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Planta nitrófila: la que crece en terrenos ricos en nitrógeno, como bordes de caminos abonados con restos y cadáveres. El nitrógeno es utilizado en actividades vitales para la planta como escribir, jugar al rol, educar y traficar con la idea de que Kant, aunque era un coñazo, tenía razón.

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26 mayo 2010

A vueltas con las crisis

Sabrán los avispados que como cada miércoles, ayer hubo programa de Telperión. Pero esta entrada viene inspirada por el de la semana pasada, un debate sobre el estado de la afición, con el tema "Microeditoriales: ¿pan para hoy, hambre para mañana?" El debate parece continuar a las reacciones al post de Zonk en comentarios del Opinómetro y en Facebook sobre las novedades roleras de este año, una lista que he visto criticar, aludiendo a que las publicaciones de aficionados y microeditoriales no podían ser consideradas una medida del estado de la industria rolera, dado que no tenían cierto nivel de calidad. Hubo quien llegó a decir que eran en su mayoría "mierdas". Es evidente que yo no sería de los que publican de forma indie y/o aficionada si estuviera de acuerdo con tal declaración, pero vamos a ver por qué no lo estoy.

Bueno, para empezar, tampoco pasaría nada si estuviésemos viendo la muerte de la industria rolera. Lo siento, pero así lo veo. ¿Cuál es el problema? Recuerdo lo muchísimo que tardó en salir traducido el AD&D después del básico. ¿Eso nos impidió jugar con los niveles por encima del tercero? Nanai: nos los inventamos nosotros. Las aventuras para Cthulhu salían con cuentagotas, así que las creábamos. Les faltaban ayudas de juego, información histórica, un soporte físico.. pero no recuerdo haberme divertido menos.

Luego, está por ver si esto es una crisis stricto sensu. Respecto a lo comentado en el debate sobre que el consumidor está envejecido y que vender rol ya no es tan lucrativo: de acuerdo con que existen ambos problemas y os animo a escuchar la retransmisión para ver algunos de los motivos e incluso sugerencias de soluciones (o de resignación). Respecto a si se publica poco, creo que no, dependiendo de lo que se entienda por publicar. Y respecto a si las microeditoriales son pan para hoy pero hambre para mañana, creo que es a la inversa: son la respuesta al hambre de hoy y pueden ser, si aprenden a mejorar sus productos y a meterse en el mercado, el pan de mañana.

A este respecto, rompiendo una lanza por el producto nacional, romperé también mi norma de no hablar de nadie que no publique con modelos abiertos o semi-abiertos para hacer una relación no de producto editado, sino de proyectos editoriales en marcha. Ya que el ritmo de impresión no lo marca la afición rolera más que en parte, dado que tenemos también una crisis económica de cojones encima, creo que es importante valorar si tenemos relevo, si cuando se acabe la crisis habrá gente con un cierto bagaje y experiencia editorial para aprovecharlo y renovar la industria. Veamos.

LAS GORDAS
Sí, difiero de lo dicho en cierto momento del debate y considero que una editorial que esté sacando o vendiendo rol, aunque sólo traduzca lo de fuera o venda además (o sobre todo) libros y juegos de mesa, debe ser considerada de rol. Sería como dejar de llamar gasolinera a una que gane sobre todo de vender repuestos, bebidas y revistas, ¿no? Mientras venda combustible..

Devir: D&D, Capitán Alatriste, Hackmaster y mundos de campaña D20 como Ojos Grandes, Midnight, Juego de Tronos, Star Wars y Moderno.
EDGE Entertainment: Brujería, New Style, Rastro de Cthulhu, Conan, Leyenda de los Cinco Anillos, Anima, Dark Heresy, Canción de Hielo y Fuego, Mundodisco, Zombie..
La Factoría de Ideas: Mundo de Tinieblas, GURPS, Elric, Séptimo Mar..

LAS MEDIANAS
Espacio para aquellas editoriales que teniendo varias líneas de juego, aún no tienen o han dejado de tener el ritmo de publicación de las grandes y que han de esforzarse más por estar dedicadas sobre todo al rol. Las considero editoriales porque así se definen, aunque en número de personas que las componen están casi (o del todo) en la franja de las microeditoriales.

Ediciones Sombra: editorial con ya alguna solera que publica entre otros, Rol Negro, Pangea o el reciente 1808.. pero sus dos campeones son Exo y Comandos de Guerra.
Ludotecnia: tiene un pasado magnífico con Mutantes en la Sombra y Ragnarok pero a día de hoy la considero casi una micro. Su último producto fue Quidam, en 2004 y en teoría hay varios en proceso.
No Solo Rol: el referente más potente de los últimos años, tiene rol nacional como Arcana Mundi, Fábulas, NSD20, Slang, Roleage, Inocentes o Eyes Only y este año lanzan una edición lujosa de Aquelarre. También lineas extranjeras como Usagi Yojimbo o Mutants and Masterminds.

LAS MICRO
Aquí meto a aquellos proyectos pequeños, algunos incluso personales, convertidos en editorial y/o que se presentan como tales al público. De ellos destaca la producción propia, su fuerte presencia en la red y el uso del formato pdf.

El Autómata Editorial: nace de Libido Game y se centra en autojugables de manga, terror y ciencia ficción. Vulviánidas es su primer proyecto publicado.
Demonio Sonriente: proyecto basado en FUDGE. Ha publicado un manual básico FUDGE DS y varios juegos de autores independientes: Bosque, Spirit of the Dale, Hispania.. En preparación Cacería de Bichos.
Maqui Ediciones: ha sacado dos títulos de momento; uno de ellos, Cataus, es una traducción al catalán de Donjon. El otro Tibet, ambientado durante la invasión china.
Three Fourteen Games: se centran en aventuras y materiales autojugables. Han publicado ya tres módulos de terror/misterio y dos materiales de ayuda al árbitro.
Trasgotauro Ediciones: publica material sin ánimo de lucro. Los más conocidos son Goblins y Grutas y Blackhammer. Han lanzado la idea del rol por blog, inspirada en De Profundis.
conBarba: proyecto para la edición de juegos de rol de autores independientes y editoriales que en la actualidad trabajan en hacer una edición al castellano de Donjon y otra de LadyBlackbird.
Proyectos editoriales La Cocoguawa: una línea bastante bizarra de creaciones que incluye hits como Piltrufos o El Rol Flynn, pero incluye bastantes proyectos más en esa línea "especial", como Moffet Babies, o Wormsjäler.


LOS INDIE
Entendiendo por "independientes" proyectos autoeditados, cuyos autores, la mayoría aficionados, no se definen como editorial, aunque sí puedan definirse como editores, y no se deben cuentas más que a sí mismos. Su publicidad es sobre todo a través de foros y blogs de internet. Soy plenamente consciente de que me dejaré varios porque intento centrarme en recientes y/o activos y no recordaré todos. Se aceptan sugerencias.

Aventuras en la Marca del Este: en preparación Aventuras en la Marca del Este, un juego retroclon del D&D Básico, con licencia OGL.
Dios Cornudo: proyecto editorial de juegos gratuitos que tiene ya disponibles Tropas Galácticas y El Rey Muerto y está preparando Disgenesia.
Etheria Works: otro proyecto con base en internet que de momento tiene el juego Titan.
Proyecto Arcadia: El nombre que nos damos el grupo abierto de trabajo que ha publicado Haunted House y materiales adicionales. Trabajamos en una segunda línea, Aristoi.
Rápido y Fácil: juego de rol multigénero con una base de fans que desarrolla ambientaciones y aventuras para el mismo.
Rol Hypnos: grupo de trabajo recién creado con tres proyectos en ciernes.
Shadow Hunters: juego de rol de terror y acción sin dados, gratuito. Manual básico y banda sonora, varios sumplementos en preparación.
TauraDK
: punto de encuentro de creadores del que han salido +ROL, DKRol Simple, Abismo e IRE. En preparación Taura: Lands of Alchemy.
The Power is Yours: proyecto de rol por y para aficionados, que incluye Spirit of the Dale y Necrorama.
Sociedad del Dado Cornudo: duo creativo que de momento ha sacado un producto de fantasía medieval basado en D20 llamado Embelyon, teniendo en preparación Baraka.

Ahí lo tenemos. Son en total 23 entidades o grupos. Es decir, ahora, estando en teoría en plena crisis, tenemos 3 editoriales fuertes aunque no dedicadas en exclusiva al rol, un par más de medianas activas y publicando rol en exclusiva (NSR y Sombra) y 18 proyectos roleros más, de los cuales calificaría más de media docena de profesionales. No, no me preocupa que hoy se publique a un ritmo lento, que cada uno de estos editores sólo saque una cosa al año y que de momento la experiencia les limite a muchos a internet. Si esto es lo que tenemos en plena crisis, si salimos de ella la explosión puede ser interesante.

Lo que más me preocupa y mucho es el envejecimiento, aunque sólo por aquello de que los chavales se están perdiendo una diversión interesante. Sobre esto sí que hay que hacer algo y coincido con lo expresado en el debate cuando se dice que hay que ir a los centros culturales y a las casa de la juventud, sin complejos y organizar actividades.

POST REVISADO TRAS COMENTARIOS. Actualizado: 02/08/2010

20 mayo 2010

Haunted House de nuevo a la venta

Los ejemplares han salido hoy mismo a los puntos de venta y me consta que ya los podéis solicitar en ambas webs, aunque si vais con prisa, tened en cuenta que al tiempo normal de entrega habrá que añadir lo que tarden en llegar desde aquí, entre mañana (si no hay incidencias) y el lunes.

¿Dónde podréis adquirirlo? Tenéis dos puntos de venta en la red tanto para el manual básico como para Los Zapatos del Muerto:




Haunted House, manual básico en Fundacion Kaufman

Haunted House, manual básico en Dracotienda




Los Zapatos del Muerto, aventura para HH en Fundación Kaufman

Los Zapatos del Muerto, aventura para HH en Dracotienda




Para los que adquirieron la versión anterior que se puedan estar planteando si les merece la pena o no comprarse esta hice un post en el que describo las diferencias existentes entre ambos, que son pocas.

También notarán estos que el precio ha subido y me gustaría comentar someramente los motivos:

1. Por un lado, hemos cambiado de imprenta y esta es un pelo más cara. En contrapartida el servicio es muy bueno, la calidad del trabajo es mejor y el cliente al final ha sufrido menos por problemas de tiempo en comparación con la anterior edición.

2. Hemos mejorado la calidad de la portada, añadiendo plastificado, que es algo de los anteriores ejemplares parecían necesitar; el resultado final es una mejora en la resistencia y apariencia del libro.

3. Finalmente, el precio anterior no contemplaba algunos gastos en los que no habíamos pensado, como portes de material, ejemplares de promoción, etc.

En cualquier caso, hemos logrado reducir el aumento al mínimo. Evidentemente seguimos teniendo una licencia creative commons que permite que compartas y reutilices el producto incluso en las redes p2p y descarga directa (ya andamos en Taringa y Scribd).

Finalmente y más importante que cualquier otra consideración, queremos agradeceros a todos los que creísteis, algunos incluso más que nosotros, en Haunted House. Es gracias a vosotros que hemos tenido que reeditar, gracias a vosotros que podemos plantearnos abrir ahora otra linea de trabajo, gracias a vosotros que podemos esperar no perder la inversión cuando nos gastamos las perras en esto. Gracias, de verdad.

18 mayo 2010

Certamen de Ambientaciones para RyF: segundo puesto

En este post anterior os hablaba del material que había preparado para el concurso de ambientaciones para RyF, uno de los juegos de rol en descarga gratuita y con licencia CC que más están pegando en la red.

Bien, pues han saldio los resultados ya en su foro, teniendo uno mismo la fortuna de haber sido agraciado con el segundo puesto. El ganador ha sido Kuranto, un juego que mezcla hiperpresente con parkour y viene con una presentación impresionante; parece que de hecho se convertirá en producto independiente. El tercer puesto ha sido para Edad de Piedra, un trabajo descomunal de documentación que ha dado en un manual enorme. Todos los trabajos presentados pueden descargarse en la web de Fanzine Rolero.

13 mayo 2010

Haunted House, nueva remesa impresa.

Bueno, pues ya los tenemos en casa, crujientes y calentitos. En breve empezamos a distribuirlos, saliendo un primer paquete a Fundación Kauffman. Avisaremos cuando esté disponible.


El diseño de la portada es el mismo, con la excepción de que hemos mejorado sensiblemente la calidad del plastificado, que ahora es un mate que realza el color de la imagen y sobre todo tiene un tacto muy agradable. Y esta vez le hemos puesto texto al lomo, para que sea más fácil localizarlo en la estantería.


Del interior, como ya comentamos, hemos limpiado erratas, mejorado la redacción de algunas reglas y cambiado un par de cosillas, algunos datos, alguna columna de tabla.. en esencia es el mismo manual, pero versión corregida.



Las imágenes de los mapas de las partidas han sido mejoradas, ahora tienen un aspecto mucho más natural. Hemos conservado el papel satinado que gustó tanto en la edición anterior.


Ahí le tenéis junto a FUDGE DS; como se aprecia, son similares en tamaño y grosor.

Ya está. Este parto ha sido más suave, la verdad.

11 mayo 2010

Mago, Companion, Grog

Estoy preparando personajes para una partida de Ars Magica, un juego que introdujo conceptos y reglas como la cesión de la responsabilidad narrativa o jugadores llevando varios papeles veinte años antes de que volvieran a ser "descubiertos" y revendidos como "novedad". En este sentido estoy con B cuando dice que las vacas sagradas ya están muertas. Ni cuando en HH creé un sistema de generación aleatoria de escenarios ni cuando haciendo "y sus humildes caballeros" me inspiré en la distribución parcial del poder de los personajes también de este mismo Ars Magica creía estar matando nada, sino usando el mismo arma de un asesinato anterior para labores de copycat.

Bien, de distribución desigual y parcial de poder en el grupo de jugadores es de lo que quería hablar. Me parece un recurso interesante que he visto usar en pocos sitios. Aparte del mencionado juego, podría considerarse que Witchcraft hace algo así mezclando por las buenas razas con poder bastante desigual (a ver que mundano le tose ahí a un vampiro o un pariah) y que en HH y Séptimo Mar hacemos algo del estilo, pero con los enemigos. Hay más ejemplos, pero baste por ahora.

Sacando el concepto de un juego en concreto, aporto algunas instrucciones generales para incluir este recurso narrativo de otorgar distinta importancia a cada personaje en cualquier (o casi cualquier) juego.

Conceptos básicos: los personajes se dividirían en tres tipos: protagonistas, compañeros y secundarios, siguiendo el esquema clásico de caballero-escudero-secundario que ha funcionado tan bien desde quijotes y tenorios. En cada grupo de juego, cada jugador interpretará a un protagonista o un compañero o DOS secundarios. Así, para un grupo de cinco jugadores podría haber un personaje protagonista, dos compañeros y cuatro secundarios.


¿Por qué dos secundarios por jugador? En primer lugar, un sentido práctico: son personajes con menos poder y menos importancia épica, por lo que su muerte es más probable, seamos así de claros. Pero también, la abundancia de personajes secundarios permite facilitar las contraréplicas cómicas, agrandar la base estética de la pirámide social en el juego, crear una subcultura más mundana y dedicada a cosas distintas de "salvar el mundo", como irse de copas mientras los magos estudian hechizos..

Protagonistas: los "actores principales" de la partida deberán destacarse por poseer un don que los demás no podrían comprar al crear el personaje. En D20 sería un determinado nivel de experiencia, en Witchcraft dotados.. en cualquier otro juego habría que restringir el acceso de determinado don o capacidad importante a todos los personajes menos este. En un mundo futurista podríamos negarles el acceso a implantes de determinado nivel. En un juego de superhéroes, determinados poderes o nivel de poder sólo sería posible para protagonistas. En compensación, recibirán menos puntos para habilidades u otro tipo de dote.

Compañeros: los compañeros destacan por ser personajes importantes que no pueden acceder al don de los protagonistas o en el mejor de los casos acceden a él de forma parcial y limitada. En D20 tendrían uno o dos niveles menos que los protagonistas. No tendrían poderes mágicos (preferible) o muy escasos. En compensación, los personajes de tipo compañero tendrán un 25% más puntos o niveles o similar para habilidades que los protagonistas, de manera que resulten una ayuda útil.

Secundarios: los personajes secundarios serán normalmente personal de tropa, a menudo dedicado a tareas violentas o físicas en general con poca carga intelectual y menos puntos para habilidades que el compañero, aunque quizá, dependiendo del tono de la partida, entre un 10% menos y un 10% más que el protagonista. El acceso al poder o don del protagonista les está totalmente vedado, incluso parcialmente. La única compensación será que el jugador llevará dos de estos personajes durante el juego.

Ejemplos: vamos allá con algunos ejemplos de equipos de personajes que podrían aplicarse a varios estilos de juego. Todos los supuestos están pensados para un grupo de tres jugadores, pero ampliarlo a cuatro o cinco es una sencilla tarea de extender la lógica del argumento inicial a la entrada de un par de personajes más de cualquiera de los tipos.

- Medieval saquea-dungeons: un mago adinerado y poderoso (protagonista) contrata a un experto pícaro (compañero) y a un par de luchadores (secundarios) para adentrarse en unas ruinas en busca de un tesoro mágico.

- Medieval de pícaros: un veterano ladrón con acceso a varios objetos mágicos de infiltración y asalto (protagonista) se une a un actor o espía (compañero) y a un par de ladrones novatos recién llegados (secundarios) para planear un robo de guante blanco, necesariamente sin víctimas, en la mansión de un noble.

- Moderno de acción: un agente secreto doble cero, capaz de las más tremendas proezas gracias a una dote que le proporciona gran suerte en forma de re-rolls, puntos de karma, etc. (protagonista) ha de sacar de la ciudad a un joven pero brillantísimo científico nuclear (compañero) con ayuda de dos guardias jurados del laboratorio donde trabaja (secundarios).

- Moderno de terror: un veterano cazador de monstruos ex-miembro de una Agencia Gubernamental, con poderes psíquicos (protagonista) se une a un hábil periodista y hacker especializado (compañero) y a dos novatos recién rechazados de las pruebas de acceso al FBI (secundarios) para dar caza a un vampiro infiltrado en la Agencia.

- Futurista ciberpunk: una inteligencia artificial introducida en un cíborg de última generación capaz de grandes proezas psíquicas (protagonista) necesita de la ayuda de un experto en supervivencia (compañero) y de dos mercenarios (secundarios) para buscar la caja negra de un avión perdido en medio de uno de los pocos bosques primarios que quedan en el mundo.

- Futurista espacial: un miembro de la raza de alienígenas R'aah, dotados de poderes telekinétikos y pirokinéticos (protagonista) es el capitán de una tripulación espacial completada por un androide que hace las veces de ingeniero y médico de a bordo (compañero) y dos tripulantes de tercera humanos sin dotes especiales (secundarios). Su misión..

Finalmente, una consideración sobre el avance de personajes conforme a experiencia. En este caso particular sugiero potenciar el avance narrativo, que sean los propios jugadores los que decidan si su personaje avanza a otro nivel y cuánto, de manera que quien siga encontrándole la gracia a llevar a un factótum de tres al cuarto lo siga llevando y quien crea que dicho factótum se ha ganado los galones de compañero o protagonista se los pueda adjudicar.

07 mayo 2010

Libera te ex inferis

Parece que definitivamente el culebrón OKGames-Cthulhutech del que otros ya han hablado suficiente sin necesidad de que yo les repita, está finalizando. Quizá se devuelvan los dineros, quizá no, pero con respecto al juego, creo que el tema puede darse por cerrado..

En los posos del asunto, Rubén Rivera Cisneros, que había entrado en el proyecto como creador de módulos, ha decidido que se libera de este infierno editorial para dejar el módulo en manos de la afición. El material, por las referencias a contenidos con los derechos reservados (algunas imágenes y conceptos como el mismo "Cthulhutech") es técnicamente alegal, pero no más que cualquier trabajo de aficionado sobre cualquier juego, por lo que no habría que ponerse histéricos. Al menos lo que es la aventura, es libre. El módulo tiener un buen nivel y lo podéis bajar de aquí.

04 mayo 2010

Vulviánidas, primer producto El Autómata

La editorial El Autómata, tras preguntar a la afición cuál de los cuatro productos planeados para sacar al mercado querían que saliese primero, recibieron una respuesta clara: El Llanto, un módulo de misterio sobrenatural con muy buena pinta, al menos a juzgar por su preview. Así que los chicos de El Autómata se pusieron manos a la obra y muy poco tiempo después ya tenemos aquí.. ¡Vulviánidas! 62 páginas a todo color y con licencia Creative Commons de un autojugable de anime erótico-festivo.

"¿Ein?" estarán pensando muchos. No alterarse, pueblo. El Llanto, como se puede ver en su blog, está en preparación y saldrá en su momento. Lo que imagino, y que me quiten ellos la razón si no la tengo, es que Vulviánidas estaba mucho más avanzado que El Llanto (si uno había seguido el proyecto previo, Capricho de Mamíferos ya se imaginaría esto) y han decidido que mientras el uno quedaba listo, a los fans había que darles algo con lo que abrir boca. Y ya está.

¿Qué viene a ser Vulviánidas? Yo ya tengo mi pdf hermosamente presentado y veo que tras una explicación del sistema de juego, heredero de Libido y con componentes específicos para dar color "anime" (me recuerda en espíritu a Mekton Z, con una temática totalmente distinta), tenemos una presentación de la cultura Vulviánida, un mundo que parece sacado, para lo bueno y para lo malo, del libro "Las mujeres son de Venus, los hombres son de Marte". Tras la descripción de los personajes, llega una partida breve que pretende reproducir el estilo de las series de dibujos animados japonesas, su humor algo payaso y su constante erotismo. En este caso, según como los jugadores y el árbitro quieran derivar la cosa, se ve que puede acabar en un hentai.

El argumento no es nada del otro mundo y más bien el desarrollo y los conflictos de los personajes lo que va a traer la diversión a la mesa, tal y como ocurre en las series de este tipo, de hecho. El sistema de juego, el planteamiento inicial y los personajes pregenerados permiten obviar si se desea la historia que se nos plantea y crear nuestra propia serie anime con ellos. Habrá que seguir de todas formas las entregas de la campaña para ver cómo termina la historia.

Personalmente el tema elegido y el estilo de juego no me van, pero reconozco que es una iniciativa divertida, quizá minoritaria, pero de lo que se puede hacer en este arriesgado campo, de lo mejor que he visto.

03 mayo 2010

Götterdämmerung: primera prueba de juego finalizada


Tras varias semanas de intensas sesiones de juego en las que un grupo, hay que decirlo, de excelentes jugadores se ha lanzado sobre las heladas planicies noruegas para aceptar el reto que les proponíamos, podemos dar por finalizada la primera prueba de juego de Götterdämmerung, una campaña autojugable de tamaño medio (6-8 sesiones de juego) para el sistema de juego Aristoi que Manuel Fernández y yo estamos realizando en paralelo a esta aventura.

En Götterdämmerung los jugadores interpretarán a un combinado de agentes del operativo especial inglés S.O.E. y de miembros de la resistencia en la Noruega ocupada por las tropas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial. Ambos grupos son de los que más dolores de cabeza proporcionaron a las fuerzas nazis y protagonizaron varias acciones de importancia, en algunas de las cuales hemos tomado como punto de partida para inspirar este módulo. Los aficionados a esta época histórica y en concreto a las historias de resistencia, guerrilla, evasiones e infiltración quedarán satisfechos.

Sin embargo, Götterdämmerung va a ser mucho más que una reinterpretacion de acciones de guerra tras las líneas enemigas. Por un lado, servirá para presentar Aristoi, tanto su sistema de juego como su espíritu o filosofía. Por otro, hemos incluido algunas sorpresas para los jugadores que convierten este en un módulo menos convencional. Alguna de ellas tan intensa que le dará un vuelco, deseamos, a las expectativas de vuestros jugadores. En el playtesting, al menos, así fue. Y finalmente, la historia vas más allá, se introduce en caminos poco explorados y desarrolla un argumento más amplio de lo esperado. Del cual, como estáis viendo, no quiero adelantar nada para evitar arruinar la diversión a los jugadores.

Sirva esto como presentación inicial de un proyecto que viene a convertirse en una la línea de trabajo estable, como Haunted House. A lo largo de los próximos meses os iremos contando cómo van las sucesivas pruebas de juego y adelantaremos detalles sobre el sistema y la aventura, según los vayamos considerando casi definitivos. Acompañando a estas palabras veréis algunos ejemplos de ilustraciones, motivos y ayudas de juego ya casi en su fase final para que comprobéis el mimo que estamos poniendo en ello.

01 mayo 2010

Librojuegos

Para mucho de los que tenemos más edad (mucha más) los librojuegos, esas novelas "interactivas" en las que ibas escogiendo caminos distintos en lugar de leerlas de un tirón y que tenían distintos resultados y finales en base a tus elecciones y, en los maś sofisticados, en el resultado de los dados, supusieron un paso previo al rol por proporcionar aventuras para un solo jugador en mundos imaginados. Por supuesto, no es jugar al rol, ya que carecen de verdadera interactividad, ya que no se modifica la historia en sí, sino su lectura. Pero son un gran pasatiempo.

No sé si es una tradición que se está recuperando o si simplemente me fijo más en ellos y por tanto los encuentro, pero ahí están. Alguna editorial ha reeditado y alguna otra ha creado libros nuevos. Centrémonos, como siempre, en aquellos con licencias más abiertas o que acepten la descarga o el uso gratuito.

En la categoría de licencias abiertas y derechos liberados tenemos dos referencias obligatorias. Comencemos por los clásicos. Algo en lo que hay casi unanimidad es en que la colección Lobo Solitario es la mejor sobre todo por coherencia interna del mundo, por llevar una historia común a lo largo de numerosos libros y por ser de los mejor escritos, teniendo en cuenta que en ningún librojuego hablamos de alta literatura. Si menciono estos en concreto es porque Joe Dever, al año de dejarse de publicar la saga, permitió la apertura de un archivo informático con todos los libros, quedando estos textos liberados, así como las imágenes cedidas por los artistas, de manera que ahora se pueden descargar o jugar online. Este archivo, convertido en comunidad, es el Proyecto Aon, que tiene versión en castellano. Una de las ventajas es poder jugar en formato HTML, evitándote pasar páginas, incluyendo la posibilidad de que la propia web lleve la cuenta de tus puntos de vida, equipo, etc. No todos están traducidos a nuestro idioma y la sección española está muerta desde 2009, pero tenemos también la página Gran Maestro donde un grupo de fans está traduciendo las aventuras no publilcadas en nuestro idioma. Para poder disfrutar de las aventuras es necesario registrarse y seguir unas normas, pero nada que un aficionado no pueda afrontar.

En su día ya mencioné el librojuego Los piercings de Hymeko, de temática erótica. Actualmente y como también comenté hace muy poco, abrían una línea de librojuegos eróticos, Libidogame. La primera aportación de este proyecto es Las flores de Violeta, en el que esta vez será una fémina la protagonista de la historia. Aún no lo he terminado de leer, pero tras una primera pasada me gusta la estética y la comodidad de los hiperenlaces, como en el anterior. Y la licencia creative commons, cómo no. El texto no sobreabusa de los diálogos (es un mal de hoy en día en la llamada literatura "ligera") es cómodo de leer y tampoco negaré que excitante, pero un pelín naive o tópico, en ocasiones roza con peligro la comedia adolescente americana. Hymeko me resultó más arriesgado, aunque de Violeta me gustan algunos detalles de esperpento, como cierto final en falso que..

Sigamos con los chicos del la cesión gratuita de material. En la ya difunta revista de No Sólo Rol apareció un pequeño librojuego de Leyenda Élfica, el mundo creado por J.L. López Morales, titulado "Contra los Trolls". Si bien no da para mucha lectura y al menos en mi ordenador el pdf es incómodo de leer, es entretenido.

Por supuesto, la tecnología hace tiempo que permite, como en el caso de Aon, jugar online a librojuegos y combinar distintos medios es cosa sencilla. En Dead Frontier (Warning! English language required!) puedes jugar una libro-aventura de infestación zombie bastante lograda. En Seres en el jardín tienes una suerte de historia de fábula y terror con cierta originalidad, pero, la verdad, no tan bien escrita.

Finalmente, son varias las editoriales de juegos de rol que sacaron módulos para jugar en solitario que combinaban las reglas del sistema de juego con el librojuego. en realidad no pasaban de ser librojuegos muy complejos, pero eso no les resta valor, sino que se lo otorga. En Freedungeons puedes jugar aventuras en solitario del sistema de juego Tunnels and Trolls. En la página oficial del juego Risus tienes un par de aventuras en solitario también.

Esto es lo que he encontrado en el último año. Estoy seguro de que hay mucho más por ahí, aunque enterrado en el baul de los recuerdos en muchos casos. Ya sabéis, como siempre. Si lo veis, decídmelo y aquí lo ponemos.

Editado: Mario me amplía el horizonte con este llamado Asesina, también publicado en la NSR, de cinco partes, que parece merecer la pena y he empezado a leer. En su post tiene varias referencias más a material de descarga gratuita y entre ambos sacáis una colección bastante maja.