08 marzo 2011

Entrevista/debate (I)

Estaba yo buscando a quién entrevistar y me apetecía que fuese alguien del mundo retroclon o retrohomenaje o similares. Pero, me encontraba con el corazón dividido entre varios candidatos, a cada cual mejor.

La forma de resolverlo ha sido invitarles a todos a responderme a la vez a varias preguntas e iniciar así un debate sobre esta vuelta a las raices que se está dando en el panorama nacional.

Como tiene pinta que irá para largo (lo estamos haciendo por mail) lo transcribiré por entregas, empezando en esta misma. Primero, os presento a los participantes:


Pedro "Steinkel" Gil, punta de lanza del equipo creativo de Aventuras en la Marca del Este, un juego que reclama el regreso al concepto de rol del D&D básico de la caja roja.


Jose "El Tirano", bloguero muy seguido a través de sus Tirano Files, analista habitual del fenómeno retroclon y en proceso de creación de Wizardz and Warriorz al que parece que yo tomé erróneamente por retroclón.


Jorge "Tiberio" Coto, portavoz habitual de Trasgotauro Ediciones, una editorial de momento online que actualiza constantemente su proceso creativo del juego Roll&Play, basado en AD&D


Roberto D.G. y Álvaro López de la Sociedad del Dado Cornudo, editores del microjuego de fantasía Embelyon, un remozado del sistema D&D con su propia ambientación.

Primera tanda de preguntas:

1. Etiquetado: el fenómeno que se debate es el del repunte de los retroclones. ¿Cómo de cómodos os hace sentir esa etiqueta? ¿Se la aplicáis a alguno de vuestros juegos? ¿hay tipos y tipos, no todo lo que parece retroclon lo es o lo importante es el espíritu?

2. ¿A qué obedece este repunte de lo añejo? Yo tengo cuatro teorías, pero se admiten más.

a. Obedece al lógico fluir de cualquier arte. Bases clásicas del mismo, luego perfeccionamiento, luego barroquismo, agotamiento y neoclasicismo, que sería la etapa rolera en la que estamos.
b. Más simple. La gente que está creando ahora tiene entre 25 y 40 años y la población rolera ha envejecido mucho, habiendo poco recambio. Lógicamente, cuando nos hemos puesto a jugar y consumir y crear, lo hacemos inspirados por nuestra juventud.
c. Las vacas sagradas están muertas, ya se ha inventado todo, es lógico rescatar los juegos que ya no tenemos a manos por azares de la industria y rehacerlos nosotros.
d. Es una moda impuesta coyunturalmente al liberarse la espita de las licencias D&D. Lo mismo ha pàsado ahora que podría haber pasado antes o después.

3. ¿Dónde va esta tendencia? ¿Hay ya demasiados? ¿Podemos esperar retroclones de Vampiro dentro de cinco años? ¿Lo importante es moverse, sea a donde sea? ¿Lo circular es el ciclo natural de las cosas o corremos el riesgo de estancarnos? ¿Círculos y líneas son compatibles?


Y aquí van sus primeras respuestas:


Bueno, realmente son palabras que definen muy bien estos juegos, al menos como yo los entiendo, aunque no deja de ser una etiqueta. De todos modos, no hemos tenido problemas en identificar Aventuras en la Marca del Este con este concepto, pues el mismo ya es aceptado globalmente, y es cada vez más reconocible, cosa que facilita su promoción.

Yo creo que la aparición de estos juegos se debe a un poco de todo lo que apuntas en este segundo bloque de preguntas, en su justa medida. Lo complicado es cuántificar que parte del león corresponde a cada una de ellas. Pero yo situaría en cabeza la aparición de las licencias abiertas que, junto al advenimiento de Internet, ha permitido el travase de información y la aparición de una comunidad de aficionados, ya creciditos, formados en el D&D clásico, conn ganas de crear y rescatar.

¿Hay muchos juegos de este tipo? No me atrevería a decir cuántos son demasiados. Para mí, cuantos más juegos haya, de cualquier tipo, mejor que mejor, siempre que lleguen con una calidad mínima aceptable. Pasará lo de siempre: seguirá creciendo el fenómeno hasta que se produzca un efecto burnt-out y se queden unos pocos, dentro de su ya reducida parcela, para perdurar algo más. Al final todo empieza y acaba, y algo parecido sucederá con esta moda de los retro clones.


En mi opinión las etiquetas no están mal siempre que sirvan para identificar y no para denostar. Hasta cierto punto son incluso necesarias para abarcar y comprender conceptos o fenómenos nuevos de forma rápida y concisa. Por mi parte, creo que ninguno de los juegos que he escrito o estoy escribiendo pueden encudrarse dentro de la definición de retroclón.

Como ha comentado Pedro, hay un poco de todo en el "repunte de lo añejo". Sin embargo yo creo que es más una cuestión de nostalgia, de querer volver a sentir la ilusión de aquellos juegos con los que empezamos. Para muchos, entre los que me incluyo, son el equivalente al primer beso: suele ser el que se recuerda con más cariño... y el que más se idealiza.

Por otra parte, y corregidme si ando errado, creo que las licencias de los sistemas de juego en los que se basan los retroclones nunca fueron liberadas, sino que se liberó únicamente la de 3.5. Otra cuestión diferente es que las mecánicas de juego en sí mismas no puedan ser patentadas y, como consecuencia, puedan ser utilizadas con poco o ningún maquillaje para montar otro juego.

Respecto a la dirección, es difícil de decir. Pensando en España, el movimiento retroclón se haya muy concentrado en internet todavía. Hay iniciativas como Mazes & Minotaurs que llevan tiempo trabajando el tema, pero sin duda es La Marca del Este quien está en la mejor posición para dar un estirón y convertir la cuestión en un verdadero éxito, lo cual es al mismo tiempo una gran responsabilidad para ellos y la editorial que les publica.


1. Las etiquetas siempre dan miedo. Porque las etiquetas son útiles como forma de organizar nuestro conocimiento, pero siempre hay que tener en cuenta que las etiquetas son artificiales y por lo tanto deben entenderse de una forma flexible, y me temo que todos tendemos a no entenderlas así.

En mi opinión, Roll&Play! es un retroclón, y lo es porque se basa en el AD&D y se parece tanto a este que cualquier aventura de AD&D puede jugarse con el R&P! apenas sin modificaciones... ¡Si eso no es un retroclón que baje Gygax y lo vea!

Pero, dicho esto, también hay que tener en cuenta que no es un "clon" de hecho, ni si quiera es demasiado "retro". No es un clon del AD&D porque, para eso, ya existe el AD&D. Es una versión 3.0 alternativa. La versión que se realizaría en algún universo paralelo en el que la continuidad con los libros publicados fuera más importante que el beneficio económico.

Me gusta pensar que R&P! es un AD&D actualizado. Un AD&D sin las cosas que lo hacían confuso, y con las dinámicas que lo aproximan a la forma de jugar a rol actual. En R&P! no existen la cantidad de reglas contradictorias entre sí del tipo "el elfo tira 1d6 para encontrar puertas secretas", "el ladrón tira un % para esconderse en las sombras", etc. Todo va con pericias, y santaspascuas. En R&P! todas las tiradas son a "más mejor". En R&P! se utilizan aspectos... todo esto lo aleja de la palabra "retro".

A mí me gusta pensar que R&P! es al AD&D 2.0 un poco lo que Ars Magica 5 al Ars Magica 3.

De hecho, adelantándome a puntos posteriores, me gustaría remarcar la inexistencia de otros retroclones porque... ya existen de forma oficial.

Me explico... la actual edicion de la llamada, y las campañas y aventuras que estan saliendo, son un retroclon (si tomamos el termino como lo estamos utilizando) de La Llamada original . Shadowrun es, igualmente, un retroclon de sus anteriores ediciones. Runequest tambien esta volviendo como retroclon, y lo mismo pasa con Paranoia, Ars Magica, Aquelarre...

Realmente, los unicos que estan viendo sus retroclones como un movimiento diferenciador son aquellos juegos que han desaparecido o que han cambiado tanto que no son reconocidos por sus aficionados originales.


2. De tus teorías no estoy de acuerdo con las dos últimas, pero sí bastante con las dos primeras :). Como suele ser habitual, no creo que exista un sólo motivo, sino varios que han ido cruzándose y reforzándose mutuamente ¡Añado otro motivo más! La cuarta edición de D&D.

Antes de la Cuarta ya existían grupos en EEUU jugando al llamado OD&D. Sin embargo, el boom se produjo con la Cuarta, y yo creo que es una reacción de cabreo ante Wizards. No porque la Cuarta sea un mal juego (a mí no me parece que lo sea), sino porque la Cuarta es un nuevo juego... Más que sacar una nueva edición, lo que han hecho es cancelar el D&D, crear un juego totalmente distinto y llamarlo "D&D".

Era lógico que quedaran muchos "huérfanos" de juego. La mayoría de ellos se han quedado con el 3.5 y se han ido de cabeza a Pathfinder. Otros, una minoría, pero una minoría bastante grande, ha preferido cortar por lo sano y volverse al D&D original. Yo creo que este es el principal motivo del auge de los retroclones.

Y conste que, como decía al principio, los retroclones son anteriores a la Cuarta. Pero yo creo que el impulso definitivo lo ha provocado esta nueva edición.

3. La verdad es que a nosotros, como editorial sin esperanza de lucro, el riesgo de que haya ya demasiados retroclones no es algo que nos preocupe demasiado... Nuestro mercado no se puede saturar, porque no existe mercado :).

A mí me parece buena señal que haya mucha gente escribiendo este tipo de cosas, sobretodo porque son cosas que me gustan jugar y que son muy fáciles de adaptar a mi juego.

Sobre Vampiro, está claro que el hueco dejado por Mundo de Tinieblas no ha sido llenado por nadie... pero creo que estos juegos dejaron un hartazgo muy grande entre sus seguidores, por sobreexplotación. Lo mismo había sucedido con el AD&D, por otra parte... ¿Podrá haber un "revival" de Mundo de Tinieblas de aquí a unos años, como dices tú? pues yo creo que es muy probable, la verdad :)

El tiempo lo dirá.


1.- Respecto al etiquetado, no considero que Embelyon sea un retroclon, aunque se podría englobar dentro de la corriente actual de juegos de espíritu clásico. A nivel de reglas es más bien un D&D moderno simplificado.

Sobre el fenómeno de los retroclones en sí, entiendo sus motivos pero personalmente prefiero crear cosas nuevas antes que reescribir las antiguas, sobre todo ahora que abundan este tipo de juegos y hay donde elegir. Tampoco conviene idealizar en exceso el pasado, la evolución de los sistemas nos ha dejado cosas muy interesantes y hay que aprovecharlas.

2. Mi explicación para la popularidad del género es una mezcla de varias de las teorías que expones: por una parte hay muchos roleros de la vieja escuela que añoran el espíritu de cuando empezaron en la afición. La última versión de D&D ha sido mazazo, un ejemplo claro de que las cosas han cambiado (a peor) y ha provocado una reacción de "vuelta a los orígenes". Enlazado con ello la existencia de la OGL ha sido un factor que ha favorecido la aparición de algunos juegos, pero hay que tener en cuenta que la mayoría de los retroclones se hacen sobre sistemas que no están sujetos a ella.

3. A mi modo de ver ésta es una moda que tendrá su final, como todas. Los autores encontrarán otro campo que desarrollar o será el público el que empiece a prestar atención a otras tendencias. Con el tiempo el ciclo se cerrará de nuevo, tras los juegos experimentales lo old-school volverá a ser moderno y así sucesivamente. Eso no significa que estemos condenados a la repetición o al estancamiento creativo, sólo que en un momento u otro volveremos a tomar a los clásicos como referencia.

Nunca habrá suficientes juegos, vivimos en una época de variedad y alternativas. Aunque antes he comentado que prefiero lo nuevo antes que los refritos, cualquiera que piense que puede mejorar su juego preferido debería escribir un sistema y publicarlo, seguro que sus aportes merecen la pena. Por eso mismo no descarto un retroclon de Vampiro, una versión realizada por un fan que obvie clanes y poderes absurdos y se centre en lo importante. ¿Por qué no?

Un saludo a todos.


2 comentarios:

  1. Mierda, algo he hecho mal con los tamaños de letra. Lo reviso luego.

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  2. muy interesante la multi- entrevista.gracias por hacerla y publicarla !

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