11 mayo 2010

Mago, Companion, Grog

Estoy preparando personajes para una partida de Ars Magica, un juego que introdujo conceptos y reglas como la cesión de la responsabilidad narrativa o jugadores llevando varios papeles veinte años antes de que volvieran a ser "descubiertos" y revendidos como "novedad". En este sentido estoy con B cuando dice que las vacas sagradas ya están muertas. Ni cuando en HH creé un sistema de generación aleatoria de escenarios ni cuando haciendo "y sus humildes caballeros" me inspiré en la distribución parcial del poder de los personajes también de este mismo Ars Magica creía estar matando nada, sino usando el mismo arma de un asesinato anterior para labores de copycat.

Bien, de distribución desigual y parcial de poder en el grupo de jugadores es de lo que quería hablar. Me parece un recurso interesante que he visto usar en pocos sitios. Aparte del mencionado juego, podría considerarse que Witchcraft hace algo así mezclando por las buenas razas con poder bastante desigual (a ver que mundano le tose ahí a un vampiro o un pariah) y que en HH y Séptimo Mar hacemos algo del estilo, pero con los enemigos. Hay más ejemplos, pero baste por ahora.

Sacando el concepto de un juego en concreto, aporto algunas instrucciones generales para incluir este recurso narrativo de otorgar distinta importancia a cada personaje en cualquier (o casi cualquier) juego.

Conceptos básicos: los personajes se dividirían en tres tipos: protagonistas, compañeros y secundarios, siguiendo el esquema clásico de caballero-escudero-secundario que ha funcionado tan bien desde quijotes y tenorios. En cada grupo de juego, cada jugador interpretará a un protagonista o un compañero o DOS secundarios. Así, para un grupo de cinco jugadores podría haber un personaje protagonista, dos compañeros y cuatro secundarios.


¿Por qué dos secundarios por jugador? En primer lugar, un sentido práctico: son personajes con menos poder y menos importancia épica, por lo que su muerte es más probable, seamos así de claros. Pero también, la abundancia de personajes secundarios permite facilitar las contraréplicas cómicas, agrandar la base estética de la pirámide social en el juego, crear una subcultura más mundana y dedicada a cosas distintas de "salvar el mundo", como irse de copas mientras los magos estudian hechizos..

Protagonistas: los "actores principales" de la partida deberán destacarse por poseer un don que los demás no podrían comprar al crear el personaje. En D20 sería un determinado nivel de experiencia, en Witchcraft dotados.. en cualquier otro juego habría que restringir el acceso de determinado don o capacidad importante a todos los personajes menos este. En un mundo futurista podríamos negarles el acceso a implantes de determinado nivel. En un juego de superhéroes, determinados poderes o nivel de poder sólo sería posible para protagonistas. En compensación, recibirán menos puntos para habilidades u otro tipo de dote.

Compañeros: los compañeros destacan por ser personajes importantes que no pueden acceder al don de los protagonistas o en el mejor de los casos acceden a él de forma parcial y limitada. En D20 tendrían uno o dos niveles menos que los protagonistas. No tendrían poderes mágicos (preferible) o muy escasos. En compensación, los personajes de tipo compañero tendrán un 25% más puntos o niveles o similar para habilidades que los protagonistas, de manera que resulten una ayuda útil.

Secundarios: los personajes secundarios serán normalmente personal de tropa, a menudo dedicado a tareas violentas o físicas en general con poca carga intelectual y menos puntos para habilidades que el compañero, aunque quizá, dependiendo del tono de la partida, entre un 10% menos y un 10% más que el protagonista. El acceso al poder o don del protagonista les está totalmente vedado, incluso parcialmente. La única compensación será que el jugador llevará dos de estos personajes durante el juego.

Ejemplos: vamos allá con algunos ejemplos de equipos de personajes que podrían aplicarse a varios estilos de juego. Todos los supuestos están pensados para un grupo de tres jugadores, pero ampliarlo a cuatro o cinco es una sencilla tarea de extender la lógica del argumento inicial a la entrada de un par de personajes más de cualquiera de los tipos.

- Medieval saquea-dungeons: un mago adinerado y poderoso (protagonista) contrata a un experto pícaro (compañero) y a un par de luchadores (secundarios) para adentrarse en unas ruinas en busca de un tesoro mágico.

- Medieval de pícaros: un veterano ladrón con acceso a varios objetos mágicos de infiltración y asalto (protagonista) se une a un actor o espía (compañero) y a un par de ladrones novatos recién llegados (secundarios) para planear un robo de guante blanco, necesariamente sin víctimas, en la mansión de un noble.

- Moderno de acción: un agente secreto doble cero, capaz de las más tremendas proezas gracias a una dote que le proporciona gran suerte en forma de re-rolls, puntos de karma, etc. (protagonista) ha de sacar de la ciudad a un joven pero brillantísimo científico nuclear (compañero) con ayuda de dos guardias jurados del laboratorio donde trabaja (secundarios).

- Moderno de terror: un veterano cazador de monstruos ex-miembro de una Agencia Gubernamental, con poderes psíquicos (protagonista) se une a un hábil periodista y hacker especializado (compañero) y a dos novatos recién rechazados de las pruebas de acceso al FBI (secundarios) para dar caza a un vampiro infiltrado en la Agencia.

- Futurista ciberpunk: una inteligencia artificial introducida en un cíborg de última generación capaz de grandes proezas psíquicas (protagonista) necesita de la ayuda de un experto en supervivencia (compañero) y de dos mercenarios (secundarios) para buscar la caja negra de un avión perdido en medio de uno de los pocos bosques primarios que quedan en el mundo.

- Futurista espacial: un miembro de la raza de alienígenas R'aah, dotados de poderes telekinétikos y pirokinéticos (protagonista) es el capitán de una tripulación espacial completada por un androide que hace las veces de ingeniero y médico de a bordo (compañero) y dos tripulantes de tercera humanos sin dotes especiales (secundarios). Su misión..

Finalmente, una consideración sobre el avance de personajes conforme a experiencia. En este caso particular sugiero potenciar el avance narrativo, que sean los propios jugadores los que decidan si su personaje avanza a otro nivel y cuánto, de manera que quien siga encontrándole la gracia a llevar a un factótum de tres al cuarto lo siga llevando y quien crea que dicho factótum se ha ganado los galones de compañero o protagonista se los pueda adjudicar.

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