16 marzo 2011

Entrevista/debate (II)

Bien, he estado tomando notas y veo algunos puntos interesantes.

Las licencias han sido mencionadas y creo que Tirano pone una nota importante: los sistemas de reglas no son "registrables". Pero esto no es de conocimiento común, el público sigue viendo los manuales como texto literario en este sentido. Imagino que eso ha hecho que la mayoría de retroclones sean de D20 o de BRP, que son quienes soltaron sus licencias primero. ¿Creéis que para las empresas que las liberaron el movimiento retroclon les beneficia o les perjudica?

Al hilo de la reflexión de Tiberio y relacionada un poco con lo anterior: los retroclones o clones o pseudoclones o retrohomenajes en general pueden ser la forma en que se mantengan vivas líneas de producto ya cerradas o que, cuando no lo están, son "pervertidas" (mencionásteis la Cuarta de D&D y el WoD). En el apartado de ventajas está el acceso a materiales perdidos; en el de desventajas... um... ¿saturación? ¿No es mejor podar el árbol que resucitar ramas muertas? ¿ambas cosas? ¿En qué condiciones?


No sé si les beneficiará realmente, o mejor dicho, si el beneficio es cuantitativamente reseñable, de lo que sí estoy seguro es de que no les perjudica en modo alguno. De una forma u otra, estos juegos que emplean licencias abiertas, o que bien están inspirados en mecánicas de juegos pretéritos sin licencia específica, mantienen en el candelero temáticas, settings, ideas, aventuras clásicas que a la postre sirven para rescatar jugadores para el hobby que de un modo u otro lo habían dejado de lado, jugadores que aporta nuevas cosas, su experiencia, jugadores que dinamizan la escena y azuzan la creatividad. Este caldo de cultivo es beneficioso, hasta el punto que aquellos reenganchados pueden finalmente interesarse también por las nuevas ediciones de esos mismos juegos, en el main stream de la editoras punteras de la cosa. Todo pasa por atraer a los jugadores, nuevos y viejos, y mantener despierta a la comunidad, creando y por supuesto jugando.

También estoy de acuerdo con lo que apunta Tiberio. Quizás llegue a un punto donde exista cierta saturación, cosa que yo no veo mal per se, y ya estará allí el criterio del aficionado para trillar la paja y encontrar el grano que sea de su gusto. El público soberano siempre tiene razón, y a él nos debemos en cierto modo, aunque dependerá de cómo cada cual enfoque su proyecto y el alcance pensado para el mismo originalmente.


Mientras que por un lado a la publicación de Eclipse Phase bajo licencia Creative Commons (CC-by-NC-SA 3.0) ha supuesto un buen negocio para Posthuman Studios, la OGL dejó de serlo para Wizards of the Coast cuando llegó el cambio de edición. En un primer vistazo esto es por un motivo muy sencillo: había numerosas editoriales explotándolo con diversas finalidades. Paizo estaba allí, como tantas otras, y había trabajado para WotC publicando las revistas Dragon y Dungeon desde 2002, conocían el material que tenían entre manos, así que se limitaron a dar un inteligente paso adelante y se agarraron a un mercado que ya estaba allí. El sistema d20 estaba muy implantado en el mercado y si no lo hubieran hecho ellos lo habrían hecho otros... y si no lo hubieran hecho otros habría pasado lo mismo que con el cambio de segunda a tercera, nos habríamos quejado más o menos, pero antes o después la gente habría acabado pasando por el aro de cuarta sí o sí. En definitiva: Creo que cada licencia es un mundo copletamente diferente y hay que verla dentro de un marco mucho más amplio.

El escenario que ha dejado todo el lío de la Cuarta Edición contra Pathfinder me parece muy sano y se ha hecho todo lo que mencionas: se ha podado el arbol y dejado sitio para frutos nuevos, se han usado los frutos viejos para plantar y que crezcan árboles como los antiguos y, por si fuera poco, hay quienes están cogiendo los árboles viejos y convirtiéndolos en bonsáis y variedades más estéticas o funcionales.

Se ha abierto la posibilidad de que el que quiera siga jugando a lo que había, al tiempo que se ha presentado un juego de rol que es completamente nuevo y que tiene por objetivo a un público diferente. Curiosamente la anterior edición de D&D a mí no me llamaba en absoluto y no me compré ningún manual, pero la Cuarta Edición ha conseguido llamar mi atención porque su planteamiento se acerca más a lo que necesito como jugador. De momento no he comprado nada de esta edición, pero entra dentro de los futuribles.

Además todo lo anterior ha permitido de rebote dar aire y resucitar los retroclones, que tenían su afición en EE.UU. pero que aquí en España no habían terminado de desembarcar. Bienvenidos sean. No son plato de mi gusto, quizás porque hace sólo dos años y medio que termine una larga campaña de AD&D y todavía tengo el sabor demasiado reciente en el paladar como para echarlos de menos, pero a la vista está que tienen su público. Y si a esto le unimos experimentos (y digo experimentos con todo el cariño) como R&P o Embelyon, que caen más dentro del revisionismo y la actualización, pues mejor que mejor. Como digo, un panorama genial y lleno de opciones para que cada uno disfrute como mejor le convenga.


Un aviso sobre los sistemas de juego. La cuestión, precisamente, es que legalmente funcionan como textos literarios. Las leyes van dirigidas a las palabras, no a lo que cuentas con ellas. Con la legislación actual, se puede escribir una novela que tenga una trama muy parecida a la de cualquier otra, siempre que cambies todas las palabras. Lo que no podrías hacer es copiar párrafos. Aunque, ojo, que eso es en España. En EEUU la legislación es más restrictiva.

El caso es que si cuentas "lo mismo" pero con otras palabras, no estás saltándote ningún derecho. Por eso, a la práctica, los sistemas no son registrables. Lo que si son registrables son las marcas y los logos. En realidad, cuando usas la licencia d20, lo que estás consiguiendo es el derecho a poner el logo d20 en tu libro. Nada más.

La verdad es que yo creo que está muy claro que Wizards está siendo perjudicada por la licencia d20. En cualquier caso, si está perjudicada, ha sido por sus propios errores. Yo creo que Wizards cometió dos errores gravísimos con respecto a Paizo, por ejemplo. El primero fue darles la Dragón y la Dungeon, el segundo fue quitárselas. Con lo primero les dieron a la gente de Paizo un escaparate inmenso para demostrar su buen hacer. Con el segundo les obligaron a tirar hacia delante y crear Pathfinder.

Esto ha sido un error muy grave para Wizards... pero una fortuna inmensa para los roleros. La verdad es que a mí me importa muy poco que algo perjudique a las grandes compañías roleras si resulta en un gran beneficio para los juegos de rol.

Sobre la saturación, me sumo a lo dicho por Tirano y Pedro. La saturación no tiene porque ser mala, la gente podrá seleccionar libremente, y siempre es bueno que existan muchas opciones. Creo que los tiempos de Internet se ven marcados por el exceso de información en todo. Lo malo sería que los juegos de rol fueran la excepción :).

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