13 octubre 2011

Una aventura para Necrorama

Hace unos pocos posts reseñaba Necrorama y en los comentarios El Cuarto Oscuro mencionaba la escasez de partidas para este juego como principal motivo para que la gente se desanimase a probarlo. Me comprometí a lanzar una idea de partida y aquí está.

Como es la primera que preparo para este juego, me he basado lo más posible en los contenidos del propio manual para que quien vaya a arbitrarla (y por tanto le toque completar todo lo que no cabe en la entrada de un blog) lo tenga fácil.

Lo primero que nos sugiere el manual a la hora de crear una partida es ponerle un buen nombre, adecuado al estilo de pulp radiofónico que busca el juego. Yo creo que es mejor dejarlo para el final así que un vez terminé de diseñarla, la llamé..



¡Día de rayos, óxido y traición!
Preparación
De seguido el manual pide que establezcamos el tono de la partida, que en este caso estará entre ocultismo y bound for glory. Los personajes serán fieles y maltratados esbirros tras de una reliquia que en un momento ddo serán tentados por la posibilidad de cambiar algo en sus vidas.

Resortes: principalmente, el deber para con el Santo Patrón, pero después, algo de curiosidad por el enredo en que se meten. La aventura tiene como objetivo acercar un poco a personajes guardianes a las motivaciones de los buscadores, para ver si tu grupo de juego querrá tirar en una dirección o en otra.

Rasgos del barrio donde tendrá lugar la acción: según el juego, estos serán definidos por la mesa de juego durante la partida y es algo que quiero conservar, pero daré tres conceptos que sirvan de detonante para inspirar la rueda de asignación de rasgos. Los conceptos iniciales serán: callejones, aceite de motor derramado, crisol racial.

Conviene por el argumento de la partida que todos los personajes sean Guardianes o al menos que no sean Buscadores y que tengan el mismo Santo Patrón o de no ser así, que el patrón de uno de ellos haya ofrecido la recompensa a su súbdito y este, temeroso de no poder realizar el trabajo solo, haya acudido a ellos con la oferta de repartir el pago. Después de todo, mientras no interfieran con los asuntos de su propio Santo Patrón, no debería haber problema en que se busquen trabajillos extra.

Introducción: el callejón
La aventura comienza en marcha. Los personajes se están desplazando en ese momento a una dirección, un callejón del barrio Astilleros (página 106) formado por tres edificios de ladrillo sucio, almacenes o naves de limpieza de pescado; da igual, están abandonados. Allí han de encontrarse con un contacto llamado Eduard Lando, quien debe entregarles un paquete a cambio del cual ellos entregarán un maletín lleno de probetas selladas en cuyo interior hay un líquido verde brillante. El motivo de ir varios es doble: el Santo Patrón ha advertido de que se trata de una mercancía importante y muy buscada; además, el barrio Astilleros es conocido por reservar sorpresas desagradables de la mano de asaltantes y modernos filibusteros.

Una vez lleguen al callejón, los personajes se encontrarán con el cadáver de Lando. Con medio cadáver, de hecho. La mitad izquierda de Lando ha desaparecido, como si la hubiesen quemado hasta hacerla cenizas (que de hecho están ahí en el suelo) de una sola vez, dejando intacta la otra parte. Ni siquiera hay mucha sangre, dado que la herida ha quedado cauterizada por lo que quiera que le hizo eso. Tiradas de Teoría Mágica apostarán por una taumaturgia de al menos dos arcanos, lo que significa un demonomante al menos licenciado. Muy peligroso. Una tirada de Superciencia, sin embargo, apuntará a un arma poderosa de desintegración. Una tirada de Advertir o quizá de Investigación apoyará esta hipótesis al mostrar un punto del callejón con el suelo quemado, como si un cohete pequeño hubiera despegado de esa zona. Ajusta las dificultades de las tiradas en base a la experiencia de los personajes.

Detalles: ¿Qué demonios ha pasado?
El Santo Patrón del personaje que lidera el grupo o de todos ellos había llegado a un acuerdo con la conocida y peligrosa gadgeteer Electra (página 87). A la posesión de esta ha llegado hace poco la actual encarnación del Meconio de Imhotep (página 73). A cambio le iba a entregar una buena cantidad de Combustible Plutónido, un líquido supercientífico y radiactivo al que ella puede dar muy buen uso.

Bien, de este trato se ha enterado una asistente de laboratorio de Electra llamada Stella Mabuse. Esta sólo tiene tres asistentes de su supuesta total confianza pero Stella parece no haber sido digna de ella. Ha decidido comenzar una carrera por su cuenta y para ello ha buscado a alguien dispuesta a apoyarla inicialmente a cambio del Meconio. Tras robar una pistola de sublimación (página 75) y el jetpack de Electra, ha interceptado a Lando, que es otro de los asistentes de su jefa, antes de la entrega.

¿A quién le va a entregar el Meconio? A una persona muy interesada en ampliar su sabiduría y que tiene acceso a gran cantidad de material industria: Nicky Wigan (página 86), cuya influencia sobre las clases obreras puede abrir a Stella las fábricas en horario nocturno y le puede permitir aprovisionarse de mucho material para su propio laboratorio.

Nudo: ¿Qué hacemos ahora?
En este punto a los personajes se les pueden plantear un montón de opciones y la idea es que la partida esté bastante abierta en ese sentido. Lo que sí queremos saber es qué cosas pueden ocurrir dependiendo de los caminos que elijan los personajes.

- Usan las pistas del lugar del crimen.
Los restos apuntan a un gadgeteer, como ya se dijo. Algunos usos de Taumaturgia pueden dar información adicional; en ese caso usa la información del resto de la partida para darla aquí de manera sutil, sin crear atajos excesivos. El cadáver tiene una identificación "Elektrica Ingenium S.A. Eduard Lando, asistente de dirección. 29 Green Lane. Iron City."

- Indagan en el barrio para ver si alguien ha visto algo.
Algún vecino confirma el ruido de cohetes y haber visto una figura salir volando. "Sí, puede que llevase encima un paquete o no. Vaya usted a saber. No, no sé en qué dirección iba. No, perdone, me voy. Me da usted un poco de miedo." Sólo en casos de persuasión realmente potente se saca como mucho que el "cohete" se dirigía a la costa.

- Comunican lo ocurrido al Santo Patrón.
Los personajes pueden prever que comunicar su fracaso no tiene que ser buena cosa. Es más, al hacerlo se arriesgan a aumentar su Impacto Narrativo en 1 y por tanto su reloj de la muerte (páginas 66 y 67). Si aun así están perdidos y lo hacen, el Santo Patrón, tras insinuar que quizá debería retirarlos por incompetentes (prueba de caducidad, páginas 66 y 67), les comunica quién era el vendedor y lo importante que es recuperar el producto. Les prepara un mensaje escrito para que se lo presenten y se entrevisten con ella en busca de más información. Erm, sí, ellos deben encontrarla.

- Intentan averiguar quién era el vendedor y qué quería vender.
Algunas personas saben que Lando era un hombre solitario con un trabajo regular, aunque pocos saben en qué trabajaba. Hay quien podría acabar diciéndoles dónde vivía. Así podrían llegar a su casa para ser atendidos por su cotilla vecina, quien les describe a un hombre de hábitos regulares. En su casa no hay nadie, pero sí se encuentra una foto de él con los otros dos compañeros de trabajo, Stella y un tal "Arturo", tomándose algo delante de un local. Pongamos que se trata de un bar llamado "Double Joker".

- Si van a "Eléctrika Ingenium".
Sito en el mismo barrio Astilleros, encontrarán un edificio de aspecto ruinoso, del que salen fogonazos azules y un espantoso olor a azufre por las ventanas. Hay un cartel de "Cerrado" permanentemente y otro que advierte que sólo se atiende con cita, sin dar señal de cómo conseguirla. Tanto si intentan forzar la entrada como si se lían a gritar para llamar la atención de quien haya dentro, Electra reaccionará asomándose y haciendo algún disparo de advertencia para luego esconderse en la nave. El interior tiene dos plantas con muchos agujeros y escaleras abiertas entre ambas, cientos de lugares para esconderse entre cajas y extraña maquinaria, líquidos inflamables de todo tipo y más olor mefistofélico. Hay que lidiar con Electra, quien al saber ya de la muerte de su agente y la desaparición de otra (la cree secuestrada por algún rival) tenderá a disparar primero (y es fácil que se produzcan amputaciones o muertes) y preguntar después. Esperemos que los jugadores o sus personajes sean convincentes y capaces de explicar la situación.. Aclaradas las cosas, Electra explicará su situación respecto de sus ayudantes e intuirá que Stella la ha traicionado, tras lo cual ofrecerá alguna chuchería de su bazar de superciencia a quien le traiga su cabeza. Literalmente.

- Visitando el "Double Joker".
Este bar tiene un preocupante exceso de neon azul y es un lugar venido a menos aunque sin duda hubo un tiempo en el que tuvo bastante clase. Por allí es posible encontrarse a Arturo, apellidado Valente. Arturo es el tercer asistente de Electra en su día libre por lo que toda la historia le pillará de nuevas. La mejor pista que puede dar es que Stella es una enamorada de los vehículos abandonados, cuanto más grandes mejor: trenes, camiones, barcos.. pero llegar a esta información requiere una ruta natural en la conversación, no la entregues por las buenas. Una pregunta fácil podría ser "¿Dónde crees que podría esconderse?" Pero hay otras que pueden sacar la misma información.

- En el puerto.
Buscar a Stella por aquí puede ser una agonía si no se sabe dónde buscar o no se tienen buenas ideas. Preguntar a la gente generará desconfianza y quizá algún intento de atraco (página 77). Preguntar por "sitios para esconderse" deberá generar la pregunta "¿Como cuáles?" Que sean los jugadores quienes descubran que puede haber barcos abandonados. De hecho, sí, hay uno. Su nombre es "Coma Berenices" y es un montón de chatarra oxidada, llena de heridas rojizas de óxido abiertas. En este momento el director de juego deberá estimar si los personajes han tardado tanto en encontrar el barco como para que el desenlace de la aventura pueda ser uno u otro.


Desenlace: tres finales.
O al menos los tres que se me ocurren, pero podría haber más.

- Stella está en el barco esperando a Nicky, sola. En principio quiere vender cara su piel, pero tras un conato de combate es probable que se rinda. No quiere morir, es humana y si la hieren le entrará el pánico. Intentará negociar, congraciarse con los pjs apelando a que todos son esclavos, trabajadores de un amo tiránico. ¿Por qué no recuperar el Meconio dejándola escapar? Si les ve receptivos podría llegar a explicarles el uso del Meconio y tentarles de usarlo o incluso de unirse a los buscadores que están próximos a aparecer.
- Stella y Nicky, este acompañado de un grupo de fieles y fornidos sindicalistas, están en el barco. Intentar algo ahora puede ser peligroso, son u grupo de tamaño variable, según el árbitro o los propios jugadores crean que los pjs se merecen más o menos caña. Sin embargo, se les puede espiar y escuchar su conversación, quizá unas cuántas soflamas incendiarias del señor Wigan que les haga pensar acerca de la condición de trabajadores oprimidos que ellos mismos son. Pero si quieren recuperar el Meconio de Imhotep quizá deban darse unos guantazos con los sindicalistas y Nick. Uno de los sindicalistas podría incluso ser un necrólito de una tanatofábrica metido a buscador recientemente.
- El barco está vacío, el trato ha terminado y no están allí. Una pena y su Patrón va a cabrearse. Peor aún, el barco está a punto de convertirse en un lugar perdido y un Barghest (página 80) podría llegar a rondarlo si a todos les parece divertido. Seguro que sí.


Como habrá podido verse, las partidas de Necrorama no tienen por qué ser muy distintas de las partidas habituales de rol, en especial las de género negro; sólo ocurren en un lugar muy especial, muy extraño. Pero basándote en temas y aventuras de Rol Negro, Mutantes en la Sombra o sLAng debería serte fácil generar aventuras para Necrorama. Por no hablar del listado de influencias que se propone en el propio libro, de las cuales Dark City me parece la más ajustada, pero yo añadiría La Escalera de Jacob, El Corazón del Ángel y Silent Hill.

2 comentarios:

  1. Una idea interesante. A ver si saco algo de tiempo y puedo por fin probar el juego.

    Un saludo!!

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  2. Bueno, no sé si tanto como interesante, me ha quedado sencillita. Pero adecuada para mostrar el mundo Necrorama a necrólitos neófitos. Espero. ;) ¡Ya nos contaréis cómo sale si lo logras!

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