21 enero 2011

Novatos de verdad


Para aquellos árbitros o grupos de jugadores a los que no siempre les gusta que sus personajes recién creados tengan una misteriosa cicatriz, una mirada de sabiduría o un pasado oscuro, sino que sean novatos-novatos, ahí va una recopilación de grupos de juego que he obligado a crear a mis jugadores a lo largo de mi vida de árbitro para representar esa falta de veteranía que daban los datos de su hoja de personaje.

- Agencia de detectives recién creada: todos los personajes pertenecen a la misma agencia de detectives. La agencia no es famosa, apenas se da un duro por ella y aunque algunos personajes pueden tener más experiencia profesional que otros, todos son unos recién llegados a la profesión. Detective, secretaria, abogado, médico, anticuario, ladrón, matón, etc..

- Nobleza pardilla: todos los personajes son jóvenes, están mimados por sus nobles progenitores, algún día heredarán y desde luego no tienen pensado meterse bajo ningún concepto en aventuras de explorar cavernas y similar. Se le pueden dar profesiones aventureras pero aplicadas a la nobleza. Un primogénito puede ser un guerrero, caballero o paladín. Un segundón puede tener que meterse a cura, clérigo, monje. Otros, dedicados a las artes embaucadoras de la corte y la diplomacia pueden hacerse pícaros, espías o bardos. Una vez hechos sus personajes, dales mucho dinero, casi nada de equipo, un par de sirvientes y mételes en una aventura inesperada que les forje.

- Profesiones anodinas: agarra a un grupo de profesionales de un mismo ramo y mételes en una historia demasiado grande para ellos, donde deban sobrevivir. No les dejes usar profesiones aventureras como soldado, ladrón, deportista o sabio. No, mejor oficinistas, estudiantes de secundaria, músicos, picadores de código informático, teleoperadores, dependientes, comerciales, etc.

- Un mundo nuevo: si nada más crear sus personajes les mandamos a un viaje lejano, tanto en el mismo viaje como en el lugar al que vayan se van a sentir novatos si es un lugar lo bastante extraño para ellos. Tienen que empezar relaciones, conseguir contactos y trabajo y aprender costumbres desde cero. Esto lo e probado llevando héroes occidentales a oriente, obligando a los personajes a irse a vivir a una ciudad nueva creada por mí, les he obligado a encontrarse con un submundo nuevo, como el de los vagabundos, etc.



- El poder de la ignorancia: haz que creen sus personajes de forma totalmente narrativa o bien usa un sistema genérico. Lo importante es que no sepan a qué están jugando, que no sepan nada de la ambientación previamente, aparte de cuatro detalles necesarios para jugar. Algunas ambientaciones se prestan bien a esto, como las de terror moderno, las de investigación, crímenes, etc. Las futuristas y fantásticas son más complicadas porque hay que contar más de la ambientación. Pero mete terror en el espacio o una historia de asesinato político en fantasía medieval y les volverás a sorprender. La idea es que no sepan si la historia es una cosa u otra hasta que les cae encima.

Ahí van unas cuántas. Funcionan especialmente bien con juegos o sistemas nuevos y más aún cuando tienes un problema de concentración de los jugadores, como con veteranos que se conocen hace tiempo y se dedican a hacer chistes o en jornadas de rol con su ruidoso ambiente. Es en definitiva una forma de llamar su atención.

Estaré encantado de leer las vuestras.

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