Hay un buen número de jugadores que disfrutamos con las reglas tanto como con la ausencia de ellas, prefieriendo a veces juegos más lo que permite la existencia de juegos que van desde lo más a lo menos complejo en base a la cantidad de reglas que lleven. Pero la verdadera rara avis del rol son quienes son capaces de renunciar a los dados más allá de los juegos de rol en vivo.La tarea de renunciar a los dados se hace especialmente dura si además de las tiradas te gustan los sistemas completos, ya que los sistemas sin dados suelen pecar de ser un tanto blandos y un tanto dirigistas y sujetos a la interpretación de resultados por parte de los árbitros. La tendencia de estos juegos a sufrir de determinismo es alta.
Por eso siempre me ha gustado el sistema Unisystem (All flesh must be eaten, Armaggedon, Witchcraft) que incluye una versión sin dados de sus reglas, que permite replicar cualquiera de ellas pero sin tiradas. El único problema que le veía surje cuando dos personas que tienen la misma suma de capacidades y habilidades están intentando cosas opuestas. Al no haber azar, ambos empatarían eternamente. En esos casos el árbitro suele basarse en modificadores circunstanciales para resolver quién gana la "tirada" enfrentada. Esto vuelve a introducir la sensación de determinismo al depender en la visión que tiene el árbitro de lo que ocurre.
Rebuscando por la web he encontrado un sistema que resuelve esto de una manera que me resulta satisfactoria. Active Exploits, de Politically Incorrect Games es un juego genérico cuyas reglas pueden bajarse gratuitamente en pdf o puedes comprar el libro para tenerlo siempre a mano. Es un juego sin dados pero tiene reglas suficientes para contentar a los reglistas (no a los más exigentes, pero bastantes), organizadas en tres escalones, de tal manera que puedes optar por jugar sólo con las más basicas, con las reglas completas o con las completas y una serie de reglas opcionales.
¿Cómo resuelven el problema que he planteado antes? Cada jugador puede invertir en las pruebas que realiza algo de esfuerzo, él decide cuánto. Así, puede mejorar el resultado de sus pruebas... hasta un límite. Si supera ese límite, llamado Disciplina empezará a cansarse e incluso a recibir daño físico o mental. De esta manera, se introduce una nueva variable; ya no sólo es lo que eres lo que determina el éxito de una acción, sino cuánto empeño pones en ella. Y el resultado está cuantificado con números, medido de forma objetiva, de manera que cubre los aspectos que más gusta cubrir a los que por ser fans de las reglas, suele huir de los juegos sin dados. En resumen, el jugador puede decir que se esfuerza, como siempre, pero en Active Exploits puede especificar cuánto él mismo sin depender de que el árbitro "intuya" una cifra en base a su interpretación. Cierto es que puede hacer el juego menos interpretativo, pero también más jugable.
En este sentido, recuerda a Amber, el juego basado en los libros de Roger Zelazny en el que una actitud u otra de los contendientes modificaba las posibilidades de éxito, haciendo de nuevo que sean los jugadores quienes influyan sobre los resultados. Active Exploits, incluyendo también modificadores circunstanciales en sus reglas avanzadas, permite la fusión de ambas teorías lo que en mi opinión lo hacen un sistema óptimo. En resumen, manteniendo en un sistema sin dados la capacidad del jugador para influir en los resultados de sus
acciones, aunque no con los dados.
acciones, aunque no con los dados.En el enlace de más arriba a la página de Active Exploits encontraréis ya varias ambientaciones publicadas para el juego, incluyendo una versión sin dados para Segoku, el juego del japón feudal que ha cosechado varios premios por su exaustiva ambientación. Este, otro día.


