20 enero 2012

Entrevista múltiple: nuevo panorama editorial español. Parte I

Como ni me va la marcha ni tengo tiempo que dedicarle a estas cosas pero sé hacer como que sí, hace meses me dije que por qué no le mandaba un e-mail a varios de quienes editan material propio o ajeno de rol en varios formatos pero centrándome en quienes hacen líneas ligeras, proponiéndoles una entrevista enfocada (en su momento, ahora os explico) en concreto a las líneas de producto pensadas como serie.

La primera en la frente, la mayoría me dijeron que no veían con claridad el tema elegido para el debate pero que sí se animarían a debatir. Con lo que pasé a proponerles otros temas y tras algunos cambios, la mayoría me dio un sí más o menos condicionado en base a su disponibilidad o claridad del debate. El nuevo tema elegido fue "cómo afecta la situación actual en la que todo el mundo consume y produce rol al crecimiento del tejido o músculo editorial rolero, entendiendo como tal la capacidad de la edición de rol para ser viable y de calidad."

En fin, que aquí está el resultado que evitaré postear de golpe porque las respuestas tienen enjundia. Si me ha salido bien o mal, ya me lo diréis pero se merecen todos los participantes un agradecimiento soberano por aguantar el tipo durante tanto tiempo con la que cada cual tiene en su casa.

Empezando por las presentaciones, en el asunto han participado Alex Werden por Arcano XIII, José Tellaetxe y Omar El Kashef por Ludotecnia, José Lomo por El Autómata y Francisco Castillo por conBarba.

El mecanismo era sencillo: en cada ronda les lanzaba varias preguntas de golpe y ellos las respondían cada cual como quería, siendo posible si lo deseaban responderse unos a otros, aunque me temo que el formato e-mail, del propio debate y como digo los tiempos de cada cual hicieron esto muy difícil.

- ¿Cómo definiríais vosotros la viabilidad de un producto o una linea de trabajo en la edición de rol?

José Tellaetxe y Omar El Kashef: Nos tememos que sólo hay una forma de valorar la viabilidad de un producto: evaluando la aceptación que tiene en el mercado.

José Lomo: Creo que los puntos de referencia para establecer una perspectiva de viabilidad en un mercado como el del rol son escasos y muy polarizados. Hay productos que despiertan mucho interés pero que no se traducen en ventas, o productos con unas ventas interesantes que parecen vivir en una esfera diferente a la del rol convencional (¿o a caso sentís que un Dungeons & Dragons 4 tiene que ver con todo esto?). Luego hay experiencias muy concretas, como Aquelarre que pueden considerarse un éxito relativo, pero que no son del todo extrapolables por su circunstancia histórica. No hay suficientes elementos en juego como para visualizar una estrategia. Al menos, si lo miramos desde un punto de vista del márketing tradicional.
Lo que si que se detectan son tendencias generales respecto al consumo de ocio, no siempre fáciles de extrapolar, desde luego. Para muestra el gran botón del rol patrio, en el que nadie acaba de conseguir más que tibios resultados. Por esta razón creo que lo que está pasando, lo que definimos como una eclosión de la autoedición o de los productos más ligeros, no solo es un intento de salida del material, sino un tanteo constante en busca de puntos calientes sobre los que concentrarse. Es como si se hubieran lanzado multitud de bengalas en mitad de una tormenta, con la esperanza de que alguna atraiga a un grupo de rescatadores.

Francisco Castillo: Depende, si estamos hablando de material gratuito en realidad está más relacionado con las ganas que se le pongan y los objetivos a cumplir que con otros factores. Mayormente, dependerá del esfuerzo y la ilusión que cause y se le ponga al proyecto. Una vez publicado serán su calidad y difusión los que hagan el resto.
En cuanto a material que conlleva movimiento económico la cosa cambia. La viabilidad estará directamente relacionada con las ventas necesarias para la amortización y la velocidad con las que estas se produzcan de forma que sea posible recuperar la inversión y reiniciar el proceso con otro proyecto. El problema suele ser estimarlo con antelación. Nosotros no tenemos experiencia previa así que podría decirse que no podemos sino improvisar desde la escasa información que tenemos.
Evidentemente, una buena difusión, basarse en una marca de éxito o tener un nombre como respaldo, permite contar con una base que sirva como red de seguridad (hasta cierto punto) de la viabilidad del producto.
Como somos un poco tontos, novatos e inocentes, estamos convencidos de que un producto interesante y diferenciado será viable y tendrá éxito más allá de otros factores menos lúdicos.

Alex Werden: Cada cual tiene sus criterios y asume los riesgos que conlleva sacar algo a la calle. Hay quien apuesta por las franquicias, por nuevas ediciones de rol de siempre o por publicar cosas que no se parezcan a lo que has jugado antes en forma (ambientación), fondo (mecánicas) o ambas cosas.
En Arcano XIII nos dividimos en equipos, nos repartimos los medios e intentamos cumplir nuestras previsiones, pero dado que no publicamos como negocio y que el papel no es nuestro formato principal, no arriesgamos tanto en hacer el rol que nos apetece crear ajustando calendarios al ritmo de esos proyectos y no al revés, lo que es todo un lujo y quizás el único con el que podamos contar. Que nos guste una idea, apetezca y que creamos que alguien más vaya a jugarlo son nuestros criterios.
Actualmente, los editores de rol en exclusiva no lo tienen como su trabajo a tiempo completo (el que paga las facturas) y quien edita rol en su catálogo lo hace siendo una rama (menor) frente a su producción en juegos de mesa y cartas. Si el rol no es empresarialmente lo más rentable ya, editándose con cautela, es normal que haya poco producto dejándonos sitio al nuestro y que nosotros sintamos que faltan cierto tipo de juegos. Hacerlos ligeros tiene que ver con ser fáciles de jugar y baratos de producir. Regalar tantos no es lo raro, es una forma de ahorrarnos inversión en soporte físico y asegurarte su accesibilidad para el público. Lo verdaderamente extraño cuando lo piensas es que nos pongamos a hacerlos, pero es que nos gusta y los echamos en falta.
Editar y distribuir entonces es casi un mal necesario, porque es que no hay más remedio que hacerlo para poder darle salida a nuestros juegos. Somos un estudio creativo y lo que queremos es crear. Esta circunstancia nos lleva a esta respuesta tan rara, pero es que es la verdad. Tampoco es que llanamente editemos lo que nos da la gana, pero tampoco es que decidan por nosotros análisis de mercado.


- ¿La situación actual es más una oportunidad que un riesgo para esa viabilidad y calidad buscadas o a la inversa? Ejemplo: ¿afecta en positivo o en negativo a la viabilidad del producto que los fans produzcan y distribuyan muchas cantidades de "fandom" no controlado por el editor ni el autor?

JTyOK: Para nosotros, la situación actual es hija y heredera de una situación anterior que no ha sido precisamente halagüeña. En este sentido, la saturación supone un riesgo que empresarialmente y a nivel particular (autoedición) hay que saber entender, aceptar y contrarrestar en la medida de lo posible, aceptando que cualquier actitud en el mercado tiene que ser ante todo responsable, y que si se cometen errores o no se consiguen los objetivos idealizados, la culpa no debe recaer sólo en el ámbito editorial denominado profesional, sino también en el de los aficionados que se han sumado a la corriente.

JL: No conozco ningún caso de material fandom que haya fagocitado al de una empresa que realmente haya sabido cuidar de su producto. Bien al contrario, ese material ha podido seguir manteniendo el interés, allanando el terreno a un posterior retorno editorial. En realidad, la producción de material fandom debería ser el sueño de toda editorial o autor; que una comunidad esté activa alrededor de un concepto afín a su producto es lo que todas las grandes empresas están buscando. Demuestra un interés real y palpable en la propuesta original. Lo del rol es paradójico porque nos pasa a la inversa: tenemos una comunidad numerosa, viva, activa y diversa, pero no se encuentra la manera de ofrecerle un producto por el que estén dispuestos a pagar o a mantenerse fieles. Por eso hace tiempo que estoy convencido de que esto es un problema de forma, y no de fondo.

FC: Desde nuestro pequeño sector, el momento actual no es más que un gran prado en el que no paran de crecer las plantas. Al fin y al cabo, nos nutrimos de la actividad producida por los aficionados y sus publicaciones nos sirven como barómetro de la popularidad que alcanza nuestro proyecto. La facilidad de publicación mediante imprentas digitales o formatos electrónicos permiten que los pequeños autores se den a conocer e inicien su andadura sin las ataduras de una gran inversión económica.
La labor de los aficionados es imprescindible. A efectos prácticos nuestro trabajo como editores va directamente enfocado a ellos y parte de un aficionado que evolucionó en autor. Creo que un juego no está más vivo por tener suplementos publicados periódicamente, sino porque sus jugadores lo matengan con buena salud a base de jugarlo y producir su propio material. Este hecho, la capacidad de personalización, es una de las grandes fortalezas de nuestra afición y no puedo sino creer que afecta de forma positiva.

AW: El fandom nunca hace mal. Incluso cuando te increpe, quizás sea esa (casi) tu única publicidad y puede que en su descontento te señale errores que has cometido y no verías de otra manera. El fandom son clientes contentos, fieles y a veces fanatizados, gente a la que debes tener en cuenta. Desgraciadamente, no creo que tengamos nosotros fans, quizás por ello tengáis en menos consideración mi respuesta, pero el caso es que jamás creo que el público, el consumidor o el aficionado puedan dañarte en algo o ser el enemigo.
Los aficionados son los que han mantenido y siguen manteniendo vivos muchos juegos ya descatalogados, es comprensible y esperable que llegue el momento que usen esos mismos esfuerzos creativos y medios de difusión para ofrecer productos propios al 100%.
Hace un lustro, cuando trabajaba codo con codo con Ángel Paredes para sacar cada mes la revista NSR, se vió como poco menos que una excentricidad de las mías que en reseñas tratara un juego amateur (Starflight). Las razones por las que lo hice siguen siendo igual de válidas: son material a usarse en mesa como cualquier otro y ese mes no había ni dos novedades editoriales que reseñar. No es justo que anden en una liga menor. Puedo entender las carencias y limitaciones de este tipo de productos (he aportado a muchos de ellos), pero lo mismo que no los margino, tengo el derecho de exigirles, como cualquiera, lo que se le pueda pedir de un juego normal. Con las ediciones de aficionados estamos haciendo lo mismo que se hacía antes de ese hito en la revista NSR: etiquetando, pero también segregando, una vía de producción emergente.
Editor amateur, faneditor, microeditorial, autoeditor... Minucias. Editan juegos de rol, por lo que son editores y productores de rol. Darles una liga menor aparte sirve tanto como para ningunearlos como para ser condescencientes con ellos. Un viernes por la tarde puedo echar una partida con un juego de los respetables que hay aquí reunidos, con un documento sin maquetar de un foro o con una franquicia editada en lujoso todo color. Me puedo divertir igual si el juego cumple y me puede dar problemas igual si no es legible o tiene serios fallos de diseño.
Si sacas un juego y tienes al año 20 módulos y suplementos no oficiales (por llamarlos de alguna manera), aleluya! Estás calando y quien se haga con tu juego tiene más material por delante. A esto ayudan mucho las licencias abiertas y más aún, las libres.
Más material de tu juego debería ayudarte a dar a conocer y vender tus manuales. Si el problema es que los suplementos de los aficionados son tan buenos que crees que quitan protagonismo (y ventas) a los tuyos, hay dos maneras de solucionar eso: fichando para tu editorial a los aficionados que producen o consiguiendo ediciones muy vistosas y dignas de atesorarse. En resumen: subir tu listón de calidad. Curiosamente, se llevan haciendo estas dos cosas desde hace años en lo que llamamos industria, aunque rara vez se apuesta por ambas vías a la vez.
No creo que pueda ser un problema que haya demasiado rol disponible, ya sea en las estanterías o libre descarga. Habiendo trabajado como minorista, me parece que ambas vías se complementan, que el rolero no es hombre de un solo libro y que en temáticas o tipos de juego tenemos muchos agujeros aún por llenar en la oferta en Castellano.
Nos encopetamos y hablamos de industria y se produce poco mientras nadie vive en exclusiva del rol, hablamos de saturación y no tenemos un juego de piratas (ahora en alza) ni del salvaje Oeste desde hace casi una década, habiendo solo un juego bélico en el mercado y no habiendo ni cinco opciones en cuanto ciencia ficción. ¿Creemos que salvo en el caso de la fantasía hay un amplio espectro de opciones roleras?.
Aunque estuviese saturado el mercado, la competencia debería mejorar los productos. ¿Un juego de vaqueros y hay cinco ya? Pues toca cambiar de idea, dar un enfoque distinto en ambientación y/o reglas o, sencillamente, hacerlo mejor y darte más a conocer que esos otros cinco juegos previos.
Sé que esto es pecar iluso viendo la calidad del Cine de Hollywood, ejemplo de saturación, pero esa es una industria que gasta tanto dinero en publicidad como en facturar sus productos, temiendo la innovación como un riesgo y dedicándose a repetir estrellas y saturar en efectos más que en pensar en lo creativo. Son productores de autoplagios y remakes muy monetizados, algo más parecido a una editorial de sucesivas ediciones franquiciadas a todo color que a cualquiera que los reunidos en esta charla.
Si en vez de industria del rol pensáramos en artesanos del rol, estaríamos más cerca de comprender que pasa con el rol patrio y no cabría entender a aficionados como los que componemos Arcano XIII como un fenómeno de intrusismo laboral, casi como podría malinterpretarse de tu pregunta.
No creo que Arcano XIII venga a quitarle el pan a nadie, y sabemos que poco hay para repartir. Solo intentamos con nuestras capacidades estar en la misma liga que los grandes que nos hicieron amar esta afición gracias a su trabajo, llenar tardes de sus mismos usuarios e intentamos hacerlo igual de bien. Está claro que nos interesa sacar nuestros juegos y no franquicias tanto como que no podríamos pagarlas y vemos muy lejos editar en pasta dura y a color, pero buscamos la manera de cumplir esos objetivos y está por ver que se pueda conseguir distribuyendo rol en el sobaco yendo a jornadas o colgándolo en la red listo para que te lo imprimas en casa, pero es nuestro producto en su calidad y metas cumplidas dentro de sus aspiraciones (sin pensar en color ni cartoné) lo que hay que juzgar mientras nosotros buscamos la manera de que te llegue para juzgarlo.


- ¿Qué podemos pedirle a los "fans que producen" que nos ayude a fortalecer ese músculo editorial?

JTyOK: Esta pregunta incluye una afirmación. Los fans pueden ayudar a fortalecer el músculo editorial, desde luego, pero también a disipar los esfuerzos de las editoriales en el mercado, por lo que a nuestro modo de ver habría que pedir a todos los protagonistas, sean editoriales o «fans que producen», ese punto de responsabilidad que comentábamos en la pregunta anterior.

JL: Los fans y clientes son fieles a sus necesidades, no a las de una editorial/empresa/autor. Si un proyecto logra tener "fans" no debería atreverse a pedirles nada, al contrario, debería darles todo lo que estuviera en su mano, estimular y potenciar. El fan no es un colaborador, es un embajador autoproclamado. Lo hace porque quiere, porque lo disfruta y por voluntad propia. Los fans no les deben nada a la editoriales, al contrario, con el material que generan aportan ideas sobre lo que les interesa. Hay que ponerlo más fácil, generar herramientas desde las que poder orientar su interés hacia el producto editorial.
Lo que creo que habría que hacer es entender que lo del músculo editorial del rol pasa primero por otros órganos: el oído para escuchar lo que se dice, los ojos para mirar lo que se hace, y el cerebro para procesar y sacar conclusiones. No pretendo abrir un debate paralelo, pero no puedo resistirme a dejar una pregunta en el aire ¿Realmente se están haciendo juegos de rol pensando en que gusten en el mercado actual, o pretendemos que al mercado actual le guste los juegos que hacemos?

FC: Que sigan produciendo. El resultado final será de mejor o peor calidad, interés o apariencia pero nadie nace sabiendo y no se puede pretender que todos los productos se encuentren al mismo nivel. Un módulo o ayuda de fan un poco más floja no perjudica al editor, mientras que al autor le permite crecer y ganar puntos de experiencia. Finalmente conseguirá producir material de mayor calidad o interés que beneficie a todas las partes. En los dos casos servirá para que el juego siga vivo.
Con suerte, llegará el momento en que ese aficionado deje de crear material de apoyo y se convierta en un autor / diseñador por derecho propio. Quizá entonces cambien las tornas y sea el editor el que siga con devoción su trabajo.

AW: Como se me lee en mi respuesta anterior, entiendo que el fan que produce es productor de rol, a su escala por aspiraciones y medios a su alcance. No puedes ver iguales a la empresa multinacional que tiene la franquicia de D&D que lo que edita un rolero en su casa usando el tiempo libre. Pero en este segundo caso, muchas veces no es que sea lo que llamamos un faneditor, sino que describimos todos los medios de una editorial reconocida como tal. Es triste, pero NSR o Demonio Sonriente no cuentan con mucho más que esto. saberlo debe darnos una imagen clara de lo que llamamos industria y comprender lo heroico y valioso de su esfuerzo.
En los últimos años hay mucho más rol disponible, pero la media general de las posibilidades al alcance de editoriales se han visto depauperadas. Ediciones muy, muy limitadas en digital, maquetaciones complacientes con la poca customización que permiten las empresas de PoD y productoras de rol compuestas por una persona, un sello y freelancers ocasionales que no ven un duro.
Nuevas tecnologías y vacío editorial nos han llevado a esto, donde más que acercarse el fan editor a la editorial al uso, la editorial estándar se ha visto reducida a parecerse mucho al fan que edita casi sin medios. Por supuesto, valiosos y heroícos son los esfuerzos de ambos, tan parecidos como para que no quiera diferenciarlos, pero tienen que cuidar y ser responsables del producto final.
Se está cambiando de paradigma, de llevar el rol editoriales grandes, (demonios, Planeta o Miraguano editaron rol en el pasado!) a que este venga de manos de pequeños productores activistas y muy concienciados. Es cierto que seguramente es porque las grandes dejan el hueco y nunca dejarán de estar, cosa deseable porque las necesitamos, pero sí es una mentira que un modelo se oponga al otro como para que solo pueda existir uno. Pero todo esto no debe preocuparnos, lo que debemos mirar es la calidad de los juegos y nuestra responsabilidad en ello. Si produces rol eres un productor de rol aunque quizás no puedas ser llamado editorial, y no puedes dar productos mal acabados o hechos a medias excusándote en que era mucho esfuerzo no hacerlo así o que eres un mero aficionado currando por amor al arte. A esto me refiero con responsabilidad.
Ganes o no dinero con ello, no puedes dar una birria de producto y alegar que no eres una editorial. Puede que te sea imposible vender en el FNAC o publicar con arte interior oriental a todo color, pero eso no significa que un churro de juego no sea inaceptable y no te puedes excusar en que lo haces por mero gusto. Hay que asumir esto, no ser condescendiente y dar productos de calidad. Puede que no arriesgues tu dinero, pero si tu dignidad. Solamente si nos libramos de victimismos y condescendencias podrán emerger opciones sólidas y válidas de las nuevas iniciativas creativas que vienen de aficionados, recordemos, en un tejido donde casi todos los autores y editores lo son. Esa es nuestra cantera y nuestro patrimonio en una mal llamada industria de rol, donde raro es que acuda alguien pensando en hacerse millonario y más aún que no sea aficionado más que empresario.
Debemos pedir que produzcan, lo hagan con calidad y cada vez mejor buscando acabados y presentación profesionales, pero no tenemos que pedirlo nosotros como señores que editan o contertulios egregios, sino como consumidores y aficionados que somos todos en este debate.

8 comentarios:

  1. Excelentes aportaciones. Me quedo con ganas de saber cómo continua el tema, pero se va concebiendo una idea general que da mucho que pensar.

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  2. Quedo con ganas de la entrega 2. Y también de que discutan un poco más entre ellos. ;)

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  3. Ammm... y las respuestas de Werden?

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  4. Buena pregunta Carlos XD.

    Supongo que dado que escribo como un bellaco en cuanto extensión, se habrá tomado alguna decisión en edición al respecto. A mí lo que me preocupa es que hay un orden de respuestas y a veces unas hacen alusión y complementan otras. Igual se va a leer todo un poco descontextualizado, me temo.

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  5. Yo me imaginaba que algo de lo que ha dicho el propio Werden.

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  6. Vaya, estoy muy interesado en leer todas estas respuestas y creo que el momento de comentar va a ser un poco cuando las tengamos todas. Por cierto, me uno a la petición de saber qué opina Werden de todo esto ;).

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  7. ARRRRRRG! Damnation! Alex, lo siento. Publiqué sin haber añadido tu parte. Iba recortando y pegando y en un momento dado creí que estábais todos (ya ves, como si tu texto no destacase en extensión al menos). Mea culpa, toda. Zzzzzip. Fixed, en todo caso. Ya tenéis las respuesta de Alex.

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  8. Sabía que las respuestas de Werden serían tan interesantes como de costumbre ;). Estoy deseando leer más.

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