02 septiembre 2010

Retroclon, saca los cuernos al sol

Con motivo de añadir a unos editores independientes más a mi lista y examinando su juego, un retroclón interesante que puede que acabe (habrá que terminar de leerlo) en el Top 5, he empezadoa reflexionar sobre la avalancha de retroclones que están surgiendo. No desde el punto de vista de su necesidad u oportunidad, sino de su motivo.

Está claro que por un lado está la popularidad y la facilidad: una cosa que se ha vuelto popular y que es fácil de crear va a crecer como hongos en suelo húmedo. Pero también está la nostalgia: cumplido un tramo de veinte años, somos ya muchos a los que nos gustaría desahogarnos con juegos sencillos de mazmorras y eso impulsa a la gente a crearlos. Estoy seguro de que la mitad de proyectos no se hacen pensando en el público, sino en la necesidad de cubrir el hueo de nuestras propias preferencias.

Dado que somos gente sensata, reconocemos que los juegos clásicos de mazmorras tenían importantes lastres debido a lo poco evolucionado del rol por entonces. Así que no es fácil conformarse con cualquiera de los juegos que salen. "Este no me gusta porque no separa razas y clases, este porque tiene demasiadas reglas, este porque está ambientado en un mundo muy raro.." Al final es lógico que cada cual se lance a retroclonar por su cuenta.

No tengo ni de lejos tiempo para ponerme a ello, que me gustaría, pero al menos sí voy a dejar ahí mis preferencias. ¿Cómo sería mi retroclon de asalta-mazmorras ideal?

1. Clase y raza no se fusionan. Nada de clase de personaje "elfo". Nada de que todos los clérigos sean humanos. Las razas se escogen por un lado y luego la profesión por otro. Será ir contra una tradición, pero me parece una simplificación exagerada que se puede superar con sencillez, sin necesidad de montar un sistema complejo.
2. Muchas clases. Pero muchas. Que de diez no baje. Pero ojo, sin mezclas raras en las que se creen personajes mixtos que son medio mago medio guerrero, sino que las tres clases clásicas (Luchador, Experto, Mágo) se subdividan en otras, de manera que un luchador pueda ser mercenario, cazador, bárbaro o explorador, que un experto pueda ser asesino, ladrón, inventor o contrabandista y un mago pueda ser druida, curandero, clérigo, invocador..
3. Además, habría exclusión de habilidades especiales: un personaje puede escoger a coste normal avances en habilidades de su propia clase, a un coste más alto en clases de su mismo grupo (un mercenario podría coger avances de bárbaro, explorador o cazador) y no podría escoger avances de clases de los otros grupos. Así, sólo el grupo de magos lanzará hechizos, sólo los expertos tentrán habilidades variopintas y sólo los luchadores podrían usar determinadas armas, amén de pegar mejor.
4. No hay niveles de personaje, pero sí de características y capacidades especiales, que se aumentan por separado. Es decir, un número determinado de puntos de experiencia te permiten aumentar niveles en las capacidades especiales de tu pj. De esa manera, un mercenario equivalente a quinto nivel podría tener nivel dos en Estrategia y un nivel tres en Pelea con Armas (dos ejemplos que me acabo de inventar).
5. Las caracterísictas básicas se usan tanto o más las capacidades especiales. Es decir, tienes unas habilidades o capacidades especiales por tu clase y para todo lo demás haces tiradas basadas en la característica adecuada, con modificadores en base a situación o dificultad. No habría, por tanto, habilidades generales para todos, sino que en base al historial se llevaría un registro de las cosas que el personaje sabe hacer (si ha trabajado de herrero, de mozo de cuadras, si pasó una aventura nadando..), debiendo improvisar las demás. Esto nos da dos modificadores de dificultad, a bote pronto.
6. Un sistema de combate muy sencillo pero que permita introducir bonificadores estratégicos situacionales o basados en ideas de los pjs. Evitar al máximo los combos, los modificadores serían al golpe y al daño y ya.
7. Daría puntos de experiencia por varios conceptos: objetivo de la misión, monstruos derrotados, tesoro encontrado, trampas y acertijos superados. Se reparte el total acumulado a partes iguales al salir de la mazmorra, no dentro de ella. Eso animará a hacer varias exploraciones a la misma.
8. Los personajes comienzan de cero, como jóvenes ambiciosos con muy poco poder, afrontando peligros pequeños. Bandas de goblins, extorsionadores de taberna, etc.
9. Hay un concepto de crónica o campaña: las aventuras pasadas son importantes y los retos hilados entre sí otorgan más puntos de experiencia si están basados en lo que hacen o buscan los personajes entre aventuras. Es decir, sería importante de cara a conseguir más PX que al finalizar una aventura los personajes le dijeran al árbitro qué piensan hacer en las siguientes semanas o meses (buscar al enemigo que huyó, averiguar más cosas sobre esa extraña planta curativa, buscar un lugar mejor donde vivir..) de manera que el árbitro monte la siguiente partida partiendo de esa situación y con ese objetivo en mente. Así, además, el mundo se construye mientras se juega.
10. Siempre se comienza en nivel 1. Si tu personaje muere, tu nuevo personaje entrará como un novato de nivel 1, que deberá esconderse detrás paa no ser tragado por un dragón y trabajar duro como escudero y ayudante. Afortunadamente, subirá de nivel más rápido y puede que acabe alcanzando a sus compañeros. El árbitro tendrá esto MUY en cuenta, modificando las aventuras para que contengan retos a la altura de todos los niveles de personaje. Otra opción es que todos se hagan nuevos personajes para una partida de iniciación que permita al recién llegado subir algunos niveles antes de incorporarse al nuevo grupo. Los demás personajes recién creados se pueden aparcar en ese grupo de reserva hasta que se vuelva a necesitar de ellos.

Esto sería, en líneas generales. No afirmo que sea mi retroclón el mejor posible, sino el que me gustaría. Supongo que acabaré adaptando el que más se parezca a mis necesidades de entre los que hay. Se me ocurren algunos, pero espero vuestras sugerencias si sois tan amables.

6 comentarios:

  1. Pues no son malas ideas.
    Aportas muchas sugerencias sobre experiencia que estan muy bien.
    Una de las cosas que recuerdo del D&D Básico con más extrañeza era lo de moneda de oro = px.

    Y la idea de que sabe hace el personaje me recuerda a una tabla del AD&D 2ª que te apuntaba (muy escuetamente) la experiencia profesional del pj.

    Venga hombre, si te estas animando ... cuatro ideas más ya tienes el retroclon (y si tiras del microlite20, las reglas no pueden ser más sencillas!).

    ResponderEliminar
  2. ¡Jajaja! Me conozco y sin duda lo acabaré haciendo.. pero ahora ni de coña. Ni en un futuro próximo. Ya verás por qué en unos días.. y en quince.. y a finales de año.. y en enero.. ay, me duele pensarlo.

    Estoy enfermo.

    ResponderEliminar
  3. Ahora si que me he quedado intrigado ... para que luego digan la publicidad viral XDD

    ResponderEliminar
  4. Jajaja.

    Confieso que a mí también me ronda crear un retroclon... pero como bien dices, Calaboso, ahora no es momento.

    Es curioso este fenómeno, pero bueno, demuestra que todo puede evolucionar, juegos de rol incluidos.

    ResponderEliminar
  5. Me ha encantado tu reflexión y se me ha ocurrido una idea que llevo rumiando desde que empecé a jugar al Mount & Blade: Warband (me tiene viciadísimo) y es el sistema de experiencia y niveles pero que te da niveles y experiencia por lo que haces durante el juego. Tengo que mirar como lo hacen en Roleage, pero se me ha ocurrido ésto (que probablemente ya exista):

    Que el DJ tenga fichas (como de póker) con cantidades de xp y que en cada acción por dificultad o nivel de éxito te las vaya dando...

    Se puede subir de nivel dentro de la partida, pero no se pueden obtener los beneficios hasta que se hace una parada técnica (como en los videojuegos, vamos), que subir de nivel en medio de una acción (véase, v.g. un combate) es muy problemático y peligroso...

    Si tuviera un blog personal seguiría tu entrada como si fuera un MEME. :D

    ResponderEliminar
  6. Pues es buena idea, Delfar (exista o no) y creo que si me decido, no os negaré que en la cabeza le dedico un ratillo al día a pensarlo, le metería un sistema así de fichas que se entreguen durante el juego, estaría bien. Podrían incluso dártelas otros jugadores por actuaciones brillantes.

    "Si tuviera un blog personal seguiría tu entrada como si fuera un MEME. :D "

    XD

    ResponderEliminar

Comenta con libertad, comenta con educación.