29 abril 2011

Cascabel al gato, primeros resultados y conclusiones

Parece que ha pasado una eternidad desde que comencé este proyecto o proyecto de proyecto. He tardado tanto en acumular un cierto número de datos (más de un centenar de encuestados) y de tiempo para analizarlos que había llegado a perder la esperanza. Y luego, me he logrado organizar y parece que vamos hacia delante.

Si no sabes de qué estoy hablando, por favor, repasa este enlace, este otro y este otro.

Mi idea es ir desgranando los datos post a post, separándolos por temáticas aproximadas. No es que quiera mantener innecesariamente el suspense, sino porque no tengo tiempo para hacer el análisis de todo el material de golpe y no quiero esperar más a ir dando información que puede ser útil a quienes estén pensando en preparar materiales orientados a atraer nuevos jugadores al rol.

Finalmente la muestra de la encuesta se dividió en tres:

- Jugadores de rol novatos
- No jugadores de rol menores de 23 años
- No jugadores de rol a partir de 23 años

Al empezar por analizar la muestra más grande, la de no jugadores de rol menores de 23 años, obtengo un poco de tiempo extra para conseguir más muestras de jugadores de rol novatos y mejorar la muestra. Cuando haya finalizado todo el proceso, pondré en relación los datos de esta pequeña investigación con los de otras investigaciones para ver en qué se contradicen y en qué se refuerzan y obtener conclusiones más ajustadas.

Las encuestas recibidas para esta muestra provienen de las provinicas de Madrid, Burgos, León y Asturias.

En el caso de la primera muestra que estoy analizando, la de no jugadores de rol menores de 23 años, la muestra es de 65 encuestados, con una edad media de 18,78 años de edad.

Paso a exponer los resultados de las dos primeras preguntas y mi análisis de los mismos.

PREGUNTA: ¿Por qué no has jugado nunca a juegos de rol de mesa? Los datos reflejan el porcentaje de encuestados que respondieron a cada item. Téngase en cuenta que era posible dar más de una respuesta.

No tengo amigos que los jueguen: 52,36%
No sabía lo que son los juegos de rol en mesa: 32,34%
Creo que son muy raros: 23,05%
Creo que serán aburridos: 16,94%
Me parecen demasiado complicados: 13,86%
No he tenido interés: 6,16%
Hay que gastar mucho dinero para jugar: 4,61%
Me parecen demasiado infantiles: 1,54%
Hay que leer mucho para poder jugar: 1,54%
Me dan miedo: 1,54%
Prefiero hacer otras cosas: 1,54%

PREGUNTA: En caso de que pienses que son raros, difíciles, que te den miedo o que los confundas con otra cosa, ¿podrías decirnos por qué y aclarar tu respuesta?
Lo curioso es que a esta pregunta respondieron más personas de las que marcaron las respuestas indicadas. Debido a que eran respuestas abiertas, el análisis que hago del mismo es cualitativo.

La mayoría de respuestas se centraban en calificar a los jugadores de rol de gente rara o friki, así como en señalar que las temáticas de los juegos de rol les resultaban extrañas o poco atractivas (aunque sólo mencionaban la temática fantástica). Hubo un porcentaje escaso pero no anecdótico (4,61% de la muestra) que decía haberlos confundido con juegos peligrosos o suicidas, con asesinatos o con la posibilidad de perder la razón.

ANÁLISIS
El cruce de los datos nos da alguna información adicional. Por ejemplo, la mayoría de los que contestaron "No tengo amigos que los jueguen" fue esta la única respuesta que dieron, a veces junto con "No sabía qué eran". Es decir, hubo más falta de oportunidad o curiosidad que rechazo.

Por tanto, encontramos por un lado falta de oportunidad y por otro desconocimiento parcial de lo que son los juegos de rol. Sí, digo bien, parcial. No empecemos a faltarnos el respeto a nosotros mismos ignorando una realidad: los juegos de rol son más abiertos en su duración y concepto, con un sistema de reglas promedio más complejo que el resto de juegos de mesa y con temáticas más variadas y con códigos de referencia cultural propios. Todo esto puede ser positivo, pero sin duda los hacen poseedores de una curva de aprendizaje más empinada y eso los hace facilmente calificables de raros o complicados. "Aburridos" se deriva directamente de ahí: una persona a la que se le describe una sesión de rol y no la entiende, cree que se pasaría una partida sin intervenir, sin hacer nada y sin comprender la mitad de lo que pasa porque le faltan todas esas referencias que le parecen tan importantes. Y ahí hemos tenido la culpa sobre todo quienes al explicar los juegos de rol nos hemos centrado en anécdotas personales, bromas oscuras y detalles de mecánicas de juego en lugar de explicar la parte más atractiva del juego para los no jugadores, según mi experiencia, una pequeña muestra de la interpretación de personajes y la toma de decisiones.

Podemos agrupar las respuestas dadas para no haber jugado al rol en base a:

Si estas demuestran ausencia de prejuicios sobre el rol, es decir, contestaron "no tengo amigos que jueguen" o "no sabía qué eran" o ambas, pero no responden tener ningún prejuicio.

Si mostraron al menos un prejuicio basado en aspectos reales del rol (complicados, raros, aburridos, necesidad de dinero, no me interesa la temática, hay que leer) pero ningún prejuicio basado en aspectos irreales.

Si mostraron al menos un prejuicio basado en aspectos falsos del rol, como motivos para tenerles miedo, ser infantiles, relacionarlos con asesinatos o suicidios u otras explicaciones similares dadas en la pregunta abierta.

Haciendo un recuento de los datos, nos encontramos la siguiente distribución:

Ausencia de prejuicios: 47,69% de la muestra.
Prejuicios realistas: 41,53% de la muestra.
Prejuicios irreales: 10,78% de la muestra.

Aquí está nuestra oportunidad y nuestro reto. Por un lado, aprovechar el hecho de que la mitad de la gente, simplemente, desconoce el rol y no tiene prejuicios contra él. La mayoría de los restantes tienen prejuicios que están basados en aspectos reales del rol y ahí está nuestro reto, mostrar que existen o bien construir opciones de juego que permiten obviar esos aspectos y mostrar otros más atractivos para los novatos que temen reglas complicadas y temáticas extrañas.

DECISIONES
El material a crear para la promoción de los juegos de rol deberá:

- Servir como herramienta de "salida del armario" tanto de los juegos como de los jugadores, incluyendo un argumentario destinado a quienes ya juegan al rol para que puedan transmitir la idea de forma atractiva, a la manera de los argumentarios que usan portavoces de asociaciones, ONGs, etc.

- Desde la misma portada la intención del material deberá estar clara y mostrarse en positivo y se deberá distribuir allí donde no jugadores puedan encontrarlo. En resumen, aumentar el número de oportunidades de conocimiento que hemos visto que falta.

- Centrarse en las partes más sencillas y menos oscuras de los juegos (sistemas complicados de reglas, temáticas en exceso originales) e incluso usar temas que se conozcan bien, que estén de moda entre la población objetivo, que no provoquen un vacío absoluto.

12 comentarios:

  1. muy interesante e instructivo.

    gracias por el curro y por compartirlo.

    Sin duda una de las cosas que es necesaria para que más gente se acerque al rol es simplificar (en presentación y en sistemas de juego)

    un saludo

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  2. Muy interesante el estudio.

    Los resultados que obtienes y las conclusiones a las que llegas indican que es necesario poner a disposición de los futuros jugadores juegos que no sean demasiado complicados y que se puedan obtener facilmente: descargas gratuitas, rol a bajo precio (como la línea Cliffhanger de Ludotecnia), etc...

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  3. Muy, muy interesante. Espero el resto de entradas con impaciencia

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  4. ¡Gracias por vuestros comentarios!

    @dadoinquieto creo que en efecto es necesario facilitar la puesta a disposición y crear productos asequibles en precio para atraer a no roleros, pero discrepo de los ejemplos que mencionas: el rol online en pdf llega mayoritariamente a quien ya es rolero, es raro que llegue al no iniciado; y auqnue cumple los criterios de sencillez y precio, creo que el material de la linea Ludotecnia (hasta ahora) tiene un formato físico y temático que lo aleja del no rolero. Ayudan a que se juegue más y haya más juegos en los escaparates, lo que indirectamente da más visibilidad y eso puede ayudar. Pero creo que para este propósito concreto de crear nuevos roleros habrá que afinar más.

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  5. Anónimo1:53 a. m.

    Hombre, la verdad es que los jugadores de rol podemos echar mano a gente que veamos con posibles. Amigos, personas de esos grupos que hablas, Cala, e ir introduciéndoles la puntita (válgame el símil). En mi caso, es cierto que hay un par de personas que incluso me lo han pedido. Es increíble lo que hace la psicología inversa de hablar de una cosa y no insistir con el: "perdona que hablemos de este tema. Estábamos preparando unas cosas. ¿Qué tal el curro" :D. Al final, algunos se pican y suelen ser los que sólo necesitaban un pequeño empujoncito.
    Mavrosmuere

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  6. Desde luego, Mavros, los roleros en activo debemos ser los primeros en hacer proseletismo y de ahí mi propuesta de crear un argumentario para ayudarnos. He visto a tanta gente probar el rol gracias a una buena explicación como alejarse de él por una mala.

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  7. @Calaboso: Quizas los juegos de temática histórica no sean muy atrayentes si el usuario potencial no tiene conocimientos de la época en los que se ambientan (como puede ser el caso de Dogfight), pero tal y como comento al final de esta entrada de mi blog

    http://eldadoinquieto.blogspot.com/2011/04/resena-de-dogfight.html

    si se tiene imaginación y ganas Dogfight se puede usar como base para jugar en otro tipo de ambientes. Además Ludotecnia tiene previsto publicar otros tipos de temáticas dentro de Cliffhanger, como por ejemplo Charlie Checkpoint (de espias), Piratas del vacío y Xenomorfos (que evidentemente se decantarán por la ciencia-ficción y que tienen la pinta de ser muy cinematográficos).

    En cuanto a las descargas de juegos gratuitos en pdf puede ser una manera de proporcionar a los neófitos material con el que iniciarse (reglamentos sencilos y argumentario claro y sencillo para introducirse en los juegos de rol de forma pedagógica y que sirva para evitar falsas impresiones). Una posible via sería la creación de módulos sencillos y autoconclusivos y proporcionar a los interesados los enlaces para que se los descarguen y se los miren.

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  8. @dadoinquieto: disculpa que tu comentario no se haya grabado, google lo ha clasificado como SPAM, no sé por qué.

    Más allá de lo que vaya a hacer una editorial o no, por no apartarnos del tema, lo que quiero decir es que no es sólo una cuestion de sacar mucho rol, variado (aparte de que, como bien dices, cualquier juego de estrategia o rol se puede adaptar) y a buen precio, aunque es cierto que influye. El problema es que tanto para una adaptación como para encontrar el pdf de un juego de rol suele ser necesaria la intervención de un rolero que haga eso por el no rolero. Por eso quiero intentar que el producto que salga de este proyecto llegue por sí mismo y sin intermediarios al público no rolero y hasta que desconozca el rol.

    Y cuando dices "Una posible via sería la creación de módulos sencillos y autoconclusivos" estoy totalmente de acuerdo contigo. Creo que sacar juegos no es tan eficaz ni de lejos como sacar aventuras, historias para jugar directamente. En este sentido, creo en un modelo de autojugables similar al que proponen John Harper o El Autómata. Aunque, quiero esperar a tener todos los datos, a ver por dónde nos guían.

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  9. Algunos de SPQRol, ahora mismo, estamos creando algo que se relaciona directamente con la encuesta, un juego de rol para iniciar a novatos, concretamente a jugagadores del WoW, y cumple varios de los objetivos que comentas: reglamento simple, poco que leer, una ambientación más o menos tradicional, etc.

    Por cierto, que para el sistema de creación de dungeons, he pensado adaptar el de HH, ya te diré algo cuando tengamos el tema adelantado, a ver si te apetece echarnos un capote.

    Yo creo que se deberían hacer más juegos de iniciación, pero no solo hacerse, sino también salir de las tiendas de rol, y venderse en jugueterías o librerías normales. Eso, o pedir a los roleros que los compren a bajo precio y hagan partidas a no roleros o se los regalen. Creo que la distribución es la clave.

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  10. @Carlos, será un placer ayudar, no te preocupe darme un toque. No sé cómo andaré e tiempo, pero como mínimo guiaros con el sistema de HH puedes contar.

    En un par de post habrá resultados relacionados precisamente con cuáles opinan los no jugadores de rol que son las ventajas de los MMORPGS con respecto a los juegos de rol en mesa, puede interesaros lo que salga.

    Y sí, la distribución es importante, mucho. Tengo un par de ideas que comentaré si veo que cuadran con los resultados.

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  11. Anónimo9:05 a. m.

    Estoy impaciente por leer esas ideas. Yo también soy de la opinión de que la distribución importa (no así el tamaño, claro). Soy un verdadero profano en esto de la edición y sus manejos, pero creo que para despertar el interés de alguien hay que ir a por él, no que él vaya a por ti. Esos son los menos.
    Mavrosmuereotravez.

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  12. Yo creo que el problema no está en el juego de rol en sí, o en cómo se presenten. Sino en que lo que hace falta son actividades sociales en las que se enseñe a la gente qué es o cómo jugar. De hecho cuando apareció la caja roja de Dungeons & Dragons, inmediatamente cogió mucho éxito (hablo de EE.UU) y no fue por la sencillez de sus reglas. Todo depende de la publicidad, el nivel cultural del país o región en la que se distribuye, etc...

    Yo por ejemplo veo muy bien tu Haunted House para iniciar a gente en este mundillo. La clave esta en saber llevar este juego hasta ellos u organizar los eventos adecuados, no en cambiar las reglas. La clave está en eso: talleres de rol en las fiestas del pueblo, organización de actividades con las bibliotecas, asociaciones culturales y ayuntamientos... Lo que está claro es que a quien no le interese la lectura un poco, este tipo de cosas no van a llamarle, pero bueno así es como va este país, la cosa mejorará con el tiempo (espero).

    ¡Un saludo!

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