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Planta nitrófila: la que crece en terrenos ricos en nitrógeno, como bordes de caminos abonados con restos y cadáveres. El nitrógeno es utilizado en actividades vitales para la planta como escribir, jugar al rol, educar y traficar con la idea de que Kant, aunque era un coñazo, tenía razón.

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29 abril 2011

Cascabel al gato, primeros resultados y conclusiones

Parece que ha pasado una eternidad desde que comencé este proyecto o proyecto de proyecto. He tardado tanto en acumular un cierto número de datos (más de un centenar de encuestados) y de tiempo para analizarlos que había llegado a perder la esperanza. Y luego, me he logrado organizar y parece que vamos hacia delante.

Si no sabes de qué estoy hablando, por favor, repasa este enlace, este otro y este otro.

Mi idea es ir desgranando los datos post a post, separándolos por temáticas aproximadas. No es que quiera mantener innecesariamente el suspense, sino porque no tengo tiempo para hacer el análisis de todo el material de golpe y no quiero esperar más a ir dando información que puede ser útil a quienes estén pensando en preparar materiales orientados a atraer nuevos jugadores al rol.

Finalmente la muestra de la encuesta se dividió en tres:

- Jugadores de rol novatos
- No jugadores de rol menores de 23 años
- No jugadores de rol a partir de 23 años

Al empezar por analizar la muestra más grande, la de no jugadores de rol menores de 23 años, obtengo un poco de tiempo extra para conseguir más muestras de jugadores de rol novatos y mejorar la muestra. Cuando haya finalizado todo el proceso, pondré en relación los datos de esta pequeña investigación con los de otras investigaciones para ver en qué se contradicen y en qué se refuerzan y obtener conclusiones más ajustadas.

Las encuestas recibidas para esta muestra provienen de las provinicas de Madrid, Burgos, León y Asturias.

En el caso de la primera muestra que estoy analizando, la de no jugadores de rol menores de 23 años, la muestra es de 65 encuestados, con una edad media de 18,78 años de edad.

Paso a exponer los resultados de las dos primeras preguntas y mi análisis de los mismos.

PREGUNTA: ¿Por qué no has jugado nunca a juegos de rol de mesa? Los datos reflejan el porcentaje de encuestados que respondieron a cada item. Téngase en cuenta que era posible dar más de una respuesta.

No tengo amigos que los jueguen: 52,36%
No sabía lo que son los juegos de rol en mesa: 32,34%
Creo que son muy raros: 23,05%
Creo que serán aburridos: 16,94%
Me parecen demasiado complicados: 13,86%
No he tenido interés: 6,16%
Hay que gastar mucho dinero para jugar: 4,61%
Me parecen demasiado infantiles: 1,54%
Hay que leer mucho para poder jugar: 1,54%
Me dan miedo: 1,54%
Prefiero hacer otras cosas: 1,54%

PREGUNTA: En caso de que pienses que son raros, difíciles, que te den miedo o que los confundas con otra cosa, ¿podrías decirnos por qué y aclarar tu respuesta?
Lo curioso es que a esta pregunta respondieron más personas de las que marcaron las respuestas indicadas. Debido a que eran respuestas abiertas, el análisis que hago del mismo es cualitativo.

La mayoría de respuestas se centraban en calificar a los jugadores de rol de gente rara o friki, así como en señalar que las temáticas de los juegos de rol les resultaban extrañas o poco atractivas (aunque sólo mencionaban la temática fantástica). Hubo un porcentaje escaso pero no anecdótico (4,61% de la muestra) que decía haberlos confundido con juegos peligrosos o suicidas, con asesinatos o con la posibilidad de perder la razón.

ANÁLISIS
El cruce de los datos nos da alguna información adicional. Por ejemplo, la mayoría de los que contestaron "No tengo amigos que los jueguen" fue esta la única respuesta que dieron, a veces junto con "No sabía qué eran". Es decir, hubo más falta de oportunidad o curiosidad que rechazo.

Por tanto, encontramos por un lado falta de oportunidad y por otro desconocimiento parcial de lo que son los juegos de rol. Sí, digo bien, parcial. No empecemos a faltarnos el respeto a nosotros mismos ignorando una realidad: los juegos de rol son más abiertos en su duración y concepto, con un sistema de reglas promedio más complejo que el resto de juegos de mesa y con temáticas más variadas y con códigos de referencia cultural propios. Todo esto puede ser positivo, pero sin duda los hacen poseedores de una curva de aprendizaje más empinada y eso los hace facilmente calificables de raros o complicados. "Aburridos" se deriva directamente de ahí: una persona a la que se le describe una sesión de rol y no la entiende, cree que se pasaría una partida sin intervenir, sin hacer nada y sin comprender la mitad de lo que pasa porque le faltan todas esas referencias que le parecen tan importantes. Y ahí hemos tenido la culpa sobre todo quienes al explicar los juegos de rol nos hemos centrado en anécdotas personales, bromas oscuras y detalles de mecánicas de juego en lugar de explicar la parte más atractiva del juego para los no jugadores, según mi experiencia, una pequeña muestra de la interpretación de personajes y la toma de decisiones.

Podemos agrupar las respuestas dadas para no haber jugado al rol en base a:

Si estas demuestran ausencia de prejuicios sobre el rol, es decir, contestaron "no tengo amigos que jueguen" o "no sabía qué eran" o ambas, pero no responden tener ningún prejuicio.

Si mostraron al menos un prejuicio basado en aspectos reales del rol (complicados, raros, aburridos, necesidad de dinero, no me interesa la temática, hay que leer) pero ningún prejuicio basado en aspectos irreales.

Si mostraron al menos un prejuicio basado en aspectos falsos del rol, como motivos para tenerles miedo, ser infantiles, relacionarlos con asesinatos o suicidios u otras explicaciones similares dadas en la pregunta abierta.

Haciendo un recuento de los datos, nos encontramos la siguiente distribución:

Ausencia de prejuicios: 47,69% de la muestra.
Prejuicios realistas: 41,53% de la muestra.
Prejuicios irreales: 10,78% de la muestra.

Aquí está nuestra oportunidad y nuestro reto. Por un lado, aprovechar el hecho de que la mitad de la gente, simplemente, desconoce el rol y no tiene prejuicios contra él. La mayoría de los restantes tienen prejuicios que están basados en aspectos reales del rol y ahí está nuestro reto, mostrar que existen o bien construir opciones de juego que permiten obviar esos aspectos y mostrar otros más atractivos para los novatos que temen reglas complicadas y temáticas extrañas.

DECISIONES
El material a crear para la promoción de los juegos de rol deberá:

- Servir como herramienta de "salida del armario" tanto de los juegos como de los jugadores, incluyendo un argumentario destinado a quienes ya juegan al rol para que puedan transmitir la idea de forma atractiva, a la manera de los argumentarios que usan portavoces de asociaciones, ONGs, etc.

- Desde la misma portada la intención del material deberá estar clara y mostrarse en positivo y se deberá distribuir allí donde no jugadores puedan encontrarlo. En resumen, aumentar el número de oportunidades de conocimiento que hemos visto que falta.

- Centrarse en las partes más sencillas y menos oscuras de los juegos (sistemas complicados de reglas, temáticas en exceso originales) e incluso usar temas que se conozcan bien, que estén de moda entre la población objetivo, que no provoquen un vacío absoluto.

18 abril 2011

Vuelve Fanzine Rolero

Los responsables de Fanzine Rolero nos hacen llegar la noticia del retorno online, retomando su continuidad habitual, de la conocida revista electrónica de rol.


Desde 2008 han estado ofreciendo reseñas, análisis varios, reflexiones, módulos y juegos completos en su antigua ubicación en el extinto portal de la cooperativa Rolero.net. Tras su cierre, recuperan todos sus contenidos anteriores para seguir ahora en http://www.arcano13.com/fanzine/, dentro de la web del grupo creativo que ayudaba a coordinarla y que tantos materiales allí ofreció.

La próxima portada lunar, lo que podríamos considerar un nuevo número usando el calendario pagano, se ofrecerá el próximo martes, día 19. Antes de que aparezca, han anunciado en el blog de su web (http://arcano13.com/blog/) uno de los dos juegos de rol gratuitos que se ofrecerán. En dicho blog se encuentra más información sobre como colaborar o la política editorial de Fanzine Rolero.

12 abril 2011

Más solidaridad

Este viernes estaré en Radio Estación 4 La Llama con motivo de una fiesta para donar material escolar. En mi vida normal soy medio profe, así que el tema me toca la fibrita. Donaré un Zapatos para la rifa, por si alguien interesado de León se quiere pasar.

07 abril 2011

Entrevista/debate (IV y último)

Jacobo Peña
Decía Tirano que pocos juegos retro había acertado al tratar el problema de que se juega poco, o de que se incita poco a jugar. Muchos juegos se compran más para leerse que para jugarse, por curiosidad o nostalgia. ¿El fenómeno retro es más vulnerable a este problema? ¿Es un problema? ¿Cómo sería para vosotros un juego retro que animase a jugar a los veteranos no nostálgicos? ¿Y a los recién llegados o incluso a los no iniciados? ¿O eso de atraer gente nueva es difícil de hacer compatible con el concepto retro, en especial con el concepto clon?


Pedro Gil
Bueno, esto que planteas es el Santo Grial de los juegos de rol, quiero decir, acertar cuál es la fórmula secreta para editar un juego que interese a unos y otros. En fin, sólo puedo especular, pero creo que la historia pasa por ofrecer algo de calidad, bien presentado, sencillo, clásico, arquetípico, que beba de las fuentes originales con algunos pocos cambios, inteligente y asequible. Todo esto no es ni mucho menos fácil de conseguir, pero creo sinceramente que por aquí van los tiros... dar con la clave es otra historia.


Jacobo Peña
¡Jajaja! Sí, es evidente que mirado en general es el "Santo Grial", pero dado que no hay juego que pueda gustar a todos, por muy bien hecho que esté, me refería a qué características específicas de los vieja escuela atraen o retraen al público. En este sentido de las tuyas destacaría arquetípico, unos pocos cambios respecto de la fuente... y ¿quizá deban ser más inteligentes que los juegos centrados en al investigación de mecánicas o ambientes novedosos, que pueden suplir en parte el atractivo de la inteligencia con el del impacto (sin que insinúe yo en ningún caso que sean entidades antagónicas)?


Pedro Gil
No lo son, efectivamente. Algo clave es la presentación, encontrar un estilo unificado en la maquetación, la calidad y estilo de las ilustraciones y un narrativa fácil, directa, sin alharacas y efectiva. Esto no es fácil, nada lo es realmente, pero son unas directrices bien básicas para acercarse a la excelencia.


El Tirano
Sin duda hay algo de nostalgia en el fenómeno retroclón, como ya dije antes. Sin embargo no creo que sea más vulnerable que otros juegos actuales al problema de que se juegue poco. Desde luego hay juegos que son menos vulnerables que los retroclones - y que tantos otros - al problema de jugar poco, como comenté anteriormente.

Quizás, buscando sacar punta y ser benevolente con el fenómeno retroclón, éstos cuenten con una gran ventaja: existe una cantidad de material ya publicado y de aficionado que puede ser fácilmente adaptable para suplir de material las mesas de juego. Sin ir más lejos, por algún lugar de mi disco duro debo tener una campaña de dos años con unas veinte aventuras para AD&D y no menos de media docena de aventuras especiales... eso sin tirar de los cuadernos de espiral que utilizaba antes de tener ordenador (no, no estoy intentando colocar el material. Antes lo pondría en descarga directa).

Por otra parte, y siguiendo con las preguntas que propones, un rolero veterano suele ser una persona que ya ha adquirido - o le queda poco para hacerlo - ciertos compromisos vitales: familia, hipoteca, trabajo... ordenados alfabéticamente, cada cual que priorice cada elemento a su gusto.

A mi, que me cuento cada vez más entre estos últimos, lo que me interesa en el caso de que me ofrezcan un juego "clásico" que requiera de preparación de aventuras al uso, es que me surtan de una oferta contínua de material jugable. De nada me sirve que me vendas el juego y luego no poder usarlo porque ni tengo tiempo de trabajarlo debidamente ni me ofreces material que yo pueda poner en mi mesa o el que me ofrezcas sea escaso - y esto, repito, no sólo es aplicable a los retroclones.

Desde mi punto de vista lo anterior no es cierto para todos los juegos, desde luego, los hay que atacan el problema planteando un estilo de juego más centrado en la improvisación, pero no todo el mundo tiene las tablas necesarias para ponerlos en práctica... o sencillamente no te gustan, lo cual es perfectamente respetable. Pienso en este sentido en partidas a pelo de Haunted House, que quizás no tenga mucho apoyo de publicaciones y suplementos pero intenta suplirlo - en mi opinión lo consigue - aportando herramientas con las que improvisar, sin alejarse demasiado del paradigma tradicional de juego de rol. Una filosofía similar es la que he seguido al plantear Wizardz & Warriorz.

Y respecto a iniciar. Mi experiencia me dice que para iniciar en el rol vale casi cualquier juego, un "casi" muy laxo que habría que discutir caso por caso. En ese sentido sigo pensando que los juegos de rol, en virtud de la gran influencia que tiene el componente humano, son como el sexo: puede ser mucho más traumático, a veces incluso irreparable, empezar con un mal maestro que con un mal juego.


Jacobo Peña
Muy bien, pues tras esta última intervención de Tirano, os dejo con vuestras ocupaciones y os libero de esta obligación que espero os haya sido agradable. Muchísimas gracias a todos por participar en el experimento y aportar tanto y tan
bueno.

06 abril 2011

Cthulhu Tenebrós

La editorial Maqui-Edicions acaba de inaugurar su línea “Al pot petit…” ("En bote pequeño..."), dedicada a juegos de rol de pequeño formato que sacarán con cadencia trimestral, con un juego de horror lovecraftniano, Cthulhu Tenebrós (Cthulhu Tenebroso).

El juego se ofrece en formato pdf y en descarga gratuita, aunque con licencia cerrada. No obstante, Maqui comenta que "si escribes un escenario de Cthulhu y quieres ofrecerlo como un producto autónomo incluyendo las reglas de Cthulhu Tenebroso, no habrá ningún problema. Hacédnoslo saber antes de hacerlo, a nosotros, o al autor original (en inglés)".

ACTUALIZACIÓN (23/04/11): conBarba, de quienes ya hablamos respecto de su traducción de Lady Blackbird, han realizado la traducción de Cthulhu Dark al castellano, por lo que ya tenemos en este idioma también el juego.

Pasando al sistema de juego, he de decir que me ha enamorado. Todo está en la magnífica orientación de las reglas, en realidad. Cthulhu Tenebroso es un juego orientado a reproducir con sus reglas algunos de los tópicos de la narración de Lovecraft que no siempre están reflejados en los juegos de rol de esta ambientación. Que nadie lo confunda pues con un nuevo Skechthulhu, pues no se trata de aligerar el espíritu de las reglas clásicas de La Llamada (aunque desde luego son reglas muy ligeras), sino de dotar a las aventuras de un ambiente que las acerque más al espíritu de los relatos de Lovecraft.

Creo que me explicaré mejor si os pongo ejemplos de cosas que os encontráis en este sistema:

- No hay hoja de personaje y sólo hay un dato numérico que registrar: la locura (una hermana inversa de la cordura que no mide cuánta salud mental te queda, sino cuánto desequilibrio acumulas). Lo que importa del personaje es su evolución mental, su profesión y su descripción. Es resto es aventura.

- Todas las tiradas de dado tienen éxito en mayor o menor grado, salvo que otro jugador o el Guardián digan algo al respecto, en cuyo caso se produce una tirada enfrentada.

- Pero, no hay sistema de combate. Los conflictos se resuelven contra sectarios con tiradas enfrentadas y contra monstruos... no se resuelven. No hay puntos de vida, no hay estadísticas de combate, no hay asaltos ni iniciativa. Si luchas contra cualquier monstruo de los Mitos, morirás. Punto. Esto, que puede parecer deprimente... bueno, es que el mundo desolador del recluso de Providence es así. No se vence: se huye, se retrasa el final o se logra encerrar al monstruo.




- Las posibilidades de éxito en una tirada mejoran si arriesgas tu salud mental al realizarlas. Y la locura se acumula con facilidad, por cierto. Así que, ¿cómo se disminuye la puntuación de este nefasto atributo? Destruyendo información. Sí, en efecto, esa información que tanto os ha costado conseguir, quemarla, perderla u olvidarla es la única forma de recuperar nuestro ser.

Es, desde mi punto de vista, otra forma de jugar que no merma a las demás y se puede elegir cuál usar para cada aventura. El nombre, "Cthulhu Tenebroso", es muy acertado, pues se trata de jugar desde un punto de vista más narrativo, desesperado e insano.


Además, es un sistema compatible con módulos publicados o incluso con personajes de cualquier otro sistema, ya que sólo es cuestión de tener en cuenta la profesión y "traducir" la puntuación de salud mental. Por ejemplo, la Cordura de BRP se puede transformar en Locura dividiendo la puntuación de la primera entre 10, restando el resultado a 9 y redondeando. Una Cordura de 70 se transforma así en una Locura de 2.

De momento lo tenéis en catalán, pero que eso no eche para atrás a nadie que no maneje la llengua. En general el texto se entiende bien y sólo hay cuatro palabras y expresiones que tendréis que consultar, con la ayuda del siempre a mano traductor de Sofcatalà.

ACTUALIZACIÓN: y como habéis leído más arriba, ya está en castellano.

04 abril 2011

Anímense, creadores.

Three Fourteen han empezado a buscar creadores de módulos de Cthulhu para su proyecto editorial. Esta notica me gusta porque su caza y captura se dirige al público en general y esta tendencia a recoger a creadores independientes y amateur que ya se ha ido viendo en otras editoriales es otra muestra de cómo esa masa de creadores que hemos estado surgiendo en los últimos años era la siembra adecuada.

Si tienes un módulo o idea para él que pueda ser publicable, hazles llegar una propuesta. Os recomiendo que sea detallada, que seáis sinceros cobre cuánto lleváis hecho y si es un módulo antiguo, cuándo lo hicísteis, si tienes imágenes propias, cuánto podrías tardar en entregar un primer borrador, etc. En definitiva, si quieres ser tomado en serio, sé serio. Y sobre todo, concéntrate en hacer un buen módulo sin pensar en si será publicado o no. Si te obsesionas por la publicación, eso se notará en tu trabajo y lo mermará.

Respecto al precio que pagan, por mi experiencia, está bien, teniendo en cuenta el mercado.

01 abril 2011

Where the streets has a name

Ni sé tocar ni sé solfeo ni me considero un melómano pero sí soy de esos que vive sus recuerdos a través de la música que escuchaba, que prepara recopilatorios para distintos momentos y distintos ritmos y que le cuesta escuchar dos veces seguidas el mismo disco. Por supuesto, meto mucha música en mis partidas de rol.

Aparte de lo más obvio, ambientar las partidas con música relacionada, una de las cosas que más hago es buscar temáticas, nombres, personajes y lugares precisamente en la música que me gusta, de manera que luego cuando suene tenga un significado mucho mayor.

Recientemente, por poner un ejemplo claro, la pianista de cierto club misterioso en el que los jugadores entraban era Alicia Delarrocha.

El proyecto para el que me gustaría vuestra ayuda es el de crear una ciudad ficticia o al menos un barrio en el que todos los nombres de calles y plazas estén representados en una canción. Es decir, que el título de la canción haga referencia a un lugar. La excusa sería que dicho barrio fuese una especie de barrio de las Letras madrileño o un TriBeCa neoyorquino en el que vivirían músicos, cantantes, habría estudios de grabación... Para este propósito me valen calles, carreteras, plazas, callejones, incluso edificios como hoteles, museos, cines.

Estoy buscando canciones famosas, que puedan evocar rápidamente algo en la mente de los jugadores y sobre todo con nombres evocadores, con cierto rollo romántico (en el sentido Espronceda, no en el sentido ñoño), misterioso, surrealista. Lo más probable es que dedique tal lugar ficticio a una campaña de Necrorama, Inferno o Witchcraft, aunque inicialmente dirigiré una partida de Haunted House ambientada allí en la que Billy Joel y su canción The Piano Man tendrán una gran importancia a la hora de definir el argumento.

A bote pronto se me ocurre que la aventura podría tener lugar en el Hotel California, situado en el barrio latino, en el cruce de la Calle Melancolía y el Boulevard de los Sueños Rotos. Para llegar hasta allí hay que coger la Autopista de circunvalación al Infierno y salir por la Carretera del Trueno. Todos los nombres en inglés o castellano según convenga.

La partida la dirigiré en abril en la reunión anual de Comunidad Umbría. Ya os contaré qué tal y en qué consiste exactamente la partida por si os da ideas para partidas. No quiero contar más por si mis jugadores están leyendo esto. ;)