09 julio 2011

Tíbet, el juego de rol

Tíbet es un juego de rol de Varja Enterprises, editado en catalán y castellano por Maqui Edicions, que se puede conseguir en papel y en pdf en la tienda virtual de Maqui. Aunque ya ha salido hace tiempo y ya han salido varias reseñas, acabo de adquirirlo, así que ahí vamos.

EL LIBRO
El manual son 222 páginas maquetadas con sencillez pero sin caer en la simpleza. Una combinación de numerosas fotografías y dibujos consiguen enmarcar correctamente el texto.Aquí es donde tengo que hacer la queja más importante del libro: la revisión de texto. Un libro que ha sido traducido del inglés al catalán y luego de ahí al castellano es susceptible de llevar más erratas de lo habitual, pero no tantas. Entre palabras mal escritas, expresiones que suenan poco naturales y hasta un párrafo pequeño aún en catalán, casi no hay página que se libre. Casi no le quita valor como manual de juego, pues no hay nada que no se entienda, que se pierda con este problema y nos seguirá siendo igual de útil. Pero en fin, que es demasiado evidente. A partir de aquí, la cosa mejora mucho.

La organización del contenido es una de las cosas que más me gustan, porque cada capítulo y subcapítulo comienza con un párrafo llamado "En resumen" que precisamente hace eso, condensar lo que a continuación se explica, de tal manera que nos sirve tanto de referencia rápida de consulta como para explicar por encima a los jugadores una parte de la ambientación sin tener que leer todo el texto. Así, por ejemplo, si por un camino se encuentran con "un túnica blanca" y algún jugador pregunta "¿Y eso qué era?" puedes acudir al resumen.

LA AMBIENTACIÓN
Esto es esencial en un libro como Tíbet; el juego se ambienta en ese pais en el año 1959, en pleno choque de culturas por la reciente invasión China, un tema del que aparte de las cuatro cosas básicas que cuenta Richard Gere y la canción de Mecano, se sabe poco. El trabajo de los autores en este sentido es excelente. La mitad del manual está dedicada a la ambientación pura y dura, una ayuda indispensable. pero es que además las reglas están imbricadas de más y más Tíbet, de tal manera que cada norma va acompañada de su explicación ambiental.

Respecto del momento histórico, los creadores toman partido por el lado tibetano, y aunque no de forma exagerada, está claro que considerar que es positivo para el karma retrasar el avance de la invasión china o ayudar a escapar a refugiados a la India o tener que aclarar que es posible jugar con "chinos buenos", no deja lugar a dudas. Por mi lado ninguna queja pero oye, quien avisa no es traidor.

Como ya comenté en su día, la versión monástica de Tibet, con la que se puede jugar sólo con monjes, fue liberada para su distribución gratuita. Pero no son monjes todos los personajes que se pueden elegir: hay 25 profesiones distintas, con abundancia de místicos de todo tipo y variados poderes. Sí, Tibet el juego de rol opta por usar una fecha y lugar reales pero dando vida a las leyendas nacionales sobre criaturas, dioses y hechicerías varias.



EL SISTEMA
El sistema de juego no es complicado: 1d20 + la característica adecuada para lograr alcanzar una dificultad. Existen habilidades, sí, pero sólo para aquellas cosas que sólo se pueden realizar con entrenamiento; para todo aquello común a todos los tibetanos, se tira sólo la característica. Las habilidades proporcionan un bonificador positivo a la tirada, pero la característica sigue siendo el factor más determinante. El sistema en sí es clásico, cómodo y ágil, aunque le veo dos pegas. Por un lado, la magia es muy variada y mientras que a cada jugador le basta con conocer la de su personaje, el árbitro habrá de manejar todas. La segunda pega es que no me acaban de entusiasmar los sistemas con resultados de dados muy altos, no le veo la necesidad.

Particular mención merecen las reglas de Karma, conectadas con la fiosofía tibetana: ganas o pierdes puntos de karma, bastante útiles, en base a las consecuencias de tus acciones y no a su intención.

AYUDAS AL ÁRBITRO
El juego incluye dos aventuras iniciales, aparte de todo un capítulo de guía para el árbitro sobre tipos de aventuras que se pueden jugar en Tibet, mostrando el amplísimo espectro de estilos de aventura para los que da. La primera aventura, Sesión de Fuerza, no me parece la ideal para iniciarse, pues es muy abierta, un sandbox en toda regla con demasiadas opciones que tener en la cabeza a la vez. Eso sí, es muy breve y el argumento, sencillo. La segunda, el valle silencioso, más sencilla de argumento, más larga y más fácil de entender para quienes jueguen por primera vez, me parece ideal como introducción.

El manual concluye con resúmenes de tablas, eventos históricos y glosario de términos; de nuevo, un libro que sobre todo han buscado que sea útil.



EN RESUMEN
Teniendo en cuenta que debe ser de los pocos o incluso el primero y único, salvo que me descubráis otro, de los juegos de rol con esta temática, era necesario un material de nivel entre medio y alto; Tíbet el juego de rol, sin grandes alardes en la edición pero con un sistema suficientemente eficaz y un interés por el mundo de juego y la utilidad muy notables, lo logra.

1 comentario:

  1. Que cada día es más difícil innovar en el rol es una realidad. Que algunos lo consigan y con una calidad aceptable, es una gran noticia (sobretodo si nos lo traen traducido).

    Me haré con él en breves. Me llama poderosamente la atención.

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