22 noviembre 2011

Ríos de tinta


Por fin vamos terminando con las reseñas de adquisiciones veraniegas (y alguna me he tenido que saltar aprovechando que las había reseñado antes a ellas o a productos derivados o había escrito un artículo referido, como en el caso de Donjon) para poder dejar sitio lo que caiga en la temporada de invierno. Tras esta sólo me quedará un libro más y un pdf y tengo las reseñas casi escritas.

Finalizar esta serie me va a venir de perlas porque, la verdad, uno no da a basto con el trabajo fuera y dentro del rol, al que se añaden las partidas y las redes sociales y la familia y las compras y su madre del millar de retoños.

En fin, al turrón. La última de las adquisiciones en tienda de las Ludo Ergo Sum fue el módulo para Rol Negro "Ríos de Tinta", de la editorial Sombra, escrito por el veterano Pedro J. Ramos, ilustrado por Óscar Martínez con una estupenda portada de Álvaro Gemes que viene a resumir perfectamente el espíritu de la historia del interior. Se trata de un libro de poco más de 100 páginas que dan, como se verá, para mucho.

La historia, a rasgos generales, trata el extraño suicidio por defenestración de un detective privado de Cunia que huele a podrido por todas partes. El suicida/víctima deja una hija, casos pendientes, una historia muy personal detrás y una larga lista de sospechosos que llevará a los jugadores por distintos puntos de Cunia permitiéndoles enfrentarse a un abanico amplio de ambientes, personajes relevantes y escenas muy ilustrativa de lo que Rol Negro pretende ser como juego.

Lo que más me gusta del módulo es que se trata de un producto pensado para ser útil, que es lo que más busco en un suplemento, muy por encima del goce estético. Más aún, se trata de un producto enfocado, con un objetivo concreto apoyado por la realización, el guión y los materiales aportados, que se ven pensados en pos de aquel.

¿Y cuál es el objetivo? Mostrar Rol Negro y mostrar Cunia, la ciudad generada por este juego de Sombra. Servir de soporte inicial para una campaña más amplia y para servir de ejemplo de cómo construir una historia de género negro; pensado pues tanto para jugadores novatos como, lo que es más difícil, para árbitros primerizos. ¿Lo consigue? En general, con las salvedades que mencionaré, sí y con nota.

En primer lugar, el módulo respira didáctica; no me canso de repetirlo, serán libros pero no son novelas, son manuales de juego. Ríos de Tinta tiene la virtud de estar construido para contar la historia de manera que facilite al árbitro desarrollarla, explicando el sistema de juego y cómo se aplica a las situaciones de la aventura, aportando alternativas para que el árbitro no se pierda si los jugadores eligen acciones improbables, dando dos posibles usos a los pj pregenerados, distintas fuentes para las pistas importantes, y un texto organizado casi como un libro de enseñanza. En un momento dado no se deja de lado ni la sugerencia de qué hacer si todos los personajes jugadores mueren en un desafortunado tiroteo: la historia continúa por otras vertientes pero no desaparece pues está por encima de lo protagonistas.

La apertura de la historia aporta un misterio interesante, aunque con algún tópico quizá demasiado novelesco como el detective acabado, la dama en apuros la apelación al honor y la amistad de los jugadores como motivo para actuar. No rechina porque se trata de género de novela negra, plagado de dichos clichés, pero los jugadores más veteranos pueden no estar tan convencidos.

Los personajes disfrutaran de una cierta libertad de movimientos para investigar que les llevará a un punto donde la historia se divide en muchas otras que sirven para dar color y mostrar distintos aspectos del submundo de Cunia. Esta segunda parte es más me gusta del módulo por la libertad que se disfruta pero que, intentando no spoilear, tiene una resolución que puede resultar algo frustrante si no se maneja bien. Otro punto a destacar es la introducción aquí de elementos, sobre todo contactos, que pueden ser introducidos más adelante en esta aventura o futuras. Todo árbitro con solera sabe que este tipo de personajes recurrentes, amistades, contactos y enemigos, aportan verosimilitud y sensación de evolución a las historias y personajes jugadores.


La tercera parte de la aventura es la menos de mi gusto. Nada que objetarle al trepidante ritmo de la misma o a cómo se resuelve el crimen, bastante original, incluyendo su reflejo en las páginas de cómic que apareen dibujadas a lo largo del libro. El problema es que la libertad de la que se gozó hasta el momento pasa a limitarse mucho más. No desaparece, pero la sensación de que se resuelve demasiado rápido, de haber cierta predestinación en el comportamiento de los pnjs (amén de escasa discreción, hay un momento en el que uno no se pregunta si la policía de Cunia está sobornada, sino si siquiera existe). Pero, salvando esto e improvisando un poco, la emoción final, las carreras contra reloj y el que el resultado sí pueda ser diferente en base a las acciones de los pjs compensan este detalle lo bastante.

En resumen, un material que cumple su objetivo y que sobre todo, sin estar cerrado a otros públicos, pueden usar simultáneamente árbitros y jugadores novatos, que es uno de los tipos de material más difíciles de hacer.

2 comentarios:

  1. Anónimo11:37 a. m.

    Me hice con este suplemento hace más de un año para emplearlo como iniciación a Rol Negro. Me ha parecido un trabajo de bastante calidad, al verdad.
    Espero probarlo de aquí a unos meses, así que, igual dentro de una temporada me dejo caer por aquí para comentar la experiencia.
    Muchas gracias por la reseña, me ha parecido muy interesante.

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    1. Encantado de que vuelvas a comentar la experiencia, desde luego. Y gracias por pasarte por una entrada antigua y comentarla, es interesante saber hasta qué punto puede seguir sirviendo de referencia.

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