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Planta nitrófila: la que crece en terrenos ricos en nitrógeno, como bordes de caminos abonados con restos y cadáveres. El nitrógeno es utilizado en actividades vitales para la planta como escribir, jugar al rol, educar y traficar con la idea de que Kant, aunque era un coñazo, tenía razón.

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31 mayo 2011

Ablaneda

Hace unos días me pasaron este nuevo trabajo surgido de Arcano XIII con la excusa de que en los agradecimientos se hacía uno a ...y sus humildes servidores, la ambientación para RyF que preparé el año pasado. Pero una vez que lo he podido leer por completo, me encuentro con una propuesta interesante de juego que creo que merece la pena reseñar. Para su descarga, diríjanse aquí.

Tema: Ablaneda es un valle situado hipotéticamente en el sur de Asturias a principios de la Reconquista, que ha escapado de alguna manera al tiempo o el espacio, de tal manera que no se puede salir ni entrar de ella. Para añadir males, es un valle repleto de criaturas peligrosas como Ojancos, Sierpes, Tragos, Duendes...

Uno piensa de inmediato en estar frente a un Aquelarre, claro, pero hay dos diferencias fundamentales entre ambos juegos. Por un lado, el un entorno medieval fantástico de Ablaneda recuerda más a D&D que a Aquelarre, en el sentido de que las monstruosidades y seres fantásticos son abundantes y conviven con los humanos, mientras en Aquelarre su presencia es más marginal y produce siemrpe maravilla. La otra diferencia es que Ablaneda es un entorno cerrado y orientado, en el que todos los personajes forman parte de la Ronda, una suerte de "guardia civil" formada sobre todo por criminales reformados, que transita los caminos llevando correo, limpiándolos de criaturas peligrosas, salvando al menesteroso, luchando contra bandidos, negociando con duendes... Hay un buen recopilatorio de ideas hacia el final del manual.

En cualquier caso, nada o muy poco impide usar Aquelarre como sistema y Ablaneda como ambientación. Por cierto, el texto de ambientación de este manual es concreto y sobre todo útil, por no hablar de que está escrito con un agradable compromiso entre la simulación del estilo medieval y la buena comprensión del mismo. También es bastante completa, aunque quede abierta en algunos aspectos que se dejan a la elaboración del árbitro, en la filosofía de muchos juegos modernos como Wildlings, Lady Blackbird, Inferno... A muchos esto les puede desorientar, lógicamente y quizá en algunos puntos podría mejorarse esto, sobre todo aportando ideas más concretas que se puedan traducir al sistema de juego.

Sistema: las reglas de base de Ablaneda son XD6, un sistema de estilo narrativo. Esta base se amplía para alcanzar conceptos necesarios del juego. La creación del personaje está basada en su historia y descripción personal, sobre la cual se acumulan los datos numéricos. El sistema de resolución es sencillo, aunque no soy yo muy aficionado a los sistemas de número de éxitos y oposición.

El sistema básico apoya muy bien la ambientación, en la que es esencial lo cualitativo sobre lo cuantitativo. Mi regla favorita es la relativa a la aplicación y descripción de las consecuencias del combate, tema este que es el mejor definido, como es lógico, siendo todos los personajes miembros de la Ronda, soldados. Menor definición tienen los monstruos y los objetos mágicos, cuyas descripciones se centran más en aspectos culturales y estéticos que prácticos. Y casi ninguna tiene la magia, opción en mi opinión desaprovechada, pues como apunta el autor en sus ejemplos, pueden ser sencillas rimas, como refranes que uno usase para protegerse del maligno, accesibles por tanto para todo el mundo. Yo ahí sí e habría arriesgado al menos a insinuar una mecánica general a adaptar luego por el árbitro o la mesa.

Aspecto: hay que reconocer que se trata de un manual atractivo. Con un par de fallos de maquetación no demasiado evidentes, ilustraciones muy adecuadas y preciosista decoración (de nuevo nos recuerda un poco al actual Aquelarre), es uno de esos pdfs trabajados que podrían ser de pago en DriveThruRPG o Tesoros de la Marca.

Estaría bien que sacasen una versión para imprimir que permitiese meter dos páginas en un solo A-4, que permitiese montar un manual casero propio.

Le deseo una buena trayectoria al juego, en especial en las mesas improvisadas, su lugar natural hasta que aparezcan módulos para el juego, que creo podrían ser autojugables que propusieran características para un monstruo, para la magia o para personajes no jugadores, ampliando de forma cooperativa el mundo de Ablaneda.

23 mayo 2011

Haunted House, edición definitiva en marcha

No sin cierto puntillo de ansiedad, he empezado a preparar lo que espero pueda ser la edición definitiva de Haunted House. Y es que desde la segunda versión todos los cambios han sido menores y en este momento no estoy satisfecho del todo con el juego.

Desde luego, ha dado muchas alegrías, se han vendido todos los ejemplares y descargado muchos más y sobre todo se ha jugado mucho, que es lo importante, pero siempre tengo la sensación de que las decisiones sobre reedición y cambios en el sistema se han ido tomando demasiado deprisa. Por tanto, tras un periodo de reflexión, pruebas y estudio, ahí van mis propuestas de cambio de cara a una edición 3.0 de Haunted House.


ESTILO DE JUEGO

Aunque Haunted House parte de un escenario creado de antemano y por tanto bajo el control del árbitro y en un universo teóricamente cerrado, la necesaria indefinición (debido al sistema de creación de aventuras basado en el azar y la brevedad) de muchos detalles de las aventuras lo convierten en un juego a caballo entre lo clásico y lo moderno. Mi idea es incluir en el nuevo manual un apartado que explique cómo jugar a Haunted House de una forma más libre, incluso sin árbitro, cómo distribuir más la autoridad narrativa, llegar a acuerdos sobre el imaginario compartido, etc.


También introduciremos un apartado centrado en la forma de narrar Haunted House y orientar el estilo de juego. En concreto aportaremos consejos narrativos para jugadores y anfitrión que permitan recrear tres tipos de ambientación y estructuras de historia distinta:


- Recreación de películas tipo "slasher", típicas de los años 80. Es el propósito enunciado en el actual HH, pero no apoyado por consejos de narración. Viernes 13, Halloween, Pesadilla en Elm Street, Matanza de Texas, Amityville, etc.

- Series y películas de terror psicológico, oscuro y a veces surrealista, como las que abundaban en la década de los noventa. Twin Peaks, Expediente X, Se7en, El Cuervo, Misery.

- Historias breves sarcásticas, cutres, a veces humorísticas, otras con mensaje, a menudo contraculturales, como las narradas en revistas especializadas; en especial Creepy, pero también Cimoc, 1984, Totem o Metal Hurlant.



MECÁNICAS

Respecto del sistema de juego, quiero aligerarlo, hacerlo depender menos de bonificadores, quizá reducir el número de características y darle un repaso estadístico al sistema para hacerlo más compensado que en la actualidad.

El factor del azar se introduce ahora mismo al final del proceso de realización de una tarea: se describe lo que se quiere hacer y cómo y así se decide la dificultad (cifra de acción), se hace la tirada y si tiene éxito, el resultado es el ya narrado.

Mi idea es llevar el azar más al medio de la acción, de manera que se describa el objetivo de la acción, pero no el cómo se realiza en concreto, se lancen los dados y en base al grado de éxito, se negocie la forma en que dicha acción ha sido llevada a cabo. Esto aporta mayor control sobre la descripción de la acción a los jugadores y hace que la narración de las pruebas o tareas no termine en la simple repetición de la descripción previa. Este cambio puede pasar o no por sustituir los ajustes a la dificultad por grados de éxito; añadirlos sin más me parece que complicaría el sistema, que es lo contrario de lo que deseo.

Durante estos años de pruebas del juego me he dado cuenta de que al estar las acciones de los personajes sometidas sobre todo a la fortuna y las del árbitro más sometidas a su deseo dramático, se genera el riesgo de que aparezca el estilo "via de tren", con los personajes limitándose a correr de un lado a otro según el anfitrión les proporciona sustos sobre los que poco pueden hacer.

Para solventar esto, tengo pensado introducir virtudes en los arquetipos de personaje que les permitan usar un sistema de karma o drama (por decidir) con el que influir en el imaginario compartido, incluso pudiendo cambiar el escenario de juego, obligando al árbitro a modificarlo y haciendo así las partidas más dinámicas y menos lineales.

Mi reto es que esto no suponga una acumulación excesiva de reglas y que se pueda integrar dentro del sistema normal de tiradas, incluyéndolos como resortes sencillos capaces de modificar de forma rápida e impactante la narración, pero integrados dentro del propio sistema de resolución de tareas.

También he pensado en eliminar los puntos de destino funesto, cuya cuenta y control retrasa la narración, pero no eliminar el concepto, que es central en el juego. Quiero convertirlo en pruebas de Destino Funesto, en las cuales se chequea si este Destino llega tras darse determinadas situaciones.


De esa manera, se hará esta tirada cuando haya una decisión o un acuerdo (dependiendo de la dinámica del grupo) sobre si se requiere una tirada de Destino Funesto para uno o más personajes. En lugar de puntos de destino funesto, se establecerán estados de Destino Funesto.


Respecto del sistema de experiencia, me he dado cuenta de que cometí en su día un error básico. Actualmente, estos puntos se otorgan para un progreso del personaje, pero el 90% de las partidas son sesiones únicas en las que no intervienen personajes de partidas anteriores y cuyos protagonistas no volverán a usarse en otras partidas.


La recompensa que debería buscar HH no es la mejora del personaje en sus estadísticas, sino en su historia, de manera de que incluso si ese personaje no vuelve a ser utilizado, tengamos la sensación de que su aventura se ha cerrado argumentalmente o que prevemos el camino por el que va a seguir adelante, incluso si no llegamos a jugarlo.


Es por tanto la experiencia completa de aventura y cómo esta transforma al personaje lo que busco recompensar en la nueva versión. En este sentido el sistema de experiencia va a cambiar del todo, destinado a describir, más que puntuar, las consecuencias que afronta el personaje, cómo le transforman estas, qué ha aprendido y cómo su percepción del universo ha cambiado, hacia dónde encaminará sus pasos. Esta información se anotará para que tenga el efecto de:


A. Sentir que incluso si el personaje no se vuelve a utilizar, su historia tiene un final, aunque sea de momento, al completarse un ciclo de transformación.


B. Tenga una influencia en la resolución de tareas y consecución de objetivos en siguientes partidas, aunque no se modifiquen sus datos numéricos en la hoja de personaje.



Como siempre pido, me gustaría escuchar una opinión sobre estos cambios, de manera que si alguno de ellos os parece un craso error, podáis decirme en qué me equivoco y por qué. Me gustaría poder ver esta nueva versión como definitiva, en la que todo lo que debe cambiarse a mejor se cambie, se añadan nuevos contenidos que han ido apareciendo en estos años en mis notas de juego y en definitiva
obtengamos una versión que ya no sea modificada en muchos años, sólo
reimpresa de ser necesario.

17 mayo 2011

Futuroscopias

Bueno, pues ya está. Niño gestado y parido por fin. Es una iniciativa de la que el editor nos pidió que no dijésemos palabra, por eso no lo había mencionado antes.

¿De qué estoy hablando? Pues de la presentación formal de una nueva revista de ciencia ficción llamada Futuroscopias. Hace casi un año, un grupo de colaboradores de diferentes ámbitos iniciamos un proyecto que ha ido tomando forma gracias al esfuerzo y la ilusión de los diversos participantes que han aportado sus ideas y consejos.

Futuroscopias es gratuita y se presenta en formato digital (pdf y epub), compuesta en este número por cuatro relatos breves y cuatro novelas cortas. Se presenta como una publicación semestral que intenta aproximarse a los modelos clásicos de la llamada edad de oro de la ciencia ficción y, al mismo tiempo, crear una plataforma de lanzamiento para la publicación de relatos del género por parte de autores poco conocidos o con poca trayectoria editorial, como este que os escribe.




La revista se articula en torno a dos tipos de relatos. El primero será lo que hemos denominado "Visiones" y toma el aspecto de relatos cortos vertebrados alrededor de una idea o un tema común del cual los autores ofrecen distintas interpretaciones. El segundo es un tipo de relato de extensión más larga, novelas cortas de hecho, y temática libre donde los autores mostramos nuestras ideas, reflexiones y mundos que hemos creado.

Por último, queremos transmitiros que, para cualquier cuestión relacionada con nuestro proyecto, podéis comunicaros con nosotros a través del correo electrónico y la dirección indicadas en la web www.futuroscopias.com

12 mayo 2011

Cascabel al gato, datos y conclusiones (II)

Con la obligación por delante, quiero cumplir con quienes no cumplí anteriormente. Me gustaría dejar claro que este proyecto no estaría siendo posible, aunque despacio, sin la ayuda de quienes me han aconsejado o han hecho de encuestadores o encuestados o varias de estas cosas. Así, quiero agradecer su esfuerzo a David "Delfar" Cabal, de Oviedo; a Mario Grande, de León; a Santiago Vallejo, de Madrid; a Diego, de la tienda Mazinger Gijón; a Carlos Plaza, de Barcelona; a Juan Ignacio Britos, de Madrid; y a Jules "Venifer", de Buenos Aires. Ay, me dejaré a alguien.

Cumplido este trámite que pienso repetir en el futuro cuantas veces sienta que es necesario, pasamos a otra tanda de análisis.

PREGUNTA: ¿Con cuánta gente diferente sueles pasar los ratos de ocio?
La franja de las 5 a 10 personas es la clara ganadora, ya que genera casi el 50% de las respuestas (47'74%) y se mantiene como principal en los dos rangos de edad cuando dividido la muestra (17-18 años y 19-22 años). También se mantiene en ambos rangos de edad la distribución de los dos siguientes rangos en importancia, menos de 5 personas (alrededor del 25%) y entre 10 y 15 personas (casi el 20%), que se llevan entre ambas casi todo el resto de la muestra.

PREGUNTA: ¿A qué sueles jugar? En caso de que no juegues a ninguna de estas opciones, ¿puedes decirnos a qué dedicas tu tiempo libre?
Nótese de nuevo que una persona podía marcar varias respuestas y de hecho esto es lo más común. A la hora de preguntarles por las aficiones que practican los no roleros, incluimos el análisis de las respuestas abiertas (cuando daban como respuesta una no incluida en la lista). Además, en las respuestas abiertas incluían actividades que no son propiamente juegos, lo que explica lo bajo de su tasa de respuestas (probablemente otros hubiesen incluido estas respuestas si las hubiésemos sugerido, pero queríamos centrarnos sólo en el área juegos). En posteriores encuestas sugeriría separar el apartado "juegos" del "ocio", ya que por la forma de preguntar las hemos convertido en excluyentes.

Respuestas sugeridas:

Juegos de mesa o cartas 58,52%
Practico algún deporte 56,98%
Videoconsolas 35,42%
Juegos de ordenador 33,88%
Leer librojuegos 20,02%

Respuestas abiertas: Salir con amigos (cine, bares, viajes) 12,32%
Hablar con amigos (reuniones, chat) 9,24%
Leer 4,62%
Escuchar música 3,08%
Ver televisión 1,54%
Ns/nc 1,54%

Parece claro que algunas de las respuestas requieren de mayor investigación, ya que es de extrañar que un 20% de la muestra afirme leer librojuegos, con un 4% que afirma leer. Posiblemente los los librojuegos sean más atractivos para gente joven que la literatura formal y a veces pesadísima a la que obligan en secundaria, pero me sigue extrañando que tengan más atractivo que fenómenos como Harry Potter o las sagas de vampiros-telenovela.

No obstante, si nos fijamos en las respuestas más votadas de cada categoría, podemos tener algunas pistas sobre hacia dónde pueden ir las temáticas y sobre todo la estructura del material a crear. Llama la atención que los juegos de mesa y cartas sean tan practicados por quienes no juegan al rol, por ejemplo. La temática deportiva así como las que suelen predominar en juegos electrónicos han de ser consideradas de cara a la creación del material, así como su inmediatez de uso, su componente visual y su adictibilidad competitiva. Y también, guiándonos por las respuestas abiertas, el componente social.

PREGUNTA: Con respecto a los juegos de rol multijugador online (MMORPGs), ¿qué principales diferencias crees que tienen respecto de los juegos de rol en mesa? Esta pregunta sobre MMPORPG tuve el deseo de hacerla tras leer constantes opiniones de compañeros expertos según las cuales son este tipo de juegos la principal competencia de los juegos de rol, el sitio donde más potenciales jugadores que prefieren no jugar al rol tenemos.

Sin estar del todo seguro de si esto es así, creo que es buena idea al menos intentar atraer a los jugadores de MMORPGs a nuestra afición. Cabe destacar que la casi totalidad de la muestra (98,46%) había jugado o al menos sabía lo que son los MMORPGs; teniendo en cuenta que era una minoría los que ya sabían qué son los juegos de rol en mesa, habría que plantearse que en la publicidad y promoción de los juegos tenemos trabajo que hacer y quizá también en su denominación para distinguirnos.

En los MMPORPGS...
...hay muchos más jugadores 39%
...puedo jugar con gente a la que no puedo ver en persona 39%
...tengo más libertad 24,64%
...puedo jugar más a menudo 23,05%
...no necesito imaginarme el escenario y los efectos especiales 21,56%
...no necesitamos un libro para jugar 13,86%
...no estoy pendiente de las reglas 12,32%
...no hay que tirar dados 9,24%
...no necesitamos un árbitro 6,16%

Como se ve, el factor social de la experiencia de juego y la inmediatez parecen factores importantes.

SUGERENCIAS PARA CRUCES DE DATOS
Cruzar la información de algunas de estas preguntas nos puede dar resultados adicionales interesantes. Estos son los cruces que propongo y realizo, pero os pediría que me sugiriéseis otros que consideréis interesantes y cuyos resultados queráis ver aquí. La idea es responder preguntas como:

¿Quienes practican algún deporte tienden a jugar a juegos de mesa y cartas?
¿Quienes juegan con el ordenador tienden a jugar con videoconsolas?
¿Quienes juegan a juegos de mesa o cartas tienden a jugar con ordenadores y videoconsolas?
¿Quienes practican algún deporte tienden a jugar con ordenadores y videoconsolas?
¿Quienes practican algún deporte tienden a leer librojuegos?
¿Quienes juegan a juegos de mesa o cartas tienden a leer librojuegos?

Mi propósito es ver si se puede agrupar a los no roleros conforme a actividades, ya que eso nos permite saber si se necesitará un solo tipo de material para competir con ellas o más de uno.

Con respecto a los MMPORPGS me interesa agrupar respuestas que vayan en una misma dirección para detectar características generales que ven en ellos y echan en falta en juegos de rol. En este caso hipotetizo que habrá tres factores. La frecuencia con que se den juntas estas respuestas me dará más información sobre la importancia relativa de estos factores.

Factor "más social": hay más juigadores y juego con gente a la que no veo.
Factor "sin intermediarios": no necesito libro, no necesito árbitro, no necesito dados y no estoy pendiente de reglas
Factor "inmediatez": juego más a menudo, no necesito imaginar, tengo más libertad, son más sencillos.

02 mayo 2011

La Marca abre tienda virtual


Hoy tenemos la buena noticia de la apertura de una nueva tienda, virtual en este caso, regentada por los compañeros de la Marca del Este. ¿Por qué es una buena noticia? Un punto de venta más debería serlo automáticamente, pero en este caso tenemos el añadido de la venta de pdfs, que cobra cada vez más fuerza en el sector (véase 3/14, NSR, etc.)




Esta es una noticia que yo ya conocía hace tiempo porque como podréis comprobar, la línea Haunted House va a venderse a partir de ahora también por ese canal y será un punto de descarga de los materiales gratuitos y/o de libre distribución, que como veréis también van a apoyar. Junto a Haunted House, la venta en pdf se abre con otros dos compañeros a los que aprecio, Demonio Sonriente y su Cacería de Bichos y Carlos Plaza con su Shadow Hunters. De los materiales que ambos exponen en ese escaparate pienso hacer reseña pronto (y terminar esa remaquetación pendiente Carlos, lo prometo, para ya). :P