Si no sabes de qué estoy hablando, por favor, repasa este enlace, este otro y este otro.
Mi idea es ir desgranando los datos post a post, separándolos por temáticas aproximadas. No es que quiera mantener innecesariamente el suspense, sino porque no tengo tiempo para hacer el análisis de todo el material de golpe y no quiero esperar más a ir dando información que puede ser útil a quienes estén pensando en preparar materiales orientados a atraer nuevos jugadores al rol.
Finalmente la muestra de la encuesta se dividió en tres:
- Jugadores de rol novatos
- No jugadores de rol menores de 23 años
- No jugadores de rol a partir de 23 años
- No jugadores de rol menores de 23 años
- No jugadores de rol a partir de 23 años
Al empezar por analizar la muestra más grande, la de no jugadores de rol menores de 23 años, obtengo un poco de tiempo extra para conseguir más muestras de jugadores de rol novatos y mejorar la muestra. Cuando haya finalizado todo el proceso, pondré en relación los datos de esta pequeña investigación con los de otras investigaciones para ver en qué se contradicen y en qué se refuerzan y obtener conclusiones más ajustadas.
Las encuestas recibidas para esta muestra provienen de las provinicas de Madrid, Burgos, León y Asturias.
En el caso de la primera muestra que estoy analizando, la de no jugadores de rol menores de 23 años, la muestra es de 65 encuestados, con una edad media de 18,78 años de edad.
Paso a exponer los resultados de las dos primeras preguntas y mi análisis de los mismos.
PREGUNTA: ¿Por qué no has jugado nunca a juegos de rol de mesa? Los datos reflejan el porcentaje de encuestados que respondieron a cada item. Téngase en cuenta que era posible dar más de una respuesta.No tengo amigos que los jueguen: 52,36%
No sabía lo que son los juegos de rol en mesa: 32,34%
Creo que son muy raros: 23,05%
Creo que serán aburridos: 16,94%
Me parecen demasiado complicados: 13,86%
No he tenido interés: 6,16%
Hay que gastar mucho dinero para jugar: 4,61%
Me parecen demasiado infantiles: 1,54%
Hay que leer mucho para poder jugar: 1,54%
Me dan miedo: 1,54%
Prefiero hacer otras cosas: 1,54%
PREGUNTA: En caso de que pienses que son raros, difíciles, que te den miedo o que los confundas con otra cosa, ¿podrías decirnos por qué y aclarar tu respuesta?Lo curioso es que a esta pregunta respondieron más personas de las que marcaron las respuestas indicadas. Debido a que eran respuestas abiertas, el análisis que hago del mismo es cualitativo.
La mayoría de respuestas se centraban en calificar a los jugadores de rol de gente rara o friki, así como en señalar que las temáticas de los juegos de rol les resultaban extrañas o poco atractivas (aunque sólo mencionaban la temática fantástica). Hubo un porcentaje escaso pero no anecdótico (4,61% de la muestra) que decía haberlos confundido con juegos peligrosos o suicidas, con asesinatos o con la posibilidad de perder la razón.
ANÁLISISEl cruce de los datos nos da alguna información adicional. Por ejemplo, la mayoría de los que contestaron "No tengo amigos que los jueguen" fue esta la única respuesta que dieron, a veces junto con "No sabía qué eran". Es decir, hubo más falta de oportunidad o curiosidad que rechazo.
Por tanto, encontramos por un lado falta de oportunidad y por otro desconocimiento parcial de lo que son los juegos de rol. Sí, digo bien, parcial. No empecemos a faltarnos el respeto a nosotros mismos ignorando una realidad: los juegos de rol son más abiertos en su duración y concepto, con un sistema de reglas promedio más complejo que el resto de juegos de mesa y con temáticas más variadas y con códigos de referencia cultural propios. Todo esto puede ser positivo, pero sin duda los hacen poseedores de una curva de aprendizaje más empinada y eso los hace facilmente calificables de raros o complicados. "Aburridos" se deriva directamente de ahí: una persona a la que se le describe una sesión de rol y no la entiende, cree que se pasaría una partida sin intervenir, sin hacer nada y sin comprender la mitad de lo que pasa porque le faltan todas esas referencias que le parecen tan importantes. Y ahí hemos tenido la culpa sobre todo quienes al explicar los juegos de rol nos hemos centrado en anécdotas personales, bromas oscuras y detalles de mecánicas de juego en lugar de explicar la parte más atractiva del juego para los no jugadores, según mi experiencia, una pequeña muestra de la interpretación de personajes y la toma de decisiones.
Podemos agrupar las respuestas dadas para no haber jugado al rol en base a:
Si estas demuestran ausencia de prejuicios sobre el rol, es decir, contestaron "no tengo amigos que jueguen" o "no sabía qué eran" o ambas, pero no responden tener ningún prejuicio.
Si mostraron al menos un prejuicio basado en aspectos reales del rol (complicados, raros, aburridos, necesidad de dinero, no me interesa la temática, hay que leer) pero ningún prejuicio basado en aspectos irreales.
Si mostraron al menos un prejuicio basado en aspectos falsos del rol, como motivos para tenerles miedo, ser infantiles, relacionarlos con asesinatos o suicidios u otras explicaciones similares dadas en la pregunta abierta.
Haciendo un recuento de los datos, nos encontramos la siguiente distribución:
Ausencia de prejuicios: 47,69% de la muestra.
Prejuicios realistas: 41,53% de la muestra.
Prejuicios irreales: 10,78% de la muestra.
Aquí está nuestra oportunidad y nuestro reto. Por un lado, aprovechar el hecho de que la mitad de la gente, simplemente, desconoce el rol y no tiene prejuicios contra él. La mayoría de los restantes tienen prejuicios que están basados en aspectos reales del rol y ahí está nuestro reto, mostrar que existen o bien construir opciones de juego que permiten obviar esos aspectos y mostrar otros más atractivos para los novatos que temen reglas complicadas y temáticas extrañas.
DECI
SIONESEl material a crear para la promoción de los juegos de rol deberá:
- Servir como herramienta de "salida del armario" tanto de los juegos como de los jugadores, incluyendo un argumentario destinado a quienes ya juegan al rol para que puedan transmitir la idea de forma atractiva, a la manera de los argumentarios que usan portavoces de asociaciones, ONGs, etc.
- Desde la misma portada la intención del material deberá estar clara y mostrarse en positivo y se deberá distribuir allí donde no jugadores puedan encontrarlo. En resumen, aumentar el número de oportunidades de conocimiento que hemos visto que falta.
- Centrarse en las partes más sencillas y menos oscuras de los juegos (sistemas complicados de reglas, temáticas en exceso originales) e incluso usar temas que se conozcan bien, que estén de moda entre la población objetivo, que no provoquen un vacío absoluto.






