02 septiembre 2009

¿Libro, juego de mesa o juguete?

He estado hace poco volviendo a darle vueltas al tema de derechos de autor con respecto a los juegos de rol y me he dado cuenta de que tienen una dificultad adicional al resto de juegos debido a su denominación. A nivel legal podría ser discutible si cuando uno compra un manual está comprando un libro o un juego de mesa.

Para los que no sepan nada del tema, les diré que a la hora de proteger los derechos de creación, no es lo mismo que lo que publiques sea un libro que un juego que un juguete. En un juguete o un juego de mesa con componentes físicos, puedes proteger el material, el diseño industrial, las imágenes.. pero al parecer no puedes proteger las reglas. En cambio, dado que un libro de rol es.. bueno, un libro, podrías proteger el texto y por tanto las reglas. Además, no hay material físico que plagiar, más allá del accesorio, como figuritas de plomo (que se considerarían un juguete) o las versiones de tablero de esos mismos juegos, como las que tiene D&D (que se considerarían juegos de mesa, como complicados ajedreces). La única revisión del tema en castellano y basada en legislación española (aunque su revisión me parece interesante independientemente de esto) que he encontrado es este análisis de Fernando Revert Parejo.

Sin embargo, no es en este berenjenal en el que quiero meterme, aunque me interesa como creador. Hoy piloto por una pista un poco más filosófica o de "espíritu de juego". Pensando en lo anterior, he llegado a la conclusión provisional de que se podría clasificar a los jugadores de rol en base a cómo usan el manual de reglas o a cómo juegan con sus compañeros de partida. E igual que hay quienes usan las figuritas de plomo como decoración y quien sólo las usa como ayuda de juego, el uso que se hace de un juego de rol. Pero yendo un paso más allá, los creadores de juegos de rol también parecemos decidir al planear sistema si estamos escribiendo un libro, creando un juego de mesa o diseñando un juguete.

El rol como libro (ej. Castillo de Falkenstein, Nobilis, Kult): esta forma de ver el juego de rol se centra mucho en la ambientación del juego y en que las partidas sean como pequeñas (o grandes) historias literarias. Las reglas fomentan personajes con personalidad y se dedica más espacio del libro a describir el mundo, poner ejemplos y elucubrar sobre filosofía que a las reglas en sí. La ventaja es que resultan libros deliciosos de leer. La desventaja es que a veces el resultados son juegos raros y minoritarios o que en la práctica se juegan poco.

El rol como juego de mesa (ej. D&D, Ciberpunk, Séptimo Mar, Haunted House) : en este caso el manual es tratado como las reglas de un juego de tablero muy complejo. Su objetivo es decirte cómo debes jugar, qué dados tirar y cómo han de interaccionar jugadores y árbitro. Las reglas pueden ser más clásicas o más novedosas, cerradas o abiertas, estáticas o fluidas, pero siempre serán el concepto central del juego. Los jugadores que consideran el rol un juego de mesa suelen gustar de descubrir reglas nuevas y originales y suelen ser unos grandes jugadores de equipo. En desventajas diría que es una forma más rígida de ver el juego y que también es caldo de cultivo para los powergamers.

El rol como juguete (De Profundis, Paranoia): un juguete es un instrumento que uno tiene que le da la libertad para ser usado de la manera que se prefiera. Lo importante cuando se considera el rol un juguete son las posibilidades, igual que un niño abandona el juguete eléctrico un rato para jugar con la caja que lo contiene. Los juegos hechos con esta filosofía suelen ser genéricos y ligeros o dan una ambientación muy manipulable para que hagas con ella lo que quieras. Dan poca importancia a las reglas y mucha a la forma de jugar o interaccionar los jugadores. Y quienes juegan con esta filosofía ven a menudo el rol como un espacio de libertad e interpretación consensuada; muy a menudo son jugadores que no creen en el concepto de aventura con guión. Sus partidas suelen ser originales y fructíferas, pero también pueden tender al caos o al desvirtúe, siendo difícil tocar algunas temáticas con seriedad.

Y por supuesto, cada persona se sitúa en estas tres dimensiones no en un extremo, sino en una combinación de todos. Filosóficamente, creo que la mejor postura es la tercera y es hacia la que intento ir personalmente. Además, se puede aplicar a juegos de los otros dos modelos de pensamiento; el manual es tuyo, haz lo que quieras con él aunque su diseñador no lo tuviera pensado. Pero luego, a la hora de jugar y quizá porque yo soy de la vieja escuela o porque la mayoría de mis jugadores lo son también, tiendo a usar mucho el formato "juego de mesa" combinado con trucos nacidos de considerar el manual un juguete. En cuanto al rol como literatura.. bueno, creo que es una buena actitud intentar que tus manuales estén bien escritos, tus personajes tengan profundidad y las descripciones del árbitro sean curiosas y los argumentos de las partidas estén trabajados, pero no creo en el rol como género literario, ni siquiera como narración en grupo. Lo lúdico es para mí lo esencial; como mucho, lo compararía con las narraciones orales en campamentos. Un manual muy bien escrito que no te permite jugar con él debería ser una novela, no un juego de rol.

3 comentarios:

  1. theloner35@yahoo.es10:18 p. m.

    Oye,gracias por meterme en la partida de El torso,si tienes algun momentillo libre te metes en el chat de umbria y charlamos algun rato.

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  2. Pues según mis ultimas investigaciones y los juicios perdidos por Wizard of the Coast, al menos en los Estados Unidos (los mayores consumidores/generadores de rol del planeta), no se pueden proteger las reglas como tales, puedes proteger el contenido en base a que, por ejemplo, no puedan citar partes extensa de él, sin embargo yo puedo, sin necesidad de pedirle permiso a Wizards, publicar un suplemento para D&D, incluso puedo llegar a tanto como a marcar la compatibilidad de mi producto con el suyo.

    De hecho el asunto mas reciente que tuvo Hasabro al respecto tiene que ver con el Monopoly, ya que una compañía estaba creando añadidos para el juego y en su publicidad mencionaba que eran compatibles con el Monopoly. Hasbro demando y perdió.

    Incluso muchas empresas editoriales comenzaron a sacar productos para la 4Th edición de D&D con un logo que los identificaba como compatibles con 4th.

    Wizards cambio algunos aspectos de su licencia que desagradaban a los licenciatarios y todos en paz, ya han dejado el viejo logo y ahora usan el de D&D con permiso de Wizards. XD

    Saludos

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  3. Sí, conocía el caso de Monopoly y de hecho en mi opinión un juego de rol no es un libro sino unas instrucciones. Lo que desconocía era que Wizards hubiera perdido ese juicio. Aunque habrá que estar atentos a posibles apelaciones, me parece de sentido común que puedas proteger un texto, pero no una manera de tirar los dados. Imagino que el juez habrá pensado, con buen tino, que coceptos como "dados", "bonificador", "clase de dificultad", "clase de armadura" y "resultado crítico" no pueden ser objeto de copyright y petenecen al dominio público.

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