07 abril 2011

Entrevista/debate (IV y último)

Jacobo Peña
Decía Tirano que pocos juegos retro había acertado al tratar el problema de que se juega poco, o de que se incita poco a jugar. Muchos juegos se compran más para leerse que para jugarse, por curiosidad o nostalgia. ¿El fenómeno retro es más vulnerable a este problema? ¿Es un problema? ¿Cómo sería para vosotros un juego retro que animase a jugar a los veteranos no nostálgicos? ¿Y a los recién llegados o incluso a los no iniciados? ¿O eso de atraer gente nueva es difícil de hacer compatible con el concepto retro, en especial con el concepto clon?


Pedro Gil
Bueno, esto que planteas es el Santo Grial de los juegos de rol, quiero decir, acertar cuál es la fórmula secreta para editar un juego que interese a unos y otros. En fin, sólo puedo especular, pero creo que la historia pasa por ofrecer algo de calidad, bien presentado, sencillo, clásico, arquetípico, que beba de las fuentes originales con algunos pocos cambios, inteligente y asequible. Todo esto no es ni mucho menos fácil de conseguir, pero creo sinceramente que por aquí van los tiros... dar con la clave es otra historia.


Jacobo Peña
¡Jajaja! Sí, es evidente que mirado en general es el "Santo Grial", pero dado que no hay juego que pueda gustar a todos, por muy bien hecho que esté, me refería a qué características específicas de los vieja escuela atraen o retraen al público. En este sentido de las tuyas destacaría arquetípico, unos pocos cambios respecto de la fuente... y ¿quizá deban ser más inteligentes que los juegos centrados en al investigación de mecánicas o ambientes novedosos, que pueden suplir en parte el atractivo de la inteligencia con el del impacto (sin que insinúe yo en ningún caso que sean entidades antagónicas)?


Pedro Gil
No lo son, efectivamente. Algo clave es la presentación, encontrar un estilo unificado en la maquetación, la calidad y estilo de las ilustraciones y un narrativa fácil, directa, sin alharacas y efectiva. Esto no es fácil, nada lo es realmente, pero son unas directrices bien básicas para acercarse a la excelencia.


El Tirano
Sin duda hay algo de nostalgia en el fenómeno retroclón, como ya dije antes. Sin embargo no creo que sea más vulnerable que otros juegos actuales al problema de que se juegue poco. Desde luego hay juegos que son menos vulnerables que los retroclones - y que tantos otros - al problema de jugar poco, como comenté anteriormente.

Quizás, buscando sacar punta y ser benevolente con el fenómeno retroclón, éstos cuenten con una gran ventaja: existe una cantidad de material ya publicado y de aficionado que puede ser fácilmente adaptable para suplir de material las mesas de juego. Sin ir más lejos, por algún lugar de mi disco duro debo tener una campaña de dos años con unas veinte aventuras para AD&D y no menos de media docena de aventuras especiales... eso sin tirar de los cuadernos de espiral que utilizaba antes de tener ordenador (no, no estoy intentando colocar el material. Antes lo pondría en descarga directa).

Por otra parte, y siguiendo con las preguntas que propones, un rolero veterano suele ser una persona que ya ha adquirido - o le queda poco para hacerlo - ciertos compromisos vitales: familia, hipoteca, trabajo... ordenados alfabéticamente, cada cual que priorice cada elemento a su gusto.

A mi, que me cuento cada vez más entre estos últimos, lo que me interesa en el caso de que me ofrezcan un juego "clásico" que requiera de preparación de aventuras al uso, es que me surtan de una oferta contínua de material jugable. De nada me sirve que me vendas el juego y luego no poder usarlo porque ni tengo tiempo de trabajarlo debidamente ni me ofreces material que yo pueda poner en mi mesa o el que me ofrezcas sea escaso - y esto, repito, no sólo es aplicable a los retroclones.

Desde mi punto de vista lo anterior no es cierto para todos los juegos, desde luego, los hay que atacan el problema planteando un estilo de juego más centrado en la improvisación, pero no todo el mundo tiene las tablas necesarias para ponerlos en práctica... o sencillamente no te gustan, lo cual es perfectamente respetable. Pienso en este sentido en partidas a pelo de Haunted House, que quizás no tenga mucho apoyo de publicaciones y suplementos pero intenta suplirlo - en mi opinión lo consigue - aportando herramientas con las que improvisar, sin alejarse demasiado del paradigma tradicional de juego de rol. Una filosofía similar es la que he seguido al plantear Wizardz & Warriorz.

Y respecto a iniciar. Mi experiencia me dice que para iniciar en el rol vale casi cualquier juego, un "casi" muy laxo que habría que discutir caso por caso. En ese sentido sigo pensando que los juegos de rol, en virtud de la gran influencia que tiene el componente humano, son como el sexo: puede ser mucho más traumático, a veces incluso irreparable, empezar con un mal maestro que con un mal juego.


Jacobo Peña
Muy bien, pues tras esta última intervención de Tirano, os dejo con vuestras ocupaciones y os libero de esta obligación que espero os haya sido agradable. Muchísimas gracias a todos por participar en el experimento y aportar tanto y tan
bueno.

1 comentario:

  1. pues gracias por la interesante entrevista

    saludos

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