que ganan al menos lo mismo y de que no les cargas con un trabajo extra que no necesitan ni quieren. Hay muchos productos y editores en el mercado como para que tengan que preocuparse en especial de ti. Se atento, serio y cuida el trato. Necesitarás distribuir a uno u otro nivel, esto es importante y debes tener un plan para hacerlo.
9.- Cuida la difusión. Se honesto e informa de los avances. Tu base de clientes quiere saber qué, cómo y cuándo. No te dejes llevar por la emoción del momento y piensa bien las cosas antes de decir qué vas a hacer y cuándo van estar a la venta tus juegos. Responde, informa, mantén la complicidad con la afición. Has sido y sigues siendo uno de ellos, lo que te permite ponerte en su lugar y dar el trato que te gustaría recibir. El boca a boca es tu mejor amigo así que ¡haz demostraciones!
10.- No busques problemas, no te incendies con las malas opiniones, no juegues al insulto, no pierdas el tiempo con minucias. Pero dialoga, habla con la afición, responde con rapidez, argumenta de forma coherente, sé comprensivo y ábrete a las opiniones externas. No son el enemigo y, aunque se comportaran como tal, siempre puedes hablar las cosas con quien esté dispuesto a hacerlo. O ignórales, que al menos no te hagan perder el tiempo. Obtendrás más de los amigos que de los enemigos, asegúrate de que sea recíproco devolviendo los favores.
11.- Ten siempre un plan B, asegúrate de tener una bala en la recámara y de que no sea para tí. Te puede fallar el ilustrador, ten otro a mano. Se te puede trabar el traductor, cuenta con poder sustituirlo. La imprenta puede cagarla, asúmelo en la programación y tiempos. A todos nos gusta que los planes salgan bien, pero eso no es excusa para no tener planes de contingencia.
Y pásatelo bien, que en realidad hablamos de ilusiones tanto propias como ajenas.

José Lomo: Menuda preguntita Jacobo: hablar de la calidad de un producto literario es como hablar del sexo de los ángeles :) Para empezar, y aun a riesgo de ser evidente, creo que es importante distinguir un producto de calidad de uno que funciona en el mercado editorial.
La calidad, dicha así, a lo bruto, es muy subjetiva, pero en cierto modo tiene que ver con la capacidad de una obra de transmitir "un buen oficio" por parte de su/s creador/es. Y a nivel de creación rolera, eso suele encontrarse en una correcta redacción, sus bases documentales, su dirección de arte, la eficacia del sistema de juego y "eso" que lo une todo, ese ingrediente final que hace que todo sume y se multiplique. Y dejo para el final parte de esa subjetividad de la que hablaba, que me lleva añadir otro elemento: la originalidad. Para mi, una obra de calidad transmite, a parte de todo lo anterior, un afán por aportar algo más al panorama. Y no hablo de inventar la rueda, sino de esas pequeñas cosas que van engrosando la definición cultural de una actividad como es el rol. Como ejemplo, alguno de los grandes que todos tenemos en mente:
- D&D nació del afán de varios boardgamers de llevar más allá la limitada experiencia de juego en un tablero.
- Aquelarre, pese a ser un juego fantástico-medieval como tantos otros competidores en sus orígenes, aportó la originalidad de situarlo en nuestras fronteras culturales.
- Mundo de Tinieblas revolucionó el rol llevando un paso más adelante lo que otros juegos de terror solo habían insinuado. Y por si fuera poco, estableció que los protagonistas fueran los seres "del otro lado", en lugar de los héroes de todos los juegos precedentes.
Todos quisieron ir "algo más allá" en algún aspecto.
Nuestra actividad con El Autómata nos ha expuesto a recibir propuestas y materiales de autores que, con toda su ilusión, nos hacen saber de sus juegos. Algunos de ellos han llevado muchos años de trabajo y eso, cuando estás metido en estos temas, sabes que merece todo el respeto; pero lo cierto es que la gran mayoría han dejado de lado esa chispa de originalidad; lees algunas páginas y tienes la sensación de estar ante cosas que ya se han hecho, que ya están disponibles y en las que ya se han invertido muchos cartuchos.
En fin, para mi un producto de calidad tiene esa mezcla de "oficio" y de originalidad, que legitima una obra y la dota de suficiente personalidad como para distanciarse de otras en la mente del aficionado.
Otra cosa es determinar lo que necesita un juego para resultar "de éxito". Esta suma de factores van más allá de lo que estamos hablando, porque se suman circunstancias endógenas y exógenas. ¿Hubiera llegado Aquelarre a ser nuestro gran clásico patrio si no hubiera nacido en el momento que lo hizo, y respaldado por la que entonces era una editorial en expansión económica? Nadie lo sabe. Y si lo supiéramos, en lugar de estar escribiendo esto estaríamos concentrados en un nuevo juego, sabiendo que se va a vender como los donuts.

Alex Werden: Bueno, otra vez me encuentro dando una respuesta distinta que anteriores interlocutores pero no por ello comulgando menos con su respuesta aunque tenga algo que aportar.
Calidad editorial, ya que no podremos ponernos de acuerdo con qué es hacer buenos productos, es dar productos trabajados, buscando dar algo más y/o cubrir un nicho con algo novedoso o que funciona de forma distinta. También hay que ser honesto y saber estar.
Saber estar supone informar en mayor o menos cantidad sobre tu producto y de su proceso, pero encajando críticas por duras que sean o inadecuado sea el tono. Nunca pagar con la misma moneda y escrutar en estas situaciones hasta que punto pueden tener al menos parte de razón, muchas veces sirven más que los elogios.
Cuando vendes un producto, incluso aunque lo regales, estás en la palestra y expuesto, no estás al mismo nivel que el aficionado sin más, tu consumidor. Pero no es precisamente un nivel superior, sino en una posición de inferioridad; en realidad, te toca soportar el chaparrón, aunque toque con inquina y hacerlo de forma estoica y responder, si cabe respuesta, con educación. Siempre tiene el otro la opción de la máscara del nick y tú siempre vas a ser el grosero que no sabe comportarse si intentas ponerle en su sitio, perdiendo crédito si es que también no te toca pelear con una Hydra y salen varios nicks-cabeza por cada uno que cortas.
Esto no siempre es así, y no debería ser así, pero tal como quiere usar la gente los medios de telecomunicaciones. No obstante, no vengo a decir todo esto porque ni yo ni mi equipo nos hayamos sentido mal tratados, constato comportamientos que se dan y que ponen a prueba, supongo que todos hemos pasado por ello alguna vez. La Internet rolera tampoco es la realidad del mundillo ni del mercado, pero eso ya es otro tema.
Ser honesto supone tener ambiciones realistas, ajustadas con tus posibilidades y la realidad del mercado. No menos importante es reconocer contratiempos y errores.
habiendo mencionado esas cuestiones de comunicación con los aficionados, seguro que habrá quien quiere atribuir a mis palabras alusiones personales y seguramente contra gente presente en este debate.
Precisamente para disipar estas sospechas pongo de ejemplo estas palabras de Avatar (Ludotecnia) [link:http://elopinometro.blogspot.com/2011/09/compromisos-asumibles.html] Cualquiera que sepa de los rudimentos de un proceso editorial concibe que cosas como los retrasos ocurren, que dependes de mensajería, imprenta y la capacidad de gestión de distribuidoras, no dependiendo todo de tu trabajo y, por tanto, no siendo todo controlable y superando tu capacidad de planificación. Sus palabras son honestas, valientes dado como a veces se comporta la gente en la red y, para mi forma de ver, necesarias.
De hecho, solo llegan a poder criticarle en la forma en la que saca a colación el asunto, pero no estiman que insólito es en el ramo que alguien reconozca un contratiempo tan inocuo para el producto (que no para la empresa) como un retraso. Contratiempo además tan comprensible pero que solo suele suscitar silencio corporativo o un discreto anuncio de nueva fecha.
Personalmente, entiendo que informar sobre los procesos y costas que lleva asociados un libro de rol forma al aficionado haciéndole entender como suceden las cosas, por qué resultan los libros así y por qué a veces no salen como nos gustaría a todos, incluidos quienes están tras ellos. Ojalá se comprendiera el reto que supone una periodicidad mensual durante todo un año.
La responsabilidad también entra en reconocer errores o dar justas explicaciones, máxime si tenemos al aficionado (o parte de ellos) tan cerca, pero como ya he contado antes, la responsabilidad debe atarte al trabajo que haces. Se debe prescindir de excusas como que no es tu modo de ganarte la vida el publicar, que no eres maquetador profesional o que lo haces por gusto. A pesar de todo eso y lo que te pueda ocurrir cuando señalen un producto con un mal acabado, debes hacerlo bien, con productos muy, muy humildes quizás, pero no escatimando energías ni cuidados. Quizás no sepas hacerlo mejor, pues aprende de tus errores, nunca lo harás si te justificas cuando te los señalan.
Aparte de mis labores como RR.PP. de Arcano XIII, soy editor de la publicación virtual Fanzine Rolero. Arrancando la nueva etapa de la revista ofrecimos un material que llevaba meses en espera de esa segunda etapa. Al poco de publicarse, el autor nos hizo saber que podía mejorar la definición de las ilustraciones y que estaba trabajando en ello para conseguir que se imprimiera mejor su PDF. Resubimos el nuevo descargable y lo hice saber al blog de la web que da albergue a la revista. [link: http://arcano13.com/blog/2011/04/28/pizza-quest-y-servicio-postventa-de-fr/] Cualquiera podría hablar de lo supuestamente terrible de su error, dado que podría mejorarse y efectivamente se había mejorado su presentación final. Yo me quedo con que honestamente lo reconoció cuando nadie se lo pidió y con que responsablemente se encargó de mejorar su trabajo aún a riesgo de ponerse en evidencia.
No es raro que tengamos versiones finales corregidas a última hora antes de publicar portada, se nos avisa, se nos pide que las sustituyamos y no se ve de puertas afuera ese cuidado cuando a veces, sobretodo a los Arcano que trabajamos mes a mes contrarreloj, las prisas para cumplir un plazo cubriendo un hueco que habías pedido te juega una mala pasada.
Terminando con los ejemplos, baste ver lo rápido que ha aparecido la fe de erratas de la nueva versión de Haunted House, responsabilidad de quien nos ha convocado aquí. Estas actitudes me parecen ejemplares respecto a lo que vengo hablando. Por supuesto, se podría pedir no cometer jamás errores, pero se pueda cumplir esto o no, nadie podrá negar que no es camino a seguir el aceptarlos abiertamente para corregirlos como sea posible en cada caso.
Todo lo que he dicho creo que vale tanto para multinacionales del ocio como para personas individuales que con ilusión nos regala su obra echando ratos al PC. Es una cuestión de responsabilidad y profesionalidad. No puedes desentenderte de la calidad de tu trabajo. Si se desea mantener un listón aceptable en la publicación de rol en España o que aquellos aficionados que publican puedan aportar una alternativa firme, no se debe obrar de otra manera. Desgraciadamente, esta falta de responsabilidad la he encontrado durante mis años de actividad en editoriales, en aficionados que confesaban aspirar a destronar a las editoriales y en medios de información y opinión montados y controlados por aficionados. Es un mal endémico del medio, y no apreciamos lo bastante buenos ejemplos a imitar como los casos citados de Ludotecnia, Alex Koña o Arcadia.
Se dan en la red debates bizantinos y desinformados donde se alega que el rol se muere, las editoriales se marchitan, Se balcaniza la producción de rol o que los aficionados toman ahora la alternativa. Deberíamos mirarnos a nosotros mismos, los que procuramos aportar algo y preguntarnos antes en autoexamen si lo estamos haciendo bien, si podemos hacerlo mejor y sí, que demonios, lo estamos haciendo en serio. seguramente las respuestas y que hagamos con ellas marcará la evolución del rol en España, una afición que supuestamente se muere desde no hace menos de 20 años y aquí estamos todavía, hablando de ello.

Jacobo Peña: ¿Creéis que hoy día está bien o mal entendido por el aficionado lo que supone editar, es decir, por qué se hacen determinadas cosas y no otras, de dónde vienen unos costes u otros, por qué se elije por una temática u otra?

Francisco Castillo: Claro que está mal entendido, pocos se han molestado en explicarlo por lo que el aficionado toca de oído y le faltan referencias para poder hablar con propiedad. Si se explicaran más y mejor las cosas todos estaríamos más contentos. Luego tenemos un montón de personal que cree que sabe de lo que habla (como yo, por ejemplo) y suelta un montón de tonterías que hacen que los profesionales lean las barbaridades con una sonrisa paternal. Una guía de las interioridades de la edición o comentarios abiertos de cómo se hacen las cosas pueden venir muy bien para que ambos lados nos entendamos mejor.

José Lomo: Bueno, esta pregunta me parece interesante porque en pocos mercados he visto tanto post sobre "evangelización del proceso de desarrollo" como en este nuestro del rol. He leído innumerables posts argumentando el porqué de los precios, de la maquetación, de las ilustraciones, de los gastos de envío, bla, bla... Y ¿sabéis qué?... Creo que eso le interesa bien poco al usuario. ¿Nos dice Nespresso porqué valen lo que valen sus cápsulas y cafeteras? O recurriendo a algo más cercano ¿Nos dice Sony porqué sus videojuegos cuestan 60 eurazos? No les hace falta. El producto que ofrecen cubre una "necesidad-deseo" en el mercado. Si quieres lo pagas y si no, te compras un sustitutivo más acorde a tus posibilidades para esa necesidad. El problema del rol es que hay TANTOS productos sustitutivos que a veces cuesta creer que la gente siga comprando JDR's clásicos. Y, o potenciamos los valores que realmente son únicos en el rol tradicional (actividad social, presencial, artesanal...) o nos ganan por goleada.
En cierta manera, tengo la que sensación de que no paramos de justificar el valor de lo que hacemos, cuando un juego debería despertar por si mismo el suficiente interés. Estoy seguro de que es mejor una buena sinopsis en la portada del juego o en nuestra web que un post sobre los costes de producción o fases de corrección.
Así que concluyo de manera similar a como lo hacía en la segunda pregunta de la ronda anterior: el aficionado no tiene que entender nada, el aficionado simplemente se deja seducir por lo que ofrece el juego, en su conjunto. A posteriori, puede que se pregunte el porqué de algunas cosas, y ya forma parte de la política editorial de cada proyecto el contestarlas o no. Tengo las estanterías repletas de cómics, libros y juegos de los que no tengo la más remota idea de cómo y porqué se hicieron así: simplemente me gustaron, los encontré en un canal de venta accesible para mi y me los compré.

Alex Werden: Se entiende poco. Se comprende menos. Falta visión de conjunto y, a veces, se alimentan conflictos personales mientras que otras se articulan gustos como tesis y se juzga más severamente a unos que a otros. Es normal y tienen (tenemos) derecho, como la propia libertad de expresión, pero eso no quita que a veces falte conocimiento de causa, equidad y hasta respeto en algunos casos.
Desde hace años, por cuestiones profesionales he tenido como labor personal el informar sobre como se hacían las cosas, intentar quitar hierro a polémicas con inquina y, en definitiva, a enseñar lo que he ido aprendiendo (hablando y viendo hacer a otros) del mundillo del rol. Quería buen ambiente en general y no tener que leer siempre los mismos achaques. No es eso lo que se me pedía moderando en el foro de NSR y luego siendo un peatón más en SPQrol cuando lo hospedaba en mi proyecto/cooperativa Rolero.net. Tampoco era mi misión en ambos lugares estar pendiente, motivando y asesorando, para la creación y difusión de nuevos juegos de rol, pero podía aportar algo de paso que andaba por allí como librero activista (o al menos, eso creí siempre) y ya lo hacía antes como aficionado en FIADE.
Es cierto que las grandes marcas y grandes productores no necesitan explicar cuales son sus procesos y como se desglosan sus costes para que sus clientes los entiendan como asumibles y no les pongan a parir. También es cierto que quien vende café atiende una necesidad que puedes tener o no, satisfaciéndola (o no) con la opción que él te da; pero no es menos cierto que en el rol los que estamos quizás deberíamos cuidar más aún que este ocio, algo retro y poco espectacular (pero al menos, barato), se conozca más y se le mire mejor. Siendo los productores de éste, naturalmente, los primeros interesados, pero mientras el ciudadano de a píe ya sabe que es el café o que bien puede sentar por las mañanas, nosotros abanderamos un tipo de ocio que además de desconocerse, a veces es hasta incomprensible desde fuera.
En foros he intentado informar a los aficionados como yo y en jornadas o la zona de juego de mi antiguo establecimiento he procurado formar a nuevos aficionados. Algo ha calado y algunos nuevos roleros he conseguido. Quiero pensar que he hecho bien y creo que es necesario que más gente lo haga aunque nos sobren los gurús y los salvadores del rol.
Ahora solo me dedico a dirigir una revista virtual que difunde también juegos gratuitos y a ser parte de un estudio creativo que los hace, ya no la venta de rol hecho por terceros mi (precario) medio de vida, tocándome buscarme otro que vaya usted a saber, así que elijo entre mis actividades anteriores las que me resultaban más satisfactorias al reducirse mi tiempo. Sigo pensando que compartir información sobre procesos editoriales puede ser a veces decepcionante para los que quieren embarcarse en esto, (no es algo para hacerse millonario precisamente), pero eso es mejor que lanzarse ilusionado, ciego y darse un batacazo.
Particularmente, aparte de que encuentre, como he comentado, falta de responsabilidad bastantes veces, hay otros problemas a superar para que estas nuevas iniciativas fructifiquen y pervivan, ya que los proyectos unipersonales hechos en ratos libres no pueden en la mayoría de los casos establecer líneas sólidas de juegos (aunque dichos suplementos no les supongan coste de impresión) y, lo que es más grave, tienen problemas para ser conocidos por el aficionado que no se conecta a la red en los casos tan frecuentes en los que no se llega a los escasos puntos de venta que aún mantiene el rol.
Mientras que la cantidad y calidad de los juegos de este tipo ha aumentado exponencialmente en el último lustro, llegar en papel y a las tiendas es su siguiente reto, aunque aún no se comprende del todo esta necesidad siquiera. Después será el mantener periodicidad y líneas sólidas que inspiren confianza. Espero que todo vaya bien y nos vayamos mutuamente abriendo camino y generando opciones para ello. Compartir información cuando no también recursos es vital para conseguir esto.
Por eso creo que dicha informar al detalle de que se tiene que hacer para hacer juegos es necesario. Desgraciadamente, no puedo culpar a al anterior contertulio porque su opinión difiera de la mía, ya que él tiene muy en cuenta como no debería ser esto necesario en un mercado firme y amplio (que no lo tenemos) donde no hace falta tanto crear la necesidad como cubrirla, así también como muchas veces la información desde dentro se da tan sólo para proveerse de excusas desde la posición de editor cuando no se ha llegado a ciertos mínimos en profesionalidad, no actuándose con necesaria responsabilidad ni capacidad de autocrítica cuando erras.
Me gustaría también decir que meterse en ciertos berenjenales es absurdo porque como productores hacia un mercado eso es necesario en otros ámbitos. Pero a la vez que entiendo como debería ser, soy consciente de qué es realmente. Quizás no haya más remedio que complicarse la vida para acercar un poco lo que debería ser a lo que es. Esto es típico de activistas, pero es que no somos empresarios.
Tan solo cabe preguntarse por qué nos metemos en esto si a veces los productores de rol son invisibles en ciertas zonas y ámbitos, si se les trata ingratamente a veces o si todo es tan difícil. Para Arcano XIII es cosa de que nos gusta, nos ilusiona y no tenemos más remedio que hacernos los juegos que nos gustaría jugar. Que remedio. Estaremos un poco locos, que se le va a hacer. Nos cambiaremos de arcano del Tarot un día de estos.


Jacobo Peña: Finalmente, os recuerdo la pregunta que lanzaba Jose Lomo en la anterior ronda, por si alguien se anima también con ella aunque se corra el riesgo de ampliar el debate.

Francisco Castillo: Esto va relacionado con el consejo número 1. Se han publicado muchos juegos por publicarlos, por el mero hecho de sacarlos pensando que se iban a vender pero sin tener en cuenta si iban a gustar ni la opinión del aficionado. Ahora lo tenemos mucho más fácil. Podemos preguntarles directamente, hacer encuestas, leer las opiniones y comentarios de los blogs y hacernos una idea de lo que quieren antes de pringarnos hasta las cejas en algo que quizá no vaya a ninguna parte.
Mis públicos aplausos para José por expresarlo directamente.

4 comentarios:

  1. La verdad es que muchas veces pensamos que las Editoriales tienen que hacer tal o tienen que hacer cual y resulta que Las Editoriales son una o dos personas currando en sus ratos libres y tratando de hacer las cosas lo mejor posible... sí, coincido con lo dicho sobre que no se tiene realmente consciencia de lo que supone ser una editorial. Yo sinceramente no sabría ni por donde empezar ;).

    No estoy de acuerdo con lo que se ha dicho sobre que no es necesario saber más sobre cómo funciona el negocio editorial, porque esta afición me parece algo mucho más artesanal que industrial, y hay mucha, mucha, mucha gente tratando de publicar su juego de rol de un modo u otro, y a toda esta gente le vendría muy bien saber cómo hacerlo o al menos no saltar al vacío sin red.

    Muchas veces he pensado que estaría bien tener algo como Cubicle 7 en España, es decir, una editorial que se encargara de la distribución y venta de las iniciativas de otras editoriales. Es por eso que lo he dicho por activa y por pasiva: me encanta que Ediciones Sombra haya comenzado a distribuir Haunted House o Sagittarius, por ejemplo. Creo que es algo que podría ser muy bueno para la afición y para los aficionados que quieren dar el salto y publicar sus juegos.

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  2. Genial la entrevista. Y de acuerdo con lo que dice Carlos de la Cruz. Lo que hace Sombra es sencillamente increíble. Sin ella, la barrera de entrada para un particular que quisiera llegar a las tiendas sería altísima.

    Y sobre lo de divulgar los "secretos" y prácticas editoriales, imagino que el rol, a diferencia de otras aficiones, es tan creativa y tan "hágaselo usted mismo" que es natural que estas cosas ocurran.

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  3. Otra cosa no pero estas entradas son la mar de instructivas :) Eso sí, aún estando muy de acuerdo con todo lo que dice Werden, cada vez que veo una de sus respuestas me echo a temblar (por las dimensiones) XD

    Echo de menos la respuesta de Ludotecnia en algunas de estas preguntas lanzadas :P

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  4. "Echo de menos la respuesta de Ludotecnia en algunas de estas preguntas lanzadas :P"

    :D ¡Esta vez no he sido yo! Jose y Omar nos dejaron claro desde el principio que su tiempo era muy escaso. Incluí sus tres primeras respuestas, desde luego, pero me temo que fueron las únicas que llegaron a dar.

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