20 junio 2011

Cascabel al gato, datos y conclusiones (III)

Sigo sacando datos poco a poco, demasiado lento para mi gusto, pero ya sabéis, sin pausa, sin que esto se vaya a quedar tirado. Insisto en que podéis sugerirme maś cruces que os parezcan de interés de cara a que el proyecto sea lo más útil posible a más gente. Habiendo entregado un par de proyectos gordos y entrando en julio, debería poder terminar con estos análisis antes de agosto. Ya cruzo yo los dedos.


PREGUNTA: ¿Qué parte de las películas que ves es la que más te gusta?
El objetivo de esta pregunta es evaluar qué parte de las historias que otros cuentan y que (en mi opinión) más se pueden comparar con una partida de rol a la hora de explicar qué es esta afición a un novato, prefieren los no roleros. Se podían dar varias respuestas. El resultado se decanta con un avasallador 57,72% de la muestra prefiriendo las escenas de intriga y búsqueda de pistas. Le siguen las escenas de tensión y miedo con un 39% y las escenas de acción (sin que haya necesariamente combate) con un 30,8%. Detrás, el combate y las discusiones entre personajes rondan el 20% y los efectos especiales se quedan un 12,32%

CRUCES DE DATOS
Antes de pasar a las tres últimas preguntas, he querido empezar a cruzar algunos datos.

- Viendo en los resultados a la pregunta sobre las ventajas de los MMORPGs, he querido evaluar el poder de la facilitación social, encontrándome que un 76% de quienes ven como una ventaja que haya más jugadores ven también la ventaja de que no sea necesario jugar en persona. La cuestión que no queda clara es si el obstáculo salvado es la distancia o la timidez...

- Si escogemos las dos principales aficiones, hacer deporte y los juegos de mesa/cartas y los cruzamos con otras aficiones, encontramos que los deportistas tienen como actividad secundaria sobre todo los juegos de mesa y cartas (48,65% de los deportistas), las videoconsolas (43,24%), el ordenador (29,73%) y los librojuegos (21,62%). Mientras, los aficionados a juegos de mesa y cartas prefieren como hemos visto el deporte (48,65%), el ordenador (43,24%), la videoconsola (27,03%) y los librojuegos (18,92%). Es decir, no parece haber dos bloques bien diferenciados entre deportistas y jugadores de juegos de mesa y cartas y la única iferencia entre ellos es que los primeros prefieren claramente antes la videoconsola que el ordenador y los segundos a la inversa.

- Finalmente, hemos querido comprobar si ordenador y videoconsola se asociaban entre sí, encontrando con que el casi el 60% de los jugadores de ordenador no elijen videoconsolas y un poco más del 60% de los jugadores de videoconsola no elijen el ordenador como afición.

ANÁLISIS
Si un forma adecuada de crear un juego de rol para quienes no han jugado nunca es que se inspire en las películas o escenas que más les gustes, deberíamos crear un material que prime la búsqueda de pistas, la averiguación, la recolección de datos. Habría que añadirle miedo y persecuciones y personajes con un carácter fuerte. Imaginad un cruce entre Kuranto y Carne Fresca con una temática detrás de conspiraciones, por ejemplo.

Atendiendo a lo que maś se busca en los MMOPRGs, variedad de jugadores y contacto fácil y/o poco significativo, partidas cortas y reglas mínimas para poder cambiar a menudo de grupo (e incluso alguna regla o soporte que fomente este cambio frecuente) es la única manera que se me ocurre ahora de lograrlo.

Finalmente, aunque tiene sentido que el material tenga componentes similares a los del ocio informático en general, se podrían hacer dos versiones o dos materiales distintos, uno que con temática deportiva y competitividad incluya elementos de juego similares a los de juegos de consola y otro que permita incluir mecánicas más similares a las de los juegos de cartas y mesa (intuyo que más de los primeros) y los juegos de ordenador.

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