12 mayo 2011

Cascabel al gato, datos y conclusiones (II)

Con la obligación por delante, quiero cumplir con quienes no cumplí anteriormente. Me gustaría dejar claro que este proyecto no estaría siendo posible, aunque despacio, sin la ayuda de quienes me han aconsejado o han hecho de encuestadores o encuestados o varias de estas cosas. Así, quiero agradecer su esfuerzo a David "Delfar" Cabal, de Oviedo; a Mario Grande, de León; a Santiago Vallejo, de Madrid; a Diego, de la tienda Mazinger Gijón; a Carlos Plaza, de Barcelona; a Juan Ignacio Britos, de Madrid; y a Jules "Venifer", de Buenos Aires. Ay, me dejaré a alguien.

Cumplido este trámite que pienso repetir en el futuro cuantas veces sienta que es necesario, pasamos a otra tanda de análisis.

PREGUNTA: ¿Con cuánta gente diferente sueles pasar los ratos de ocio?
La franja de las 5 a 10 personas es la clara ganadora, ya que genera casi el 50% de las respuestas (47'74%) y se mantiene como principal en los dos rangos de edad cuando dividido la muestra (17-18 años y 19-22 años). También se mantiene en ambos rangos de edad la distribución de los dos siguientes rangos en importancia, menos de 5 personas (alrededor del 25%) y entre 10 y 15 personas (casi el 20%), que se llevan entre ambas casi todo el resto de la muestra.

PREGUNTA: ¿A qué sueles jugar? En caso de que no juegues a ninguna de estas opciones, ¿puedes decirnos a qué dedicas tu tiempo libre?
Nótese de nuevo que una persona podía marcar varias respuestas y de hecho esto es lo más común. A la hora de preguntarles por las aficiones que practican los no roleros, incluimos el análisis de las respuestas abiertas (cuando daban como respuesta una no incluida en la lista). Además, en las respuestas abiertas incluían actividades que no son propiamente juegos, lo que explica lo bajo de su tasa de respuestas (probablemente otros hubiesen incluido estas respuestas si las hubiésemos sugerido, pero queríamos centrarnos sólo en el área juegos). En posteriores encuestas sugeriría separar el apartado "juegos" del "ocio", ya que por la forma de preguntar las hemos convertido en excluyentes.

Respuestas sugeridas:

Juegos de mesa o cartas 58,52%
Practico algún deporte 56,98%
Videoconsolas 35,42%
Juegos de ordenador 33,88%
Leer librojuegos 20,02%

Respuestas abiertas: Salir con amigos (cine, bares, viajes) 12,32%
Hablar con amigos (reuniones, chat) 9,24%
Leer 4,62%
Escuchar música 3,08%
Ver televisión 1,54%
Ns/nc 1,54%

Parece claro que algunas de las respuestas requieren de mayor investigación, ya que es de extrañar que un 20% de la muestra afirme leer librojuegos, con un 4% que afirma leer. Posiblemente los los librojuegos sean más atractivos para gente joven que la literatura formal y a veces pesadísima a la que obligan en secundaria, pero me sigue extrañando que tengan más atractivo que fenómenos como Harry Potter o las sagas de vampiros-telenovela.

No obstante, si nos fijamos en las respuestas más votadas de cada categoría, podemos tener algunas pistas sobre hacia dónde pueden ir las temáticas y sobre todo la estructura del material a crear. Llama la atención que los juegos de mesa y cartas sean tan practicados por quienes no juegan al rol, por ejemplo. La temática deportiva así como las que suelen predominar en juegos electrónicos han de ser consideradas de cara a la creación del material, así como su inmediatez de uso, su componente visual y su adictibilidad competitiva. Y también, guiándonos por las respuestas abiertas, el componente social.

PREGUNTA: Con respecto a los juegos de rol multijugador online (MMORPGs), ¿qué principales diferencias crees que tienen respecto de los juegos de rol en mesa? Esta pregunta sobre MMPORPG tuve el deseo de hacerla tras leer constantes opiniones de compañeros expertos según las cuales son este tipo de juegos la principal competencia de los juegos de rol, el sitio donde más potenciales jugadores que prefieren no jugar al rol tenemos.

Sin estar del todo seguro de si esto es así, creo que es buena idea al menos intentar atraer a los jugadores de MMORPGs a nuestra afición. Cabe destacar que la casi totalidad de la muestra (98,46%) había jugado o al menos sabía lo que son los MMORPGs; teniendo en cuenta que era una minoría los que ya sabían qué son los juegos de rol en mesa, habría que plantearse que en la publicidad y promoción de los juegos tenemos trabajo que hacer y quizá también en su denominación para distinguirnos.

En los MMPORPGS...
...hay muchos más jugadores 39%
...puedo jugar con gente a la que no puedo ver en persona 39%
...tengo más libertad 24,64%
...puedo jugar más a menudo 23,05%
...no necesito imaginarme el escenario y los efectos especiales 21,56%
...no necesitamos un libro para jugar 13,86%
...no estoy pendiente de las reglas 12,32%
...no hay que tirar dados 9,24%
...no necesitamos un árbitro 6,16%

Como se ve, el factor social de la experiencia de juego y la inmediatez parecen factores importantes.

SUGERENCIAS PARA CRUCES DE DATOS
Cruzar la información de algunas de estas preguntas nos puede dar resultados adicionales interesantes. Estos son los cruces que propongo y realizo, pero os pediría que me sugiriéseis otros que consideréis interesantes y cuyos resultados queráis ver aquí. La idea es responder preguntas como:

¿Quienes practican algún deporte tienden a jugar a juegos de mesa y cartas?
¿Quienes juegan con el ordenador tienden a jugar con videoconsolas?
¿Quienes juegan a juegos de mesa o cartas tienden a jugar con ordenadores y videoconsolas?
¿Quienes practican algún deporte tienden a jugar con ordenadores y videoconsolas?
¿Quienes practican algún deporte tienden a leer librojuegos?
¿Quienes juegan a juegos de mesa o cartas tienden a leer librojuegos?

Mi propósito es ver si se puede agrupar a los no roleros conforme a actividades, ya que eso nos permite saber si se necesitará un solo tipo de material para competir con ellas o más de uno.

Con respecto a los MMPORPGS me interesa agrupar respuestas que vayan en una misma dirección para detectar características generales que ven en ellos y echan en falta en juegos de rol. En este caso hipotetizo que habrá tres factores. La frecuencia con que se den juntas estas respuestas me dará más información sobre la importancia relativa de estos factores.

Factor "más social": hay más juigadores y juego con gente a la que no veo.
Factor "sin intermediarios": no necesito libro, no necesito árbitro, no necesito dados y no estoy pendiente de reglas
Factor "inmediatez": juego más a menudo, no necesito imaginar, tengo más libertad, son más sencillos.

2 comentarios:

  1. Goloso lo que apuntas sobre MMPORGs... tal vez lo de los librojuegos sea algún tipo de error y ha sido interpretado como libros sobre videojuegos ... no sé.

    Volviendo a los MMPORGs creo que los estudios de mercado americanos tienen que ser jugosos (Dragon Age "de mesa" parece funcionar bien).

    Sin embargo, aqui en España apuestas como Alatriste han quedado un poco "cojas". Si un peso pesado no les funciono bien a los de Devir, no me extraña que no se planteen "Aguila Roja: El Juego de Rol". Sencillamente, no creo que les rente, es más sencillo (ojo, llevará un trabajo que no menosprecio ni mucho menos) hacer un juego de cartas/tablero que hacer uno de rol para que las ventas después sean escasas.

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  2. Está claro que tanto las empresas como los que editamos por libre debemos tener en cuenta la viabilidad económica. También es cierto que el rol tiene por sus características limitaciones al grado de éxito que puede lograrse con él. Hasta ahí bien.

    Pero claro, no podemos usar eso para justificar no hacer esfuerzos. Sí, es duro invertir en rol y ganar poco.

    Pero menos aún se ganará si no se crea una base de nuevos jugadores, que es de lo que trata esto. Y creo que a día de hoy el margen de mejora es bastante alto, por lo que algo deberemos hacer.

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