26 noviembre 2010

Entrevista a Rob Lang, autor de Icar


Icar es una reseña que tenía pendiente y que finalmente he solventado mediante esta entrevista que Rob Lang, su autor, ha tenido a bien concederme. Sigo la evolución del juego desde hace más de dos años y aunque no he tenido oportunidad de arbitrarlo, la calidad de su diseño, lo ambicioso y completo de su ambientación e interesante de su enfoque me han tenido siemrpe a un paso de ello. De hecho, he usado algunos aspectos parciales de Icar para otras partidas de ciencia ficción.

Lo que tendréis quienes vayáis a la página del juego es varios documentos en pdf con un sistema de juego, una ambientación general y una ambientación específica para un tipo de partidas, recursos visuales de buena calidad y un trabajo siemrpe en marcha, lento pero imparable hacia la ya cercana definitiva versión 4. Gratis y con licencia creative commons. Me sorprende que haya pasado desapercibido tanto tiempo, la verdad.

La entrevista, como siempre, en ambos idiomas.

Calaboso: Resulta que Icar no es un juego conocido en España. ¿Nos puedes hacer un breve resumen del mismo?

Rob Lang: Icar es un juego de rol gratuito de ciencia ficción situado 90000 años en el futuro. Incluye muchas de las ideas habituales en el space-opera: robots creados por el hombre (llamados los Droides) intentando destruir a la raza humana, el habitual vuelo espacial, un mundo virtual en internet, un imperio, monjes guerreros y muchos otros temas familiares. A algunos de estos temas se les ha dado la vuelta; por ejemplo los robots asesinos no son en realidad muy eficaces, no hay razas alienígenas y el imperio es totalmente benevolente. El sistema de juego es de dificultad media y contiene varias aspectos muy novedosos.

Calaboso: ¿Por qué elegir una licencia CC para Icar?

Rob: La gente a menudo ha aportado cosas a Icar de manera informal - ideas, solicitudes de diseño, cambios, armas y demás. Me gustaría proveer a aquellos que quieran desarrollar Icar a su manera una oportunidad para hacerlo sin pedirme permiso. No me impide trabajar en Icar o mantener alta la calidad de lo que creo. Si quiero vender Icar en el futuro, no me impide hacerlo y deja a los fans hacer sus cosas con él. Dudo que nadia haya hecho mucho uso de la licencia CC hasta ahora pero como mínimo merece la pena dar apoyo a la gente del CC. Además, deseo que si alguien quiere traducirlo, pueda hacerlo.

Calaboso: La Version 4 de Icar parece estar cerca de finalizarse y podemos disfrutar ya de la liberación de la versión alpha. ¿Tienes alguna idea de cuánto tiempo te llevará o "veremos cuánto tiempo le puedo robar a mi vida real"?
Rob: Siempre establezco plazos y la siguiente liberación de Icar será el 16 de abril del año que viene. Si no establezco plazos me encuentro con que invento otros proyectos menores para mí mismo. El 16 de abril es mi cumpleaños, así que es una fecha sencilla de recordar.

Calaboso: Mira, podría aprender yo de eso. :D La ambientación Scavenger (Saqueador), en la que grupos de expertos buscan en el interior de astronaves abandonadas para encontrar tesoro perdido de una guerra pasada resulta muy similar a un clásico juego de exploración de mazmorras (y me gusta). ¿Coincidencia o propósito?

Rob: ¡Totalmente! Me alegro de que te hayas dado cuenta. La ciencia ficción tiene el problema de su descomunal campo de acción. Si tienes una galaxia entera que explorar, es muy difícil para los jugadores saber qué hacer. Establecer objetivos es difícil. Por eso proveé al juego con la ambientación Scavenger - para que la gente lo juegue y para que los árbitros puedan ver cómo sería un escenario de campaña de Icar. Estableces objetivos específicos para una misión individual (como explorar un cascarón) y necesitas reducir las opciones de nuevo. Una mazmorra hace lo mismo: ¿en una intersección vas a la derecha o a la izquierda? Habrá otras cosas que afecten a tu elección (el techo cayéndose..) pero las opciones son menos, lo que hace la partida más rápida y fácild e disfrutar. Por último, explorar el cascarón de una nave es como explorar un dungeon y por tanto es familiar, por lo que ayuda a los jugadores nuevos a acostumbrarse a la idea de jugar en el espacio.

Calaboso: ¿Estás pensando en hacer nuevas ambientaciones en el futuro? ¿Hay alguna ambientación creada por fans que conozcas y quieras sugerirnos?


Rob: Tengo planeadas tres ambientaciones y las terminaré cuando la versión 4 del libro básico esté casi completa. El primero será Fleet Troopers, que se concentrará en armaduras propulsadas, armamento de alta potencia y pelear contra Droides. El segundo es Expeditionary, donde personajes de poder medio se internan en el peligroso espacio Driode para recuperar artefactos y personas por dinero. Finalmente terminaré de escribir mi ambientación Streetpunk, la cual se desarrolla en la subcultura de los desarraigados sociales. Todas son campañas que he llevado con mi grupo de juego, así que he aprendido un montón de ellos.

Lamentablemente, hay poco material creado por fans. Unas pocas traducciones a medio terminar de la versión 3.5 y algunas armas, pero aún no hay ambientaciones. Animaría a cualquiera que se atreva a escribir una, pero creo que tendré que proveer unos pocos ejemplos primero.

Calaboso: ¿Y tiene la versión 4 suficiente estabilidad para que empieces a pensar en crear más aventuras en lugar de reglas? La ambientación Scavengers tiene una idea para aventura en el interior, ¿la tendrán también las otras tres?

Rob: La versión 4 será la última gran revisión de reglas. Tras ella, todo serán aventuras, libros de ambientación y equipo. Todas las ambientaciones llevarán aventuras porque creo que hay que darle al árbitro tanta ayuda como sea posible. Han sido valientes y han apoyado un juego libre desde internet, deben ser recompensados con asistencia. Las aventuras preparadas funcionan como buenos ejemplos de lo que tengo en mente cuando diseño la ambientación.

Calaboso: ¿Qué tipo de ayuda pueden obtener los fans de tí en caso de querer crear algún contenido? ¿Podemos pedirte imágenes, por ejemplo, para usarse en nuestras propias ambientaciones o aventuras derivadas?

Rob: Ayudaré tanto como pueda, pero las imágenes llevan MUCHO tiempo para hacerse. Podría hacer las más sencillas y desde luego habría imágenes en stock que podría dar.

Calaboso: Los juegos de ciencia ficción "dura" tienden a tener sistemas "duros" (me refiero a muy completos). ¿Crees que es una tradición no necesaria que comenzó con Traveller o que el space opera necesita reglas "duras" y un diseño de imagen tecnológico para establecer el tono adecuado?

Rob: No creo que sea una tradición, creo que la ciencia ficción tiene más territorio y por tanto es el diseñador quien establece el equilibrio que cree adecuado para su juego. Como diseñador, sólo añades reglas cuando quieres que los jugadores tomen decisiones con un cierto riesgo de fallar. Si tu juego es acerca de cazar conejos necesitas una mecánica para ello. En la fantasía, el tipo de cosas que haces es pelear, magia y otras pruebas de habilidad. También puedes añadir reglas para viajar a caballo, carreta o dragón. Quizá incluso reglas para pelear mientras te mueves en ellos. Como ves, la ambientación empieza a crecer. Como la ciencia ficción tiene más posibles cosas que hacer, debes elegir las cosas para las que haces reglas. Por ejemplo, en la versión 4 de Icar, he quitado el sistema de hacking - reemplazándolo por una tirada de dado. Esto lo hice porque hackear un sistema de computadoras no es realmente de lo que va Icar. Es sólo una pequeña parte del juego.

Calaboso: Icar tiene una forma inusual de mostrar los datos de los personajes, como símbolos (desaparecidos en esta nueva versión) en lugar de números y un dial en lugar de una cuadrícula. Estoy a favor de tu decisión porque encuentro que ese tipo de cosas son una buena manera de enseñar a los jugadores un pedazo de la ambientación desde el principio. Pero, ¿sabes si en las pruebas de juego los jugadores recién llegados a la ciencia ficción se sienten atraidos o desanimados por este diseño inesperado?

Rob: **ODIO**_ las hojas de personaje que parecen hojas de cálculo. Cuando juegas, una gran parte de la mesa de juego está ocupada por las hojas de personaje, pero muchas de ellas son de hecho muy feas. Añade el deseo de hacer Icar diferente y tienes los símbolos. En cuanto al feedback sobre esto, es diverso - algunos lo adoran, otros lo odian. Como apuntabas correctamente, es una barrera para los nuevos jugadores, así que los he quitado de la versión 4 y todos los sitios donde tenías que dibujar símbolos, ahora escribes números. Ha sido mucho esfuerzo cambiarlo todo, pero era un trabajo que tenía que hacer de todas formas - lo que nos lleva a tu siguiente pregunta..

Calaboso: Un gran trabajo también en en aspecto visual del diseño. ¿has pensado en hacer una versión impresa, en Lulu o similar?

Rob: ¡Sí! Hice una versión impresa de prueba de la versión 3.5 y aunque tenía buen aspecto, todas las imágenes fueron creadas para verse en pantalla (72DPI) así que parecían borrosas al imprimirse (300DPI). La versión 4 se ha hecho toda a resolución DPI y crearé una versión de copia bajo demanda. Uno de los feedbacks más intensos que he tenido es que a la gente le gusta cuando se bajan el pdf, pero su grupo de juego necesita una copia impresa (porque no tienen portátiles o por tradición) e imprimirlo ellos mismos es difícil. El tiempo de los jugadores es precioso y son menos proclives a regatear con ese tiempo con un juego impreso por tí mismo.

Calaboso: Así que podríamos tener una impresión bajo demanda de Icar hacia, digamos abril de 2011?

Rob: ¡Sí! Ese es mi objetivo.

Calaboso: Finalmente, una que será pronto la pregunta tradicional de la casa. Si fueses a morir en una sesión de juego de rol, qué juego elegirías para morir jugando?

Rob: Icar - porque soy el árbitro y me gusta pensar que mis jugadores se molestarían si no pudieran terminar la campaña! No saber cómo acaba la historia puede ser muy molesto también.

Calaboso: ¡Jaja! Sin duda lo sería. Algún otro juego que quieras confesar que te gusta jugar?

Rob: Me gustaría jugar muchos de los JDR gratuitos que he reseñado. Normalmente diría el último JDR que he reseñado, que en este caso es Warrior Rogue & Mage, de Michael Wolf. Si fuese a arbitrar algo de fantasía (por primera vez en mi vida), sería WR&M. Estoy disfrutando ahora de dirigir semanalmente una partida de Cloudship Atlantis, aunque realmente es algo de relleno hasta mi siguiente campaña de Icar.

Calaboso: Muchas gracias por tus respuestas.

Rob: Gracias por esta oportunidad.

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Calaboso: Icar happens to be a not well known game in Spain. Can you make us a brief summary of it?

Rob: Icar is a free science fiction roleplaying game set 90000 years into the future. It includes many of the usual space opera ideas: man-made robots (called the Droids) trying to destroy the human race, commonplace space flight, a virtual world internet, an empire, warrior monks and many other very familiar themes. Some of the themes are turned upside down, for example the killer robots aren't actually very good, there are no alien races and the empire is absolutely benevolent. The system is medium-difficulty and there are some very novel aspects to it.


Calaboso: Why a CC license for Icar?

Rob: People have often contributed things to Icar informally - ideas, feature request, changes, weapons and so on. I would like to provide those who would like to build on Icar in their own way a chance to do so without asking my permission. It does not stop me from working on Icar or stop me from keeping the quality of my output high. If I want to sell Icar in the future, it does not stop me so it seemed best to let the fans do their thing. I doubt anyone will make much use of the CC license just yet but it is worth supporting the CC crowd if nothing else. Also, I hope if anyone would like to translate it, they can.

Calaboso: Icar Version 4 seems near to be complete and we can enjoy alpha release now. Do you have an schedule about how long will it take or "let's see how many time could I thieve from my real life"?

Rob: I always set deadlines and the next release of Icar will be by 16th April next year. If I don't set deadlines then I find that I invent other little projects for myself. 16th of April is my Birthday, so an easy date to remember.

Calaboso: Yeah, I could take advice of that myself. :D The Scavenger setting, in which teams of experts looks inside ofabandoned spaceship hulls to find forgotten treasure from a past war looks similar to a classic dungeon crawling game (and I like it). Coincidence or purpose?

Rob: Absolutely! I am glad you noticed. Science Fiction has a problem of huge scope. If you have a whole galaxy to explore, it is very difficult for the players to know what to do. Setting goals is difficult. That is why I provided the Scavenger Setting - for people to play and so that GMs can see what an Icar campaign setting might look like. To set goals for an individual mission (such as searching a wreck) then you need to reduce the options again. A dungeon does the same: at an intersection do you go left or right? There might be other things affecting your choice (the roof falling in) but the options are narrow, which actually makes the game move quicker and is more enjoyable. Lastly, exploring a wreck is like a dungeon crawl and therefore it is familiar, which hopefully helps new players get used to the idea of playing in space.

Calaboso: Are you thinking about new settings in the future? Is there some fan-made setting you know and you want to suggest us?

Rob: I have three settings planned and I will finish them when version 4 of the core rulebook is mostly complete. The first will be Fleet Troopers, which will concentrate on powered armour, high power weapons and fighting Droids. The second is Expeditionary, where medium-powered characters head into the dangerous Droid space to recover artefacts and people for money. Finally, I will finish writing up my Streetpunk setting, which is set in the sub-culture of social outcasts. They are all campaigns I've run with my player group, so I learnt a lot from them.

Sadly, there is very little fan made content. A few half-finished translations of version 3.5 and some weapons but no settings yet. I would encourage anyone to write one but I think I would have to provide a few more examples first.

Calaboso: And has v4 enough stability for you to start thinking about releasing more adventures instead of rules? Scavengers setting has an adventure plot inside, will the three next has it too?

Rob: Version 4 will be the last big revision of rules. After that, it will all be adventures, setting books and equipment. All the settings will have adventures because I believe that the GM should be given as much help as possible. They have been brave and got hold of a free game from the internet, they should be rewarded with assistance. Ready made adventures act as good examples of what I had in mind when I designed the setting.

Calaboso: What kind of help could fans get from you in case of wanting to make some content? Could we ask for pictures, for example, to use in our own related settings or adventures?

Rob: I will help as much as I can, although pictures do take a VERY long time to do. Simple ones might be ok and there will certainly be stock images that I can give out.

Calaboso: Hard sci-fi games tends to have hard (meaning very complete) and rule systems. Do you think it is a matter of non-necessary tradition that begun with Traveller or that space opera needs hard rules and techie design to setting the right mood?

Rob: I don't think it is tradition, I think it is that science fiction has more scope and therefore it is up to the designer to set the balance that feels right for their game. As a designer, you only add game rules when you want players to make decisions with some risk of failure. If your game is about catching rabbits then you need a mechanic about that. In fantasy, the sorts of things you do are fighting, magic and other skill tests. You might also add rules for travelling by horse, cart or dragon. Then perhaps rules for fighting while travelling. As you can see, the rules start getting large. As science fiction has more possibilities for things to do, you must choose the things you make rules for. For example, in version 4 of Icar, I removed the hacking system - replacing it with a dice roll. This is because hacking computer system isn't really what Icar is about. It is a small part of the game.

Calaboso: Icar has an unusual way to show character numbers, like symbols used instead of numbers (gone in this new version) and dials instead of grids. I support your decision 'cause I find things like that as a pretty good way to show players a piece of the setting from the beginning. But, have you found on play testings if sci-fi rpg newcomers are discouraged or attracted by this unexpected design?

Rob: I _**HATE**_ character sheet that look like spreadsheets. When you roleplay, a large part of the space on the table is the character sheet but many of them are very ugly indeed. Add to that a desire to make Icar different and you have the symbols. The feedback is mixed - some love it, some hate it. As you rightly point out, it is a barrier to new players so I have removed them for version 4 and all the places where you had to draw symbols, you know write numbers. It was a lot of work to change everything over but it was work I had to do anyway - leading onto your next question...

Calaboso: Great work on the visual design too. Haven't you thought about going print, at least on Lulu or similar?

Rob: Yes! I did a test print of version 3.5 and although it looked ok, all the graphics were created for viewing on screen (72DPI) so they looked fuzzy when printed (300DPI). Version 4 is all at 300 DPI and I will be creating a print on demand version. One of the strongest bits of feedback I have is that people like it when they download the PDF but their game group need hardcopy (because of no-laptops or tradition) and printing themselves is difficult. Gamers time is precious and players are less likely to gamble that time on a game you printed yourself.

Calaboso: So, might we have a print on demand Icar book by, let's say, April 2011?

Rob: Yes! That is my target.

Calaboso: Finally, a soon-to-be traditional question from "the house". If you were going to die in a role playing game session, which game would you choose to die playing?

Rob: Icar - because I am the GM I like to think my players would be annoyed that they could not finish the campaign! Not knowing how the story ends can be very annoying indeed.

Calaboso: Haha! No doubt it could be. Any other game you want to confess you like to play?

Rob: I would like to play many of the free RPGs I have reviewed. Normally I would say that last RPG I reviewed, which in this case is Warrior Rogue & Mage by Michael Wolf. If I was going to run a fantasy (for the first time ever), it would be WR&M. I am enjoying running a weekly Cloudship Atlantis game, although that is really filler until my next Icar campaign.

Calaboso: Thank you very much for your answers.

Rob: Thank you for this opportunity.

3 comentarios:

  1. muy interesante la entrevista del diseñador de un juego que no conocía.

    gracias por el trabajo de difusión

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  2. Gracias a tí, Bester. Échale un ojo al material, ya verás que lo merece.

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  3. Icar es un juego fabuloso y Rob Lang una de las personas más amables y geniales que conozco en el internet. ¡Muy buena entrevista!

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