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Planta nitrófila: la que crece en terrenos ricos en nitrógeno, como bordes de caminos abonados con restos y cadáveres. El nitrógeno es utilizado en actividades vitales para la planta como escribir, jugar al rol, educar y traficar con la idea de que Kant, aunque era un coñazo, tenía razón.

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27 marzo 2008

Active Exploits: Juego sin dados.

Hay un buen número de jugadores que disfrutamos con las reglas tanto como con la ausencia de ellas, prefieriendo a veces juegos más lo que permite la existencia de juegos que van desde lo más a lo menos complejo en base a la cantidad de reglas que lleven. Pero la verdadera rara avis del rol son quienes son capaces de renunciar a los dados más allá de los juegos de rol en vivo.

La tarea de renunciar a los dados se hace especialmente dura si además de las tiradas te gustan los sistemas completos, ya que los sistemas sin dados suelen pecar de ser un tanto blandos y un tanto dirigistas y sujetos a la interpretación de resultados por parte de los árbitros. La tendencia de estos juegos a sufrir de determinismo es alta.

Por eso siempre me ha gustado el sistema Unisystem (All flesh must be eaten, Armaggedon, Witchcraft) que incluye una versión sin dados de sus reglas, que permite replicar cualquiera de ellas pero sin tiradas. El único problema que le veía surje cuando dos personas que tienen la misma suma de capacidades y habilidades están intentando cosas opuestas. Al no haber azar, ambos empatarían eternamente. En esos casos el árbitro suele basarse en modificadores circunstanciales para resolver quién gana la "tirada" enfrentada. Esto vuelve a introducir la sensación de determinismo al depender en la visión que tiene el árbitro de lo que ocurre.

Rebuscando por la web he encontrado un sistema que resuelve esto de una manera que me resulta satisfactoria. Active Exploits, de Politically Incorrect Games es un juego genérico cuyas reglas pueden bajarse gratuitamente en pdf o puedes comprar el libro para tenerlo siempre a mano. Es un juego sin dados pero tiene reglas suficientes para contentar a los reglistas (no a los más exigentes, pero bastantes), organizadas en tres escalones, de tal manera que puedes optar por jugar sólo con las más basicas, con las reglas completas o con las completas y una serie de reglas opcionales.

¿Cómo resuelven el problema que he planteado antes? Cada jugador puede invertir en las pruebas que realiza algo de esfuerzo, él decide cuánto. Así, puede mejorar el resultado de sus pruebas... hasta un límite. Si supera ese límite, llamado Disciplina empezará a cansarse e incluso a recibir daño físico o mental. De esta manera, se introduce una nueva variable; ya no sólo es lo que eres lo que determina el éxito de una acción, sino cuánto empeño pones en ella. Y el resultado está cuantificado con números, medido de forma objetiva, de manera que cubre los aspectos que más gusta cubrir a los que por ser fans de las reglas, suele huir de los juegos sin dados. En resumen, el jugador puede decir que se esfuerza, como siempre, pero en Active Exploits puede especificar cuánto él mismo sin depender de que el árbitro "intuya" una cifra en base a su interpretación. Cierto es que puede hacer el juego menos interpretativo, pero también más jugable.

En este sentido, recuerda a Amber, el juego basado en los libros de Roger Zelazny en el que una actitud u otra de los contendientes modificaba las posibilidades de éxito, haciendo de nuevo que sean los jugadores quienes influyan sobre los resultados. Active Exploits, incluyendo también modificadores circunstanciales en sus reglas avanzadas, permite la fusión de ambas teorías lo que en mi opinión lo hacen un sistema óptimo. En resumen, manteniendo en un sistema sin dados la capacidad del jugador para influir en los resultados de sus acciones, aunque no con los dados.

En el enlace de más arriba a la página de Active Exploits encontraréis ya varias ambientaciones publicadas para el juego, incluyendo una versión sin dados para Segoku, el juego del japón feudal que ha cosechado varios premios por su exaustiva ambientación. Este, otro día.

18 marzo 2008

Bestiario de Ferrer Lerín


Esta vez no me voy a referir a una herra- mienta de rol tal cual, sino a un libro que nos puede venir muy bien como fuente inspiradora. Se trata del Bestiario ela- borado por Ferrer Lerín, un escritor actual pero que en esta obra hace recopilación y versión de los antiguos bestiarios fantásticos en donde se mezclaban el unicornio con el tiburón (definido como "pez marino, especie de perro ú lobo;"). Es por tanto un bestiario a la antigua de donde los árbitros amigos de lo fantástico como emergente de lo real encontrarán inspiración. Lo mismo puede ser un manual de monstruos para Akelarre o Ars Magica que un lugar de donde sacar textos para ese sombrío tomo que los jugadores encuentren en el fondo de un armario vetusto y negro de vejez.

Razonablemente completo y organizado por tipologías (no perderse "dragones y mixtos" o mi favorito "solípedos"), puede leerse de una tacada o simplemente usarse como manual de consulta u hojearse a la búsqueda de alguna sorpresa útil para el juego.

Cierto es, como se comenta en algún blog por ahí, que la información que contiene puede encontrarse consultando otras fuentes accesibles en internet, pero creo que merece la pena tener una recopilación compacta en casa que nos permita verlo todo de un plumazo.

Está disponible en Círculo de Lectores en una encuadernación estupenda para el precio al que lo encontramos, aparte de las estupendas imágenes al más puro estilo añejo.

09 marzo 2008

Gygax

Habiendo pasados ya varios días, seréis muy pocos los que no conozcáis la noticia y menos aún los que no lo hayáis dicho ya todo sobre Gary, así que no voy a plasmar una biografía aquí. Me gustaría decir algo más personal. Imaginarme que estamos en su gigantesco y multitudinario funeral, donde a cada jugador se nos permiten unas palabras.

No exagero la importancia de Gary Gygax. Estoy hablando del creador de los juegos de rol, el tipo que en 1974 (el año de mi nacimiento, precisamente) inventó el primero de estos juegos y que por tanto 12 años después me salvó la vida. Lo conocí como jugador en 1985, cuando me compré la caja roja con los dos manuales y los dados que publicaba Dalmau Carles. Ahora los tengo en un estado de conservación horrible, pero sigo sacándolos de la estantería, releyéndolos de vez en cuando y oliendo sus páginas envejecidas. Recuerdo que cuando leí la premisa del juego me impresioné tremendamente; era como si alguien su hubiese metido en mi cabeza y hubiese creado un juego pensando sólo en mí. Me leí ambos manuales en un sólo día y la siguiente tarde ya tenía a dos amigos sentados conmigo en una mesa del parque, haciendo los pjs.

Por qué no confesar como sin duda haréis muchos que mi vida social mejoró (para empezar, recuperé así a uno de mis amigos, que hacía tiempo que ya no quería jugar más que al fútbol), conocí gente nueva en mi propio barrio y hasta probé las mieles del liderazgo, cosa que hasta entonces me había estado vedado como empollón tímido y pusilánime. Desde luego el juego me alejó aún más de las chicas, pero, bah ¿quién las quería habiendo dragones? En cualquier caso, años después cuando ellas empezaron a incorporarse, los árbitros empezamos a parecer sexis. Gary, también te debo al menos una conquista.

En fin, divago. Lo importante es que Gygax creó el juego que me llenó de esperanza, que me proporcionó un hobby (no tenía), amigos (apenas tenía) y conocimientos sin fin. Tengo que
agradecerle mucho del inglés que he aprendí, leyendo fotocopias de sus libros traídos de fuera, las miles de horas de ocio, las decenas de compañeros de juego en toda España y en el extranjero.

Ayer me puse una copa, brindé por él con mi novia (que me miraba con cara rara, pero es demasiado joven en el rol para saber de qué hablo) y recordé aquellos primeros tiempos.