02 noviembre 2010

Valor añadido

Algunos posts atrás animaba a los creadores de rol a buscar valor añadido a sus productos para atraer más y mejor a los roleros viejos y nuevos e incluso a los que están por serlo. Pero ¿qué es eso del valor añadido? Los que alguna vez hemos sido machacados en nuestro trabajo por tan marketiniano asunto lo tenemos más o menos claro, pero ahí van algunas ideas que espero puedan ayudar a quien se vaya a lanzar o ya esté lanzado. Haz lo que digo, no lo que hago: se me puede acusar de no haber seguido siempre estas máximas, pero en ellas creo y mejor me iría si las siguiese más.

Primero, qué NO es valor añadido. Añadir viene a ser poner algo sobre lo que ya hay y en este caso se refiere a poner algo sobre lo que ya debería haber. A los juegos de rol algunas cosas se les suponen como necesarias para salir al mundo, pero dado que el nivel de exigencia sbre cuáles son los mínimos ha bajado por la falta de competencia y la entrada de indies pero subirá cuando la competencia se haga más fuerte y suba también la demanda, quede claro que esos mínimos que debemos cumplir y por tanto no son valor añadido variarán con el tiempo y es importante marcárnoslos y revisarlos. Hubo un tiempo en que los juegos se medían por su número de páginas y tonelaje de sus tapas. Hoy la cosa ha cambiado. El número de páginas claramente ya no es una prioridad. Un sistema de reglas optimizadas y bien adaptadas a la ambientación ya no es una novedad sino una necesidad. Una maquetación resultona, sin tener que ser excelente, imágenes decentes, sin tener que ser caras obras de arte, una ambientación atractiva.. Todo eso se da por supuesto. No se exige a los juegos de rol, en especial los indie, tener una calidad editorial excelsa, pero no puede valernos un pdf de texto plano. Supongo que eso está claro.

Veamos lo que yo, en mi opinión particular, creo que es valor añadido hoy día y discutamos a partir de ahí si os parece.

Por un lado está el tema de la ambientación. Sí, ha de ser atrayente por defecto porque de no serlo, resta, pero, ¿bastará con cuatro pinceladas? Yo creo que sí y no. El jugador de rol medio está acostumbrándose cada vez más a ignorar el sistema de juego y a escoger su favorito para aplicarlo en otros lados. Hay quien alterna D20s de distintas épocas, juegos multigénero que se adaptan a ambientaciones preexistentes.. no es necesario ceñirse al sistema del juego que compras y por tanto lo compras sobre todo porque la ambientación atrae. esto hace pensar que la profundidad de la ambientación es esencial, pero no siemrpe. Si es original, si los detalles que se aportan son coloristas, impactantes y completos, definiendo bien el mundo aunque sea con pocos elementos, también puede servir. Lo importante es no quedarse en tópicos y temas dados por supuesto. Ojo aquí con la excesiva originalidad no sea que descubras que nadie intentó eso por una buena razón. Creo que la consistencia interna, la verosimilitud, aportar detalles y arriesgar un poco son los valores que van a apreciarse más de la ambientación. Lady Blackbird, Necrorama o Space Loaders son buenos ejemplos de esto en mi opinión.



Tratar bien a la clientela debería ser un estandar, algo que no diese valor añadido, sino normalidad. Sin embargo, dado que no es tan habitual como querríamos, lo meto en este saco de lo extra. En el caso del rol me refiero sobre todo a la comunicación con los fans y los bloggers, a mantener actualizadas las novedades, a aprender a hacer ofertas y fidelizar clientela otorgando beneficios a los seguidores, a responder a los mensajes que nos dejen en el facebook y a dar facilidades a los roleros para adquirir, usar y jugar nuestros productos. En este apartado destacaría la labor de Demonio Sonriente, Trasgotauro y la comunidad de Rápido y Fácil, entre otros.

En referencia a esto de tratar bien al cliente, para mi gusto no hay necesidad de centrarse en licencias cerradas y si lo haces has de combinarlas con abiertas. A día de hoy las licencias CC, OGL, GNU, etc tienen tanta legalidad como cualquiera y te permiten controlar mucho mejor lo que permites a los fans que hagan con tu producto; es más, les puedes animar a que hagan determinadas cosas que redundarán en su beneficio y el tuyo. Es una de las obsesiones de los que estamos en Proyecto Arcadia y de cada vez más editores independientes e incluso no tanto.

Relacionado con esto está lo que yo llamo el escalado de productos. Nuestro público es variado y sus bolsillos, preferencias y modo de juego más. Los hay que vamos con el portátil a todos lados, incluso con el ebook, los hay que fotocopia y quienes llevan el manual, quienes coleccionan manuales y quienes sólo los compran para regalárselos a sus árbitros, quienes leen literatura basada en juegos de rol y quienes huyen de ella, quienes juegan en bares, parques o coches y quienes juegan siempre en el salón de su casa. Así que creo realmente suicida quedarse a una carta y no incluir en tu oferta materiales de precios variados (empezando desde cero), venta en pdf, saldos, formatos grandes y pequeños, eventos, ayudas de juego, bandas sonoras, etc. Me gusta el trabajo de Carlos Plaza (ShadowHunters), ThreeFourteen y NoSoloRol en este campo.

El márketing no hay que dejarlo de lado nunca. Suena y parece sucio y a menudo lo es pero se trata de llegar al máximo de gente posible y sobre todo a la que más interesada va a estar en esos productos. Hacerse publicidad requiere saltarse algunas barreras de la vergüenza, acercarse a tiendas y oferecer colaboración, apuntarse a organizar cosas en jornadas, invertir en pasquines o en tiempo, estando activo en foros y debates, escribir notas de prensa y mandarlas a blogs, hacer presentaciones públicas y pensar y repensar la estrategia siempre que sea necesario. Buenos ejemplos son El Autómata o La Marca del este, además de varios de los ya mencionados. Recomiendo leer este interesante artículo de Moonesia para empezar.

Finalmente, lo más importante, esa cualidad mutable en el tiempo y por tanto que se debe perseguir todo el rato sin alcanzarla nunca: lo que el público necesita. Ojo, digo "necesita" y no "quiere". Porque yo quiero usar un sistema de reglas claro y ágil que se adapte al tipo de partida.. pero eso ya lo tengo y la mayoría de roleros con cierta veteranía se lo hacen ellos mismos en dos patadas; no lo necesitan. También quiero ideas para aventuras, pero no suelo necesitarlas porque la idea primigenia es lo que menos me hace falta, la suelo tener yo; el desarrollo es lo que me cuesta y puedo necesitar que se me dé. En este sentido propongo hacer mucha investigación y bajar al terreno, hablar con los roleros, jugar con mucha, mucha gente distinta y sobre todo, preguntar a los jugadores qué empiezan por crear para sus partidas y qué es lo que más les facilitaría el trabajo o lo haría más vistoso. Si hablasen conmigo verían que necesito ayudas de juego muy trabajadas, que los materiales y la historia estén bien organizados para hacer la partida más sencilla, que el manual básico aporte buenas dosis de ayuda al árbitro y tablas resumen, sobre todo las de creación de pjs (para pasárselas a los jugadores fotocopiadas) y menos imágenes decorativas y más imagenes útiles para mostrar a los jugadores. Eso es lo que yo necesito. Otros necesitarán otras cosas. Hablad con muchos y obtendréis una estadística.

3 comentarios:

  1. pues coincido contigo...y es cierto que muchos creadores de juegos no tienen en mente ese "valor añadido" para darle a sus juegos...y simplemente sacan otro juego más de rol al mercado.
    Y hoy en día sacar un juego de rol al mercado y quedarse simplemente ahí...es como no haber hecho nada.

    Por incidir simplemente en uno de los temas que detallas...la comunicación.

    dices que la comunicación es clave...vale...lo entiendo..pero recordemos que la mayoría de los creadores lo son a tiempo parcial...y lo hacen por amor al arte....

    para mi el valor añadido lo tienen las aventuras con material útil y organizado...y los sistemas nuevos que aunen lo mejor de los sistemas de juego indies y clásicos porque creo que ya poca gente, y menos los iniciados , necesitan juegos complicados.

    excelente post ,muy acertado.


    saludos

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  2. Excelente entrada, muy interesante.
    Es verdad que para todo producto actualmente hay que meter un plus... y un plus diferenciador del resto porque eso es lo que lo hace excepcional y por ello, atractivo per se. Yo creo que en sistemas de juego, como bien decís, poco hay porque cada uno ya tiene un sistema preferido, lo admita o no, y crear algo nuevo al final es tomar cuatro cosas de cuatro sistemas que te gusten y juntarlo, pero la habilidad está en juntarlo bien, que eso ya no es tan fácil. En cuanto a ambientación... uf, yo ahí puedo decir que ando un tanto "frustrado" y me explico: tengo bastantes manuales, he jugado a diferentes juegos y he leído una cantidad no desdeñable de novelas y libros, y veo que hay mucho de muchas ambientaciones y se me hace difícil encontrar algo novedoso para poder desarrollarlo yo. Llevo un tiempo ruminado varias opciones porque me gustaría hacer algo... pero siempre que se me ocurre algo, tras bucear un poquito en Internet, mi gozo en un pozo (el último ejemplo de esto es el descubrimiento de Victoriana y Zhenoghaia) así que ambientación steampunk paradita.
    Y en cuanto a lo que quiero yo o considero como valor añadido en una ayuda de juego, pues muchas veces no es la aventura que se vende, sino todo lo que rodea a esa aventura, toda la tramoya que hay para poder moldear y extrapolar si me es necesario. Ya centrándome en los módulos (si aún sigo llamándolos así jeje) estoy de acuerdo con que sean fáciles de entender... que no lineales, pero eso si, no me gustan las ideas tipo Leyenda de los 5 anillos que te dan tres puntos y ¡hala! apáñese usted.

    En fin y resumiendo, que hay que tener muy a la vista el valor añadido de los productos existentes y pensar cuál es el que tu puedes dar al tuyo.

    Un saludo.

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  3. Bester, entiendo que la comunicación depende del tiempo.. pero también del ingenio. En Arcadia hemos enlazado la portada de la web con el facebook y el twitter, de manera que se publica en los tres lo que pongas en la primera. Incluso si no hay tiempo para todo, que se entiende, hay que intentar hacer un poco al menos. Hay juegos tremendos muy poco publicitados.

    Tremandur, sí, el monte está muy trillado. Cada vez más veo un horizonte en el que los minijuegos y las aventuras con sistema incluido (véase lo que hace John Harper).

    Veo que los tres coincidimos en que los módulos con buena "tramoya" son importantes.

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